继《恋与制作人》等“国民B”游戏成功打开女性游戏市场后,不久前,阿里旗下灵犀互娱出品的《代号风筝》再次引起了女性玩家的高度关注。
这款以三国为主题的卡牌游戏在台服、港澳服上线首日就登上iOS免费榜榜首。 随着游戏的火爆,《代号风筝》也引发了不少热议。
有人认为,这款以三国为背景的游戏篡改了历史,很难赢得三国题材游戏粉丝的认可。 不过也有玩家认为卡通人物,游戏女主角“女扮男装”扮演广陵王的设定,让自己体验到了与男性角色平起平坐的新鲜感。 从四大“国B”到《代号风筝》,女子游戏的风口正在吸引游戏厂商纷纷涌入赛道寻找机会。 女性用户市场似乎已经成为游戏行业的新方向。
事实上,《代号风筝》去年4月就在九游平台进行了测试,但当时官方并未进行任何宣传。 低调的背后,可能有厂商自身的考虑——2022年国内的易优资源已经被顶级产品吞噬。 市场大部分。 选择这个时间点进入游戏,会大大增加产品收益的不确定性。
不过,对比一下智造游戏旗下的《恋与制作人》、网易游戏的《时空画行者》、腾讯旗下的《光与夜之恋》、米哈游推出的《未定事件簿》。 《代号风筝》靠着反套路出圈。
一般情况下,《国二》游戏都热衷于在设定中加入霸道总裁、腹黑毒舌、高冷大佬等优质男性形象,为玩家提供“国二”的情感价值。游戏过程中的“虚拟爱情”。 同时,为了让玩家更好地进入剧情,女主角通常是普通身份或职业,人物设计停留在“小白花”阶段,自身价值不够突出,而且“英雄救美”的老套情节时常上演。
《代号风筝》在女主角的设计上摒弃了以往的“傻白甜”形象,让玩家站在“广陵王”的视角,塑造出勇敢机智、甚至可以站起来的角色形象。到男性角色。 从用户反馈来看,游戏中通过策略行动掌控世界大局的“大女主”的故事走向也成为其吸引女性玩家的新颖卖点之一。 这种与“国二”游戏形成鲜明对比的角色设定,为女性玩游戏开辟了新思路。
此外,《代号风筝》还采用了与《未定事件簿》类似的Live2D技术。 该技术在保证动态表现力的同时,对角色的动作和微表情进行了极其细腻的刻画,会让玩家感觉“纸片人”仿佛活了过来,从而提升了交互体验,让玩家更容易上手。了解这个角色。 建立情感联系。
玩法上,《代号风筝》在游戏机制上更多地考虑到女性玩家的游戏体验,将战斗角色与攻略角色解开,解决了“喜欢的角色不够强”的问题。战斗中的匹配”,但这也可能导致游戏中的某些角色脱离历史和过去三国作品中的知名角色。 而过度娱乐化的解读,必然会引起历史爱好者和原创党的反感。
总体来说,《代号风筝》并不是一款以“模拟恋爱”为核心的“乙女游戏”,而是一款在游戏机制和设定上结合了数字卡牌玩法和虚拟情感联系的女性向游戏。 。 而这样的游戏设计思路,一定程度上体现了游戏厂商在女性趋于饱和的游戏市场尝试差异化竞争的战略方向,也是对市场固有接受度的挑战。 尤其是根据女性玩家的喜好重塑历史人物的做法,直接关系到她们能否通过审核并获得大陆游戏版号。 需要思考的问题。
在《代号风筝》出圈的同时,国内女性游戏IP已经逐渐建立了自己的商业帝国。 据第一财经数据显示,今年618期间,二次元衍生品店依然呈现快速销售增长。 米哈游、叠纸游戏、偶像梦幻祭这些女性向游戏IP衍生店再次进入天猫618店铺销量TOP10榜单。
虚拟纸人在衍生产品销量的增长表现,进一步体现了女性在游戏市场的巨大商业价值。 乙女游戏倍增效应的背后ip形象动作设计,是整个女性消费市场的缩影。 对于纸片人来说,消费也是女性消费价值的驱动力。
从乙女游戏的产品特点来看,其本质是通过游戏提供虚拟恋爱体验,吸引女性玩家喂真钱。 游戏厂商的核心目标是吸引用户深度投入,增加氪金,持续激发玩家对游戏的热情。 不过,国内的易游通常没有买断系统,所以主线更新缓慢是常态。 因此,在激烈的游游市场竞争中,既能营销圈子,又能增加收入的联合活动,是游戏厂商的必修课。 。
文创、联名周边、线下活动……近年来,越来越多的中国女性开始推出游戏衍生产品,开始频繁联名。 无论是跨界联名,还是公司推出立牌、设定套装等周边产品,都能为公司带来可观的收入。
以《恋与制作人》最新联合活动为例。 该游戏IP携手浪琴表、《嘉人》杂志发布重磅作品《无尽旋转》。 品牌设定了不同性格、个性的男性主角,对应不同款式的腕表,通过实现与游戏画面的相互映衬,打造出跨次元大片,保证了玩家沉浸式约会的同时,也为浪琴表带来了关注。 这是一个双赢的操作。
此前,米哈游《未定事件簿》与格力高合作推出联名礼盒。 礼盒内的吊坠和明信片广受好评。 据格力高官方给出的数据,本次联合活动的产品赢得了超过4万人次的好评。 由此,米哈游获得了超过260万元的收入。
除了通过衍生周边、跨界合作开发游戏IP价值外,玩家们也在努力打破次元壁,让二次元“男友”来到自己身边。 一些易游粉丝开始尝试付费同性cosplayer在游戏中扮演纸片人角色,在线下进行“真正”的约会和恋爱。
据惊蛰研究院介绍,此类线下相亲的参与方多为女性,四款“国二”游戏中被委托cosplay的角色多为男主角,双方相处会像真正的情侣一样。 线下委托cos的诞生,让女性玩家的想象变成了现实。 游戏中的虚拟爱情体验被搬到了真实的线下场景。 “男朋友”不再是一串代码,而是一个活生生的人,为玩家提供“他三维来爱我”的独特体验。
这种委托服务的出现源于女性玩家情感需求的蔓延。 它是游戏内容消费的升级,是全新的情感业务。 对于用户来说,线下委托cos也是一种个人内容的消费体验。 由此可见,女性玩家与游戏角色之间的真实情感联系正在催生游戏领域新的细分产业,带动内容消费升级和衍生周边消费新语境的发展。
从乙女游戏到女性游戏的演变,反映出在多元恋爱关系时代,“纸性”已经成为一种避免内卷化的方式,包括游戏行业甚至女性消费者。
近年来,国内游戏行业普遍遭遇用户规模增长乏力的现象。 在未成年玩家逐渐流失、男性玩家渗透率几乎见顶的背景下,女性玩家的规模和比例却在逐年增加。 为了迎合“她经济”消费市场的增长动力,女性游戏近年来迅速积累关注度。
另一方面,传统游戏市场的增长空间大不如前,各厂商也在开拓下沉市场,开发新的用户群体,积极挖掘潜在的女性玩家。 随着“她经济”的快速增长和女性非理性大消费的特点,女性群体成为市场青睐的营销对象。
但作为一种以盈利为目的的商业产品,女性向的游戏会不会影响女性玩家对“爱情”的理解,爱情也能成为一种消费产品吗? 这些问题尚未得到游戏行业的广泛关注。 事实上,不少女性仍在向游戏兜售焦虑。
过去资本控制的整个游戏产业已经形成了消费主义下的文化产业体系。 在这个系统中,女性玩家愿意投入时间、金钱、情感。 在游戏世界中,高度统一的“少女”美学和刻画,看似是祝福和赞美卡通形象,实则是一种无形的束缚。 现在女性在游戏市场上期待的是能够更好体现女性多元化形象、满足丰富需求的游戏作品。
《2022年中国电子竞技产业报告》显示,2022年,电子竞技用户规模约为4.88亿,女性用户占比43.60%。 尽管目前男性用户略多,但预测显示女性用户正在增加。 如何抓住女性市场的上升期,从制作品质、游戏体验乃至精神内核上寻找竞争优势,成为女性游戏赛道制胜的关键。
无论是《国民B》还是其他类型的女性向游戏ip形象动作设计,游戏的本质都是提供娱乐体验,带来积极的情感价值。 多么真实的陪伴感啊。 与男性用户相比,女性玩家的情感更为细腻,对游戏满足情感诉求的要求也更高。 他们更喜欢能够提供情感价值的产品。
游戏产品的创新从来不是基于顿悟的神来之笔,而是基于市场环境和用户深层需求主动求变。 游戏厂商在面对女性玩家时,需要建立玩家对于角色的认同感和独立感,从而达到情感价值与终极游戏之间的平衡体验。 否则,各大厂商只能继续从内向的国内女性“养孤”到游戏市场,然后进入红海市场逛街、肉搏战。
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