作者:Helena Shin 使用的软件:Maya、Mari、Substance、Marvelous Designer、Arnold 作者的作品:
介绍:
Helena Shin将分享她最新作品Emma的制作,从最初的角色设计、建模、雕刻和纹理,到灯光渲染。
角色构想
她从一个想法开始,通过想象最终的效果来寻找和收集参考图像。 然后查看所有参考图像并找到您喜欢的部分并将它们组合到您的设计中。
玛雅建模
艾玛的头部和上身模型是在MAYA中创建的,面部模型也是使用镜像创建的。 然后将模型导入到 ZBrush 中,进行雕刻,然后在 Maya 中进行渲染。
ZBrush
这个模型基本上是在 ZBrush 中雕刻的。 由于这个角色非常年轻,脸上的线条非常柔和ip形象,所以在ZBrush中雕刻时maya如何导入图片制作建模,没有使用特殊的笔刷。 主要使用“Standard”、“Inflate”和FormSoft。 、“DamStandard”、移动拓扑和移动画笔。 然后,设置画笔的强度、大小和焦点偏移选项。
马里
将雕刻的高分辨率模型导入 Mari 并使用 xyz 贴图与位移贴图相结合。 然后将其导入 Photoshop 的 RGB 通道,然后投影到 Mari 中。 制作完成后,分别导出每个RGB通道图。
位移图
将MAPDispMap导入ZBrush的alpha并应用DispMap。 每个置换贴图都应用于不同的图层,并控制和增加所有图层的强度。 之后,创建另一层来雕刻细节。
Mari 用于绘制地图。 Mari的优点是兼容Photoshop,可以使用Photoshop画笔。 它创建了六个 PBR 通道图:基色、次表面半径、次表面权重、金属度、镜面反射和粗糙度。 面部纹理是使用Mari绘制的,然后在Photoshop中处理细节。
材质调整
材质使用Arnold的Ai Shader制作,导入PBR材质制作:Color、Subsurface Color、Metalness、Specular、Specular Roughness、Subsurface Weight、Subsurface Radius和Displacement Shader。 然后将Subsurface设置为0.1,也可以根据需要进行调整。
制作上衣和胸花
面料、紧身胸衣和胸花均由 Marvelous Designer 打造。 上衣是根据参考图像在 Marvelous Designer 中使用女式衬衫样品制作的,并使用该图案创建了胸花。
雕刻衬衫和胸花
首先将顶部和胸花模型导入ZBrush中,并使用ZRemesher在MAYA中创建拓扑结构。 然后使用标准刷子雕刻织物的褶皱。 耳环是在 Maya 中创建的,然后这些模型和雕刻的胸花在 ZBrush 中组合在一起。
手感面料
衣服的材质是使用具有位移、透明度和法线贴图的雪纺材质创建的,然后在 Substance Painter 中绘制顶部。 我使用玫瑰花卉图案来创建顶部的底色。 此外,我还创建了镜面反射、粗糙度、透明度和法线。
雪纺上衣的导入 PBR 材质应用于基色、镜面反射、镜面反射粗糙度、透射权重和切线空间法线。 并使用权重贴图来处理顶部的不透明材质。 此外maya如何导入图片制作建模,还使用了超细纤维的光泽层和不同粗糙度的布料表面,例如天鹅绒和缎子。
索具、灯光和头发
Emma 需要装备才能摆出姿势,因此为她提供了骨架和控制器卡通形象,并使用 XGen 头发插件创建了头发。 以平面为背景,采用两点光(主光、边缘光)和天灯照明进行渲染。
以上内容由Renderbus云渲染农场整理分享。 Renderbus 支持 Maya 云渲染。
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