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2023
12-06

blender透明材质渲染不出来-7,000字的有用信息! Arnold阿诺德渲染器技巧合集(附3

如果 OC 渲染速度慢且噪音大怎么办? 只需 4 个简单步骤即可快速解决! 最近,当我在项目中使用OC渲染玻璃或室内场景时,经常会发现画面中有噪点。 遇到难题还能学到新东西是我最幸福的事情。

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一、渲染设置技巧 1、采样参数

采样值是Arnold渲染中的主要参数。 该值的大小将直接影响渲染的最终效果。 样本越多,抗锯齿质量越好,渲染时间越长。 然而,采样值也有零边界值。 超过这个值只会让渲染时间变长,但渲染效果并不会因为持续时间而变得更好。 所以不要盲目地认为增大参数就会让渲染质量更好。 还应该注意材料和照明的问题。 关于参数设置,建议逐渐增加。

①相机

相机参数相当于全局参数乘数。 相机参数提高后卡通形象,所有参数都会变高。 参数数量越多,抗锯齿质量越好,渲染时间越长。 设置相机参数时,尽量不要过度。 高,相机参数太高会导致其他参数成比例变高,渲染时间也会变得很长。 一般来说,当参数为4时,可以渲染中等质量,当参数为8时,可以渲染高质量,当参数为16时,可以渲染。 超高品质。

② 扩散

扩散参数控制渲染中的漫反射采样值。 漫反射采样值只会影响直接可见的漫反射表面,不会影响其上的任何东西。 增大漫反射采样值可以有效降低漫反射噪声。

③ 镜面高光

镜面反射参数控制反射采样值。 同理,增加镜面采样可以有效降低渲染中的反射噪声。

④ 传输

透射参数是控制材料透明度属性的采样值。 同样,增加透射采样可以有效降低渲染中透明材质的噪点。 这里给你一个小提示,因为透明材质,比如玻璃材质,有两个属性:镜面反射和透射。 当你无法确定是哪个属性导致了噪点时,可以尝试将透射和镜面反射切换为零ip形象,就可以确定是哪个参数导致了噪点。

⑤ 次表面散射SSS

当我们使用SSS材质时,增加次表面散射采样值可以减少SSS材质中一定的噪声。 为了有效减少SSS材质中的噪点,我们需要增加镜面反射和扩散采样值,这样噪点就会更少。

⑥间接体积

间接指的是体绘制的参数。 当我们渲染一些体积效果如云、烟雾等时,增大间接采样值可以提高体积物体的透光率。

2、光深

设置光深度时,设置光反射次数。 反弹次数越多,渲染时间就越长。 下面介绍一下各个参数的作用。

①总数

总数代表最大篮板数。 一般来说,这个值不会改变,除非你需要篮板数超过这个值。

② 扩散

增大扩散值可以增加渲染时常见介质光的漫反射次数。 以房间为例,漫反射次数越多,房间内接收到的光就越多。 在现实世界中,可能只有一束阳光照射进房间,但由于光线经过多次反射,房间其他地方的物体也会受到光线的影响。

③ 镜面

增加镜面反射值可以增加渲染中反射光的反射次数。 如果您的图像中反光材质较多,建议适当增加反射的反弹次数,使画面更加真实。

④ 传输

增加透射值可以增加光在透明材料中的折射次数。 如果你的渲染中透明材质较多,可以适当增大透射参数值。

⑤ 体积

体积参数通常在渲染体积对象时使用。 默认为0。渲染云、烟雾等体积对象时,可以增大体积参数,以增加体积对象中的光散射数量,使体积对象更加透明。

⑥透明深度

透明度参数默认为 10,一般保持不变。 该参数控制有多少光线穿过透明物体的表面。 如果穿过物体表面的光太少,物体就会变黑。

3.ACES工作流程

ACES 工作流程是颜色编码系统的行业标准,用于在电影或电视制作的整个生命周期中管理颜色。 ACES 确保一致的色彩体验。 除了创意优势之外,ACES还拥有极其宽广的色彩空间。 其范围不仅包括目前已知的所有色彩空间,甚至超过了人类视觉所能感知的所有色彩范围。 不仅如此,它还通过定义建立了一个统一、准确的数学空间,为未来的视觉工作做好了充分的准备。 通俗地说,用ACES工作流程渲染出来的图片更好看,用ACES工作流程渲染出来的图片效果更好。 高光部分不会曝光过度。

① 渲染设置

要使用 ACES 工作流程,首先我们需要在渲染设置中设置颜色管理。 这里我们需要用到ACES颜色文件包。 我将与您分享。 您可以在文章末尾和开头下载它。 具体参数设置见下图。 设置时记住。 选择1.0.3版本中的配置。 .ocio 文件。

② IPR渲染窗口设置

打开色彩空间列表视图(Display)-工具栏(Toolbox)-显示色彩空间列表(Display color space list)勾选色彩空间并将其设置为Output-SRGB

③ 设置纹理颜色空间

ACES 地图分为三类,具有不同的色彩空间设置

第一类:漫反射材质(例如:木质材质表面的木质纹理),颜色空间设置为Utility-sRGB-Texture

类别 2:材质的镜面、反射和凹凸贴图blender透明材质渲染不出来,颜色空间设置为 Utility-Raw。

类别 3:光照贴图(例如:HDR 贴图)颜色空间设置为 Utility-Linear-SRGB

4. 色彩校正

ACES工作流程渲染的图像的一个缺点是它们比较暗,所以我们可以在Post中添加颜色校正来调整它。 当然,你也可以在渲染后在PS中进行调整。

5. 发光效果

很多朋友不知道如何获得阿诺德发光效果。 事实上,阿诺德发光效果是放在Post中的。 默认情况下它没有打开。 如果需要发光效果,可以在Post中打开。 具体参数可以根据渲染效果来设置。 。

6.阿诺降噪

您可以在渲染时开启Arnold降噪,以减少最终渲染中的噪点。 您可以在Post中找到Arnold降噪。 关于参数,我一般使用默认的。 您还可以尝试不同的参数效果。

7.体积光

对于体积光,需要在渲染设置中的环境-大气中选择atmosphere_volume。 选择后,会自动创建一个体积光材质球。 料球的属性也比较简单。

颜色密度:控制体积光的密度参数。 参数越大,越实,越小,越虚。

Attenuation 颜色衰减:值越高,光线穿过体积时衰减越多。 值越小,光穿过体积时衰减越少。 如果值为 0,则光线在穿过体积时不会衰减。

8. 彩色覆盖

阴影叠加是一个非常有趣的功能。 您可以设置着色器并将其分配给着色叠加层。 然后渲染屏幕中的所有模型材质都将成为您指定的着色器的材质。

2. 材质/标签 1. 标准材质球

标准着色器是 Arnold 渲染中最常用的。 大多数对象材质渲染都使用标准着色器。 标准着色器包括基础、镜面、透射、次表面、涂层和光泽。 Sheen、Thin Film、Self-Illumination Emission、Geometry、ID、Advanced,一共十一个功能,前九个是最常用的。 接下来给大家介绍一下标准着色器的一些常用功能。 是的。

① 基础基础

可以理解为材质的漫反射属性。 基本属性的颜色决定了材质的颜色(玻璃和SSS的颜色可以单独调整)。 通常材质的漫反射贴图会贴在这里。 基础中有金属性属性,可以制作金属质感材质。 。

② 镜面高光

可以理解为材质的反射属性。 镜面反射属性的参数影响材质的反射效果。 下面说一下关于镜像的几个比较难理解的参数。 如果你想让你的图像渲染得更加真实,你可以在网上找到相应的素材。 什么是“反射率IOR”? Arnold 中预设了一些 IOR 参数。 各向异性和旋转(旋转可用于制作拉丝不锈钢材料)可以改变材料表面的反光外观。

③ 传输

可以理解为材质的透明度属性。 透射属性参数影响材质的透明效果。 在制造玻璃和水等材料时会使用透射率。 关于传输,我给大家讲几个比较难理解的函数。

深度:深度数可以控制玻璃的厚度。 值越高,玻璃越薄。

散射:对于较厚的模型,调整散射颜色将改变内部散射效果。

散射各向异性:当该值为零时,光向四周均匀散射,当大于零时,散射效果向前偏置,当小于零时,散射效果向后偏置。

色散阿贝:该值可以增加透明材料的色散效果,在制作钻石、宝石等材料时使用。

传输通道 Transmit Aovs:这是用于渲染半透明材质的通道。

介电优先:将多种透明材料混合在一起时使用该介质。 值较高的介质将覆盖值较低的介质。

④ 次表面散射

次表面散射就是我们常说的SSS材质。 SSS 材质模拟物体内部的散射效果。 我给大家讲几个关于SSS材质比较难理解的参数。

半径:半径值控制物体内部的透光率。 值越高,越透明; 值越低,穿过物体的光越少。

比例:控制光在被反射回来之前在表面下传播的距离。 增加比例会等比例地增加半径值的效果。

类型:共有三种类型可供选择

扩散:使用单层,它可以捕获表面细节和深度散射。 随机游走:与基于扩散理论的体验不同,随机游走实际上作为真正的随机游走在表面以下进行追踪,并且不假设几何形状局部平坦。 Randomwalk v2:此方法通过高度透明/光学薄的物体进行更准确、更深入的散射,从而在物体的精细表面细节和强背光区域周围产生更饱和的颜色的 SSS

各向异性:向各个方向均匀地散射光线。 正值使散射效果沿光的方向向前偏置,而负值使散射效果向后偏置。

⑤ 涂层 涂层

涂层参数与镜面特性非常相似。 从字面上我们可以将涂层特性理解为在物体表面涂上一层反光透明涂层,例如汽车漆的透明涂层。 它的特性与镜子相似。 一个正常的功能。

这里的法线是指我们可以通过法线贴图来控制涂层。 比如模型上的雨滴效果就可以用这种方法来做。

⑥ 光泽

光泽属性多用于表达纤维、布料、丝绒、缎子等表面的光泽效果,参数比较简单。

⑦ 薄膜

贴膜属性是在材质表面添加一层反光涂层。 效果就是大家所说的七彩黑。 这里需要注意的是,影片效果会受到镜面属性的“反射率IOR”的影响。

厚度(nm):厚度效应影响镜面反射、透射和涂层。

反射率IOR:反射率会影响薄膜的表面效果。 如果需要追求更真实的效果,可以网上查找对应物体的具体IOR值。

⑧ 自发光

自发光很容易理解。 该属性可以赋予材质发光的效果。 如果需要使用物体作为光源,建议使用网格照明,而不是使用材质的自发光。

⑨ 几何

该函数主要用于对模型进行一些修改。 接下来我就给大家介绍一下常用的功能。

薄壁:当启用薄壁功能时,您的模型对象将被模拟为薄板。 例如,当您在制作玻璃材质时启用薄壁时,您的模型对象将被模拟为薄玻璃。

Cutout Opacity:这个功能类似于PS的遮罩。 您可以通过黑白纹理修剪模型。 如果不单独使用纹理调整透明度值,模型就会有透明的效果。

法线:法线功能是我们制作PBR贴图时最常用的功能。 并不是说只能按照字面意思使用法线贴图。 稍后我会告诉你如何使用它。

2.SSS材料

我们来谈谈关于SSS材料的一些技巧。 Arnold 可以编辑标准材质球中的透明度和次表面散射。 因此,当我们制作SSS材料时,我们可以将透射和次表面散射混合在一起。 可以根据效果调整混合参数。 添加一点自发光,使材质更加透明。

3. 法线和凹凸贴图

Arnold的凹凸贴图和法线贴图可能比OC渲染麻烦一点。 文章最后我会和大家分享优质免费的PBR素材资源。

凹凸贴图需要在节点编辑器中添加Bump2D功能,将黑白贴图连接到Bump2D-凹凸贴图,最后链接到标准材质的法线。

法线贴图需要在节点编辑器中添加Normal功能,将法线贴图链接到Normal-input,最后链接到标准材质的法线。

要同时使用凹凸和法线贴图,需要将第二步Normal函数链接到Bump2D——Normal Normal,最后将Bump2D链接到标准材质的法线Normal。

4.位移图的使用

Arnold位移贴图需要在节点编辑器中设置。 在标准着色器中打开节点编辑器,添加节点函数“Displacement”将贴图链接到位移,然后链接到Arnold Displacemont。

5. 透明贴图

Arnold中有两种渲染透明贴图的方法,这两种方法都是通过编辑材质球来实现的。 下面给大家介绍两种方式:

① Alpha 地图

将透明背景纹理放入标准shader的Alpha中可以创建透明纹理效果,简单理解为PS中的剪贴蒙版。

② 修剪透明贴图

将黑白贴图连接到修剪透明度,它使用图像的黑白信息来裁剪对象。 可以简单理解为在PS中给图层添加蒙版。

6.反转纹理

为什么要单独讲一下逆演的节点功能呢? 因为很多朋友在使用节点的时候找不到反转,所以Arnold的中文名字叫“补”。

7.阿诺德标签

关于Arnold标签,我们主要讲几个实用的功能。

① Opaque 不透明:渲染玻璃材质时取消勾选,玻璃会更加透明。

②细分功能:细分功能可以通过渲染器增加模型的面数。 比如在做一些需要高细分的置换图时,可以利用细分功能来增加面数,而不需要增加模型的面数。

③ 替换标签:默认高度100CM。 如果它不适合您的模型场景,您可以将其调小。

8.材质视图预览

默认情况下,Arnold 材质不会在相机视图中显示您将其附加到的模型。 您可以将着色器链接到节点编辑器中的 Arnold 视口,以查看哪些模型在相机视图中附加了材质。

9.渐变控制黑白图

当我们使用一些黑白贴图时,我们需要对贴图细节进行一些调整。 例如,如果我们使用黑白污垢贴图,但我们不希望污垢出现太多,那么我们可以将黑白贴图链接到渐变节点进行调整。 梯度节点也可以改变。 纹理的颜色。 使用渐变调整黑白贴图时,渐变节点功能类型必须选择“自定义”

3. 光照/渲染 1. 渐变光照

如果你想让灯光有更细致的变化blender透明材质渲染不出来,可以尝试给灯光添加渐变贴图。 您可以控制渐变贴图来控制光线照射在物体上的效果,同时使照射在物体上的光线变得更加柔和。

2.HDR天空

下面我给大家介绍一下HDR Sky中两个三个常用的功能。

① Arnold 的默认 HDR 对相机可见。 如果我们想将一张背景透明的图片渲染到单个物体上,并且不希望显示HDR,我们可以在阿诺德天空中将相机参数设置为0。 同样,如果我们不想让模型看到HDR,物体的扩散、反射等效果也可以在这里调整。

② Arnold的HDR不像OC,可以直接在HDR参数面板中调整。 在Arnold中,我们需要调整坐标中的HDR位置。

③ 如果希望HDR天空图是黑白的,可以创建一个图像着色器,将HDR图放入其中,勾选单通道,将着色器球放入Arnold天空中。

3. 目标照明

Arnold 中没有 OC 目标灯。 灯光中有目标功能。 只需将目标模型拖入目标函数即可。

4.巧妙地使用灯光来创造焦散效果

Arnold渲染器的焦散效果不如GPU渲染器RS和OC,但并不意味着不能做到。 您可以使用聚光灯过滤来给出焦散图。 文章最后,我给大家分享一套。 高清焦散图。

5、巧妙利用光的“可见”属性

有时我们需要单独调整渲染对象的某个属性,例如需要增强高光亮度。 如果此时我们增加光强,那么高光、漫反射、透射等属性就会增加。 如果只想调整高光,可以在灯光属性中调整高光。 面板可见时可以单独调整高亮属性,其他属性也可以单独调整。

6. 着色调试模式

这个功能其实还是很容易使用的。 右键色彩校正模式可以渲染出各种类型的图像,如:白色模型、线框图像、普通图像、物体图像等,物体图像可以方便我们后期修改图像。 对单个对象进行调整。

7、降噪处理

我再提一下降噪。 单纯增加采样值并不能完全解决噪点问题,因为我们的灯光、HDR、音量等也是有采样值的。 在大多数情况下,3-4 个光样本就足够了。 阴影越大、阴影越柔和,所需的采样率就越高。 因此,在降噪时,我们不能只看渲染设置的采样值参数。 有时可能会受到其他因素的影响。

8. 景深

将Arnold标签添加到相机,检查景深,选择“大小”并为大小指定合适的值。 你可以自己尝试一下。 按住Control+option并单击IPR渲染窗口中的渲染主题对象。 注意:某些相机投影方法无法使用景深。 ,如等轴测图、平行图等。

9. 渲染错误处理

有时我们可能会遇到由于缺少纹理而无法渲染的渲染错误。 但由于材料太多,我们不知道是哪一个有问题。 您可以在渲染设置中找到“错误处理”功能,取消勾选发生错误时中止以继续渲染。 是的,渲染中会标记错误的纹理和颜色。

写在最后。 随着行业的发展,目前很多U设计师都在学习3D设计。 3D 设计软件和渲染器有很多种类型,每种都有自己的优点。 目前最适合3D设计的硬件设备仍然是PC。 但作为UI设计师,我们可能更多的是在苹果电脑上工作(如果可能的话,我们会有一台单独的PC),所以如何在苹果电脑较差的硬件条件上更好地完成3D设计是一个挑战。 从目前个人使用情况来看,Arnold渲染器在苹果电脑上是一个不错的选择。 有兴趣的朋友可以尝试一下。 本文为您简单介绍一下Arnold渲染器的基础知识和一些使用技巧。 作为一款强大的渲染器,Arnold渲染器有很多值得探索的功能。

参考文献和材料

Arnold for Cinema 4D 用户指南:ACES 颜色文件:附件下载 高品质 PBR 材质:高清焦散图:附件下载

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计