连接节点只是一个公式吗? ? 如何让材料看起来很棒? 阿诺德渲染器,C4D新手之路,从掉进坑到爬出坑。 附上作者的个人经历和心理阴影。
不知道什么时候一阵风吹过,一大批C4D制作的三维作品如雨后春笋般涌现,给人赏心悦目的体验。 不过,这也需要更多的努力和实践,而且“坑”也更多。 建模、灯光、材质、渲染,每一个都可能让你感到困惑。 本文以C4D平台为例,普及一些渲染器材质节点。 从如何连接材质节点到如何熟悉这些节点,最后给出了一些示例。 除非另有说明,本文中的节点均指 Arnold 材质节点。 其他渲染器可以参考。
1. 节点这么多,如何连接?
我接触过Cycles、RedShift和Arnold,发现它们在材质上都非常相似。 它们的材质节点连接遵循以下过程:
虽然是一个过程,但是这也可以理解为一个公式。 朋友们,一定要记住“公式”,这是重点。 下面的内容都是围绕着这个“公式”展开的。 第二部分将进一步解释这个“公式”的各个部分。 现在简单介绍一下。
输入信息:一些基本信息的输入(这里和下面提到的信息也可以理解为数据)。
处理:对输入信息进行处理和调整,使其输出合适的值到下一个节点。
Shader:决定材质的哪些属性受信息控制。 例如卡通形象,控制材质的粗糙度和材质的漫反射颜色。 我真的不知道这个用中文怎么说。 称其为“着色器”仍然感觉不够恰当。
材质:曲面、位移、体积等。用的最多的是曲面(阿诺美)。
连接材质节点时,只需按照上述流程即可。 就像设置公式一样简单。
当然,也有一些比较复杂的材质。通过多个Shader混合然后输出到材质表面,包括多个
“输入→处理→Shader”的过程。
例如,这个:
你会头晕的。 但无论多么复杂,一般来说都离不开“输入→处理→Shader”。
那么了解物质节点的过程怎么样呢? 我还是不明白什么是物质节点,它们的作用是什么。 别担心,请阅读下一节。
2.材质节点的分类
材质节点那么多,但是看了上面的工艺公式之后,按照它们在工艺公式中的位置来分类就简单多了。 下面进行分类,列出一些常用的节点进行介绍。
输入节点
图片:导入图片。 图像节点、RedShift 的纹理节点、Cycles 的图像纹理。 它们都是用来导入图片的。
程序纹理:根据输入参数生成的纹理。
噪声节点,噪声。 这个就不解释了。 需要注意的是,不同渲染器的噪点差异较大。
曲率节点在对象的凸面或凹面区域生成白色或黑色,可用于使对象的边缘看起来磨损。
Facing-ratio/Fresnel 节点 Fresnel 根据光线/视线与物体表面之间的角度生成白色或黑色。
线框节点,线框。 有布线的地方会产生白色或黑色。
ambient_occlusion/AO,在物体相交且靠近的地方生成黑色。 有些文档称之为 AO 和 Fresnel Shader。 这里Blender哪个渲染器最好,根据它们的用途将它们分类到程序纹理的类别中。
物体信息:与物体本身直接相关的信息,如坐标位置、粒子年龄、TFD通道等。user_data组中的所有节点、xarticles节点、Cycles中的Object Info。 我没怎么用过这些节点,对它们了解不多。 我只知道它们存在。 您可以使用数据、信息、对象或属性作为关键字进行搜索。
处理节点
对纹理和材质的许多调整都发生在这个链接中。
图像/纹理处理
Ramp_float节点,曲线调整,最常用。 RedShift中对应的节点是Color Change Range节点,但不是用曲线调整的,所以不太好用。
color_ Correct 节点调整色调、饱和度、对比度等。
color_jitter节点,颜色抖动,允许颜色在一定的色调/饱和度/对比度范围内随机变化。 这是一个非常有用的节点。 通常与克隆一起使用来创建多彩的颜色。
Layer_color,多种颜色的混合,可以选择混合模式和不透明度(熟悉PS/AE的朋友终于找到一点亲切感了)。 RedShift中对应的是Color Composite,Cycles中对应的是MixRGB卡通形象,但它们只能混合两种颜色。
各种转换类型:数据到颜色、ramp_rgb 节点、Cycles 中的 Color Ramp 节点。 还有一个黑体节点Blender哪个渲染器最好,输入温度值并输出颜色。
其他转换节点,RBG、向量、浮点转换、向量分离等。
数学运算:加、减、乘、除、三角函数、幂运算等。
着色器节点
一般对应渲染器中的通用材质/标准材质。
standard_surface 节点、RedShift 中的 RS Architectural、Cycles 中的 Principled BSDF。 还有一些特殊的材质,比如阿诺德的头发standard_hair。 不管是哪个渲染器,最好熟悉这个节点中的每一个参数。 这是基本的基础。
还有一些不太容易分类,但很常用的节点。
图层节点:可以认为是专门混合着色器的节点。 混合多个shader节点并输出,根据纹理控制shader层的混合强度(相当于PS中的mask和AE中的mask),这对于制作复杂材质至关重要。 在以前的Arnold中,您可以使用layer_color来混合材质,但新版本不能这样做。 RedShift中对应的是Material Blender,Cycles中对应的是Mix Shader。
凹凸2D节点:凹凸贴图,难以分类。 由于不同的渲染器,甚至同一渲染器的不同版本,连接方式也不同,具体请参考官方文档。 例如:阿诺德。
曾经是标准→凹凸2D→美丽。
现在是凹凸2D→标准曲面→美化。
现在回头看一下刚才的图片:
现在让我看看我是不是很头晕。
我们再回顾一下材质节点工艺公式。
如果您已经了解上面的材质节点,但是如何使用它们来创建一些看起来很棒的材质效果。 虽然我不知道如何定义很棒的材质效果,但下一节中的内容可能会对您有所帮助。
3. 例子
制作材料时,根据材料的特性,将材料分成不同的层,逐层实施,然后混合。 下面的例子就是基于这个想法。 这里所说的layer对应的是节点中的shader,一般指standard_surface。
该示例来自 mograph+ 教程在 Arnold 中开发真实着色器。 并根据新版本Arnold(C4DtoA v2.1.1)进行一些细微调整。
第一个例子,一架小飞机,也是教程中的第一个内容,最基本、最简单。
混合两个图层(使用图层节点)。 除了高光的粗糙度之外,两层的其他参数是相同的。 使用菲涅耳控制该层的混合强度,粗糙度较小(layer2 alpha)。 这里的utility节点,选择ndoteye作为shade模式后,与Finier节点(faceing_ratio)类似。 不同之处在于 utility 仅作用于相机光线,而 faces_ratio 作用于所有光线。 官方文档是这么说的。
比较 RedShift 的节点。 我在这里没有混合纹理和噪音。 至于原因,我不能很好地使用RedShift的噪音。 别笑,这是真的。
第二个例子。 旧电话。
这个例子充分体现了“分层查看每个实现并混合输出”的思想。 它总共由四层组成:两层呈现不同的亮点,边缘磨损后漏出的材料,以及白色污点。
曲率节点在创建边缘磨损效果时非常方便且强大。
以下是 RedShift 的节点。
我在心里默念:“一层层看实现,混出输出。”
一定要这样吗? 当然不是。 当我在做教程里的保龄球时,我不知道是电脑抽筋还是我抽筋。 RedShift的材质混合节点Material Blender无效,无法产生预期的效果。 所以我决定只用一层来实现它。
别人在教程中做出的效果是这样的:
但我做的是这样的:
我明明想要一个沾满灰尘的保龄球,你却帮我擦干净了。 不,灰尘不能粘在上面。 。 。
我不服,于是加大参数,让它们更大、对比更强烈、更突出……
然后就变成了这样:
这时候我的材质节点是这样的:
你到底懂不懂呢? 我也无法理解。 几乎让我产生了心理阴影。
如果用“一层一层看实现,混合输出”的思路的话,会是这样的:
真的没有比较就没有伤害! 这不是关于哪个渲染器,而是关于这个想法、想法、想法、想法。 事实上,只使用一层就可以达到上面教程中的效果。 但后来我没有这么做,因为使用纹理后RedShift的IPR响应比较慢(可能是电脑配置的原因),而且ColorChange Range节点很难调整。
总结
一张图说一句话。
照片:
用一句话来说:
“一层一层看实现,混合输出”
当有一天你发现这句话有漏洞的时候,就说明你已经是一名经验丰富的司机了。 如果你等不了那么久也没关系,我现在就给你一个成为经验丰富的司机的机会,看问题! !
我想问:上面两张图,小飞机和电话,哪一张是用Arnold渲染的,哪一张是用RedShift渲染的。
回答正确意味着您是一位经验丰富的驾驶员,拥有超高分辨率像素的眼睛。
欢迎留言。 上面两张图中,小飞机和电话,哪一张是Arnold渲染的,哪一张是RedShift渲染的? 过一段时间我会在留言中发布答案。 看看你是不是像素眼的资深司机,请留言。
- 本文固定链接: https://wen.nuanque.com/blender/13303.html
- 转载请注明: nuanquewen 于 吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计 发表
- 文章或作品为作者独立观点不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。本文之内容为用户主动投稿和用户分享产生,如发现内容涉嫌抄袭侵权,请联系在线客服举报,一经查实,本站将立刻删除。本站转载之内容为资源共享、学习交流之目的,请勿使用于商业用途。