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2023
11-20

blender材质节点打组-Blender角色创建及动画制作流程(1/4)

Blender角色创建及动画制作流程(1/4)

第 1 部分 – 用于与 AUTO-RIG PRO 混合的角色创建器

如果您像我一样只想访问角色库,那么Character Creator 3 (CC3) 就是您想要的工具。 CC3 是一款令人惊叹的角色创建工具,无需任何设置即可导入 Blender。 角色创建是一项技能,您可以花费数十个小时来制作一个角色,但使用 CC3,您可以使用直观的滑块来改变身体和面部形状,从而在短短十分钟内拥有一个独特的角色。

在本文中,我们将介绍从 Character Creator 3 导出角色、将其导入 Blender、设置材质,然后使用 Auto-Rig Pro 装备角色的过程。

从角色创建器导出角色

Reallusion 提供了大量有关如何使用角色创建器创建独特角色的教程。 如果您需要下载软件或其他相关教程,请点击这里。 角色完成后,您只需选择“文件”>“导出”>“FBX”(全套衣服)即可导出角色。 这将打开下面的面板。 在面板中,您将看到导出到 Blender 的设置。

CC3 与主要 3D 工具兼容。 我们将目标工具预设更改为 Blender,并将 FBX 选项更改为 Mesh,因为我们仅导出角色而不导出任何动作。 下一步取决于个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这将使 .fbx 的尺寸更小,并将所有纹理放入一个主文件夹中。 CC3角色库(CC3+)的绑定姿势是A姿势。 这意味着,如果在任何时候删除 T 姿势骨架,角色的网格将恢复为 A 姿势。 如果您使用 Rigify 或 Auto-Rig Pro 来装备您的角色,这一点将变得显而易见。

将角色和纹理导入 Blender

从这里我们跳入 Blender 并选择“文件”>“导入”>“FBX”,找到我们的 fbx 文件并双击它。 使用 Eevee 进入“渲染模式”后,我们会看到眼睛和头发变得更暗blender材质节点打组,因为透明度无法正确设置。

我们以头发为例。 选择头发并转到“材质”选项卡。 在“设置”中,将“混合器模式”更改为“Alpha 混合”,将“阴影模式”更改为“Alpha 散列”。

接下来,我们需要向角色的材质添加一些额外的步骤。 选择 Blender 顶部的“着色”选项卡。 在这里我们将看到每个对象的材料列表。 当我们打开材质时,我们会看到有一个漫反射和法线图像纹理连接到主着色器。 对于那些具有透明度的项目(例如头发),还有不透明的图像纹理。

我们需要再添加三个图像纹理,方法是在空白处按 Shift + A,添加“搜索”,然后键入“图像纹理”。 这里我们可以选择文件夹图标,找到对应材质的纹理。 我们需要添加的三个纹理是 AO(环境光遮挡)、SpecMask 和粗糙度。 我们还需要添加一个 Mix RGB 节点,将 ao 插入并扩散到其中,并将混合类型设置为 Multiply。 对于 SpecMask 和 Roughness,我们将在图像纹理和原则着色器之间添加一个反向节点。 最后,我们需要将除“漫反射”之外的所有颜色空间更改为非颜色。

使用 Auto-Rig Pro 来装备角色

使用 Auto-Rig Pro 设置角色时卡通形象,我们要做的第一件事是选择骨架属性,展开视口显示,然后启用“在前面”。 这会将电枢带到网格的前面,当我们使用之前的装备作为 Auto-Rig Pro 装备的参考时,这种连接会在稍后变得明显。

我们现在需要做的是锁定所有对象上的所有顶点组。 这是因为面部的一部分是由未使用 Auto-Rig Pro 设置的骨骼控制的。 为此,我们选择每个对象,然后在“顶点”选项卡中选择下拉列表并选择“锁定全部”。 需要完成的最重要的物体是身体、眼睛、牙齿和舌头。

从这里,我们将选择除骨架之外的所有角色对象,然后在 Auto-Rig Pro 面板中,展开 Auto-Rig Pro: Smart 并选择获取选定对象。

一旦按下“获取选择”,场景视图将更改为仅先前选择的对象(角色)。 然后,我们需要进入通常位于右上角的场景集合并单击隐藏的眼睛来取消隐藏骨架。

从这里我们可以返回 Auto-Rig Pro:“智能”选项卡并单击“添加琴颈”。 网格上方将出现一个绿色圆圈,并使用之前的服装作为指导blender材质节点打组,左键单击以在角色上设置标记。 下巴、肩膀、手腕、脊柱和脚踝也是如此。 全部设置完毕后,单击 Enter。 然后就会生成装备。 从这里确保再次选择所有对象,然后最后选择新装备。 在 Auto-Equipment Pro 选项卡下,选择外观,然后选择绑定。

现在,为了进行面部动作捕捉,我们需要将两个装备放在一起。 选择原始装备并进入编辑模式。 我们需要选择从 Neck.01 向下的所有骨骼并将其删除。 这里有一个小问题,在面部骨骼的底部有一个小骨头,称为头部。 我们仍然需要保留这一点。

完成后吉祥物设计,返回到 ObjectModel

Style”,选择两个装备并按 Ctrl + J 将它们连接起来。现在我们可以返回到单个骨架的“编辑模式”并选择隐藏在面部骨骼底部的头部骨骼。我们现在可以选择转到骨骼选项卡并将父对象设置为 c_head.x 以修复此骨骼的关系并将其附加到整个装备。

现在,我们已成功从 Character Creator 3 导出角色,将其导入 Blender,设置材质,并使用 Auto-Rig Pro 装备角色。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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