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2023
09-03

blender透明材质怎么调-在 Blender 2.8X 中使用 PBR 纹理的姿势和建议

前言

最近发现很多朋友不知道如何使用PBR纹理包,所以这里我准备了一个PBR纹理的使用教程。 它来自CGBOOKCASE开放纹理的使用建议。 我希望它对你有用。

基本原则节点

除了位移部分外,主着色器中的大部分材质设置都适用于 Cycles 和 Eevee 渲染器。

基本颜色相关性

基色图定义表面的颜色。 它应该连接到原理图 BSDF 中的基色。 确保图像纹理中的颜色空间设置为 SRGB。 (Capsicum补充:除了基本颜色通道常见的漫反射贴图和遮罩贴图外,还可以使用乘法来模拟AO或链接AO贴图)

粗糙度相关

粗糙度图定义了表面的粗糙度。 它应该连接到原理图 BSDF 中的粗糙度。 确保图像纹理中的颜色空间设置为非颜色。 您还可以添加伽马节点来调整材质的粗糙度。 降低伽玛意味着表面更粗糙,反之亦然。 (Pepper补充道:其实地球上不存在100%光滑的东西,粗糙度的分布也不是100%均匀的。之前黑铁讲过粗糙度控制黑白映射的数值原理,所以数据与该通道相关的复杂性越高,越容易接近现实)

替代品

置换贴图可用于在材质上创建详细的阴影和高光,或直接替换对象的几何形状。 如果你想用它来创建详细的阴影和高光,应该将其连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸的法线连接到原则BSDF中的法线。 确保图像纹理中的颜色空间设置为非颜色。 使用凹凸贴图的强度滑块,您可以控制置换效果的强度。 (辣椒补充:注意细分足够blender透明材质怎么调,EV替换请使用替换修改器~)

如果您希望它实际替换对象的几何体,则应将其连接到“位移”节点的高度,然后将“位移”节点的位移连接到“材质输出”节点的位移。 还要确保此处图像纹理中的颜色空间设置为非颜色。 使用“位移”节点中的“缩放”滑块,您可以控制需要替换的几何体数量。

同时确保材质设置中的位移方式设置为位移或者位移加凹凸。

普通的

法线贴图定义表面的方向并用于创建详细的阴影和高光。 它应该连接到法线贴图节点的颜色,然后将法线贴图节点中的法线连接到原则性BSDF中的法线。 然而,cgbookcase 上的所有法线贴图都是“DirectX”法线贴图,但 Blender 使用“OpenGL”。 这意味着我们需要反转法线贴图的绿色通道。 您可以通过在图像纹理节点和法线贴图节点之间添加 RGB 曲线节点来实现此目的。 然后更改“G”通道中的曲线以匹配下面屏幕截图中的曲线。 确保图像纹理中的颜色空间设置为非颜色。

理论上,您可以结合法线贴图和置换贴图。 但我建议单独使用它们,因为在大多数情况下它们会产生相同的效果。

金属丰度

金属度图定义了材料的哪些部分是金属的,并且它应该与原则性 BSDF 中的金属度相关联。 确保图像纹理中的颜色空间设置为非颜色。 只有同时具有金属和非金属属性的材料才能激活该纹理。 如果金属材质没有此纹理,请将原则 BSDF 中的金属度设置为 1。

环境光遮蔽

环境光遮挡 (AO) 贴图可用于在表面凹凸上伪造柔和的阴影。 没有必要在 Blender 中创建逼真的材质(尤其是在使用 Cycle 渲染器时),但您也可以使用它来使表面上的小阴影变暗。 如果要使用此贴图,应使用混合 RGB 节点将其与基色贴图相乘(相乘),并将环境光遮挡贴图连接到颜色二。 然后您可以使用混合 RGB 滑块来控制其强度。 (Chili提示:当你没有AO贴图时,叠加底色贴图加深暗部也是一个好方法)

需要注意的常见类型——树叶

我使用平面作为叶子的 3D 模型ip形象,但您也可以按照叶子的形状来创建更复杂的形状。 在执行以下操作之前,请确保您的对象已打开。 (可以参考辣椒素材库中的叶子)

基本设置

使用我们上面学到的知识,导入基色、粗糙度和法线贴图

使用不透明度贴图

使用不透明度贴图作为混合着色器中的系数,将原则 BSDF 与半透明 BSDF 混合。 确保原则 BSDF 连接到底部着色器表情包设计,半透明 BSDF 连接到顶部着色器。

添加半透明贴图

半透明度是当光线穿过叶子背面时您可以看到的半透明度。

在Blender中,我们可以使用半透明BSDF着色器来实现这种效果。 使用附加着色器,与原则性 BSDF 混合。 然后将基色图连接到半透明 BSDF 中的颜色。 在基色图和半透明 BSDF 之间,添加一个色相/饱和度节点。 您可以通过降低色相/饱和度值(0.01-0.2 之间的值最佳)来降低半透明度的强度。

半透明使叶子看起来更薄

双面叶子

大多数叶子纹理都有背面。 如果要创建双面叶子,只需复制所有节点设置,将图像文件更改为“_back”文件,然后使用几何节点中的背面来混合它们。 这样,从正面或背面观看时,叶子会使用不同的纹理。

辣椒添加:

无半透明(兰博漫透射)贴图

很多时候我们的纹理类型并不像我们想象的那么完整。 然后你就面临一个选择——要么放弃这个效应,要么想办法克服它。

OK,这里有一个方法可以帮助您在没有半透明贴图的情况下产生类似的效果。

思路

1. 使用混合着色器将叶子原理着色器和半透明着色器混合在一起,以达到两全其美的效果。

2、叶子背面的色彩饱和度一般低于正面。 用几何数据确定背面,然后调整系数来控制半透明效果和半透明颜色(颜色很重要,如果效果不够可以直接添加颜色)

需要注意的常见类型——表面缺陷

表面缺陷对于向材质添加细节非常有用,这可以使渲染看起来更加真实。 在执行以下操作之前,请确保您的对象已展开 UV。

污迹和指纹

污迹和指纹纹理在光滑表面上效果最佳。 在本例中,我使用了闪亮的红色材料。 您可以使用任何您想要的材料。

导入纹理blender透明材质怎么调,确保颜色空间设置为非颜色。 将其与材质的粗糙度混合(您可以使用值节点或粗糙度贴图)。 将混合模式设置为滤色。 如果将“表面缺陷”贴图连接到“颜色二”,则可以使用“混合”节点中的“系数”滑块来控制效果的强度。

水滴

使用水滴纹理,您可以使材质看起来像是在雨中被淋湿的(例如挡风玻璃)。 出于演示目的,我使用了闪亮的蓝色材料。

导入纹理,确保颜色空间设置为非颜色。 要使水滴看起来像 3D 对象,请将其连接到凹凸节点,然后将凹凸节点连接到原理图 BSDF 中的法线。 然后将水滴纹理连接到清漆上,这会在材质顶部添加一层白色高光,使其看起来像蓝色材质上的水滴。 将清漆的粗糙度设置为0(相当于将水滴的粗糙度设置为0)。

最后,如果您对各种节点的使用还有很多疑问

那么你可以参考一下

有关于着色器和输入节点等内容的研究和 GIF 参考,希望对您有用。

当然,如果实在不行,你还是可以看黑铁

最后,希望这对你有用~(友情提醒,使用PBR纹理的方法有很多种,这里只是其中的一些~所以尽量掌握多种方法~)

翻译:终身学习者 文章编辑:只剩下一瓶辣椒酱

最后编辑:
作者:nuanquewen
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