首页 > blender > blender材质节点逻辑-零建模制作吐司模型、Blender几何节点设计教学
2023
08-04

blender材质节点逻辑-零建模制作吐司模型、Blender几何节点设计教学

对于很多玩家,甚至Blender老手来说,建模过程往往是“痛并快乐着”。 当多边形数量大幅增加时,如何微调优化、如何实现坐标定位、如何增加或减少细节来优化渲染时间……都需要一步步仔细规划blender材质节点逻辑blender材质节点逻辑卡通形象,尤其是复杂的模型,真是伤脑筋。面对这样的问题,那么有没有办法可以少建模甚至不建模呢? 当然有,那就是Blender几何节点功能,本期我们将用它来快速制作一个假吐司!

第1步:制作吐司的基本形状

虽然是零建模,但我们知道几何节点需要大量的功能模块组合卡通人物,所以首先我们需要用最基本的形状来构建吐司的形状。 我们可以搜索吐司的形状,哪怕稍微复杂一点。 那就是一个正方形加上两个半圆形的“耳朵”,所以我们只需要创建任意一个对象,进入其几何节点编辑器,就可以做出如图1所示的吐司的基本形状。

简单来说就是两个网格圆加一个网格,但是这里建议使用“网格布尔值”的并集,而不是直接“合并网格”,因为合并网格并没有消除多余的顶点,这会导致后续出现问题操作。

图1

这一步完成后,会分两条路径输出,其中一条使用“Flip Face”调整法线方向,另一个使用“Extrude Mesh”,然后将它们合并,并“Merge by Distance”,所以这样我们就可以得到一个完整的吐司基础模型,然后通过“网格转体积”和“体积转网格”,即达到类似于几何节点中重建网格修改器的效果,可以得到图2模型。

图2

第二步:围绕“几何方法”创建吐司纹理

吐司通常边缘较脆,中心较软。 为了在视觉上达到这种效果,需要在坐标上区分它们。 从逻辑上讲,只要我们知道了边缘区域的位置,就可以利用距离来得到边缘到中心的坐标。

接下来我们需要做的就是分离边缘区域。 我们这个操作只需要取距离值,所以不会影响最终的输出,所以可以使用“Separate Geometry”或者“Delete Geometry”,只需要根据位置的Z轴方向,使用比较“计算”得到我们想要的边缘区域,然后结合“几何逼近”输出距离,并将这个距离输出到新的“挤压网格”“偏移比例”,结合“运算”大于和相乘,即可得到如图3所示的效果。

图3

完成这一步之后,我们的toast的基础模型基本上就通过几何节点完成了。 对了,我们一定要记得存储我们刚刚获得的距离信息。 有了这个坐标信息,我们就可以轻松地在着色器中调整吐司了。 分区的颜色。

第三步:设置吐司的着色器效果

在几何节点中,我们还需要“设置着色平滑”和“设置材质”,否则Blender不会为模型分配任何材质。 这两步完成后,我们进入shader编辑器,选择刚才设置的材质。 这时候我们就可以使用之前我们存储的属性来输出,可以直接得到吐司边缘到中心的距离坐标,结合添加“操作”来控制位置信息,使用颜色渐变来控制吐司的渐变色调,最终实现吐司的视觉效果是边缘焦黄,中心白色柔和。

另外,我们还需要配合“Noise Texture”连接“Normal”来实现吐司表面的凹凸纹理。 最后,记得给它添加一个小的“Subsurface”值,这会增加吐司的透光感,将“subsurface color”设置为微红效果,这是让食物质感更加真实的秘诀之一,完成后即可得到如图4所示的最终效果。

图4

本文使用的几何节点列表

总结:理清思路是玩转几何节点的关键

与操作概念较为抽象的传统建模相比,几何点的工作逻辑非常清晰。 毕竟它是按照节点有序进行的,每一步都有严格的逻辑支撑,所以玩弄几何点在视觉上就意味着玩弄设计思路。 其实我们的吐司模型还有更多发挥的地方,比如将多片吐司片堆叠起来,为它设计一个包装袋。 表面上还可以有更多基于顶点的形状。 替换效果非常有启发,建议大家尝试一下。

编辑|张毅

审计|吴鑫

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计