今年6月,宝马(BMW)起诉3D建模公司TurboSquid侵犯版权。 争议焦点为虚拟宝马车型的商业使用是否构成侵权。 尽管宝马拥有众多商标和设计专利,但虚拟模型的覆盖范围也让案件一直悬而未决。
宝马最近撤回了投诉,TurboSquid似乎已经停止了宝马相关车型的商业使用。 事情似乎正朝着“和平解决”的方向发展。 不过,这也提出了一个问题,VR虚拟建模的商业用途是否构成真正的侵权?
TurboSquid已公开出售各种车辆的虚拟模型,并将其应用于AR、VR等领域。 宝马担心这些未经授权的造型缺陷会给品牌本身带来不好的声誉。 事实上,宝马已经在外观设计上申请了专利,兰博基尼也明确表示,每一款跑车“车型”的使用都需要官方授权。 类似TurboSquid的侵权问题在游戏行业屡屡发生。 其中,最纠结的就是足球赛事的一系列授权机制。 国际足联、FIFAPro、联赛组织、赞助商等之间错综复杂的关系,使得足球内容的授权变得尤为困难。 。
随着版权机制的日益完善,授权问题已经成为虚拟现实无法回避的大坑,如何解决这个问题将变得尤为重要。 但授权往往是基于利益的双向需求,VR开发者可以借助一些刁钻的方法,有效降低授权成本。
权限划分清晰,分级支付授权
内容开发者想要获得合法的商业权利,就需要为每个元素支付相应的使用费。 即使产品制造商愿意对开发者的内容开放许可,通常也会有规定年限、使用条款、许可平台等限制。此外,开发者也不能允许虚拟建模的“能力”超越真实产品标准,以及在游戏中错误使用产品等损害品牌形象的行为也是不允许的。
由于EA包含了大量的球和汽车内容,因此他们在处理授权问题方面非常有经验。 保时捷曾授予《极品飞车》(NFS)“独家使用权”,直接导致同期的《GT Racing》、《Dust》等游戏中无法加入保时捷相关车型。
此外,EA为了将旗下的足球作品合法商业化,在授权问题上也做了很多努力。 当然,这也是建立在明确的权利划分规则的基础上的。 光是“世界杯赛事”的使用权就需要与FIFA对接,而大部分球员的肖像权和姓名权都涉及到一个叫FIFApro的组织。
获得这两项授权后,EA只能让球员在世界杯上穿着原创球衣。 俱乐部的队徽、球衣、球员号码以及五大联赛的使用权都需要缴纳额外费用,而这还没有包括相关赞助商的信息。
有趣的是吉祥物,在如此精心策划下,EA还是遭遇了诉讼。 White Knuckle曾因侵犯“体育统计专利”而将EA送上被告席。 投诉称,“NCAA Football 10”和“Tiger Woods PGA Tour”中的一些化身使用了 White Knuckle 的统计数据。
由此看来,一二级支付授权虽然通常可以获得最有保障的盈利环境,但也需要大量的精力,只有EA、索尼、育碧等资源丰富的VR开发商才能承受。 这么一折腾。 但由于内容影响力有限,中小开发者成为“众矢之的”的可能性较小。
采取符合规则的“撇球”形式,避免侵权
中小企业通常不具备大规模支付授权能力,因此如何合法绕过侵权问题就成为他们的首选。 对虚拟建模的外观、名称和设计进行微调往往可以有效避免侵权问题。 VR建模公司TurboSquid的积极洽谈以及后续的模型调整其实也可以归为这种形式。
知名游戏公司Rockstar也采用了这种形式。 GTA5(侠盗猎车手5)中的大部分车辆、飞机、枪械、建筑等元素均基于真实产品,但名称和虚拟建模细节与其不同。 否则的话,玩家也无法如此“自由”地在洛桑托斯的世界中自由遨游。
值得一提的是,这种方法虽然合法,但绝对不是可以提倡的行为。 游戏内容抄袭、换皮,是因为法律对“玩法”的侵权行为不重视。 很多开发者抱有发财就走的想法,这实际上从侧面助长了人们对版权问题的漠视。
不过,为了保护自己的合法利益,一些大厂商已经开始联合起来解决侵权问题,秉承“我花钱,你也得花钱”的核心思想。 昆仑、巨人、网易、盛大、飞流成立了“足球游戏反盗版联盟”,并继承了前辈的使用权。 这种模式常见于动画、漫画等领域。
此外,仅通过对虚拟建模进行细微调整可能难以避免侵权问题,而且过于逼真的建模很容易发现与参考产品的相似之处。
提高内容影响力版权授权方式有哪些,让人们主动授权
如果VR内容已经建立了足够的影响力,那么授权方可能会以免费或象征性收费的形式主动与开发商接洽。 这种模式的最终形式可能有点类似于“植入广告”。 授权人将逐渐演变为赞助人。 赞助商不仅不向开发商收取授权费版权授权方式有哪些,还为营销机会付费。 他们甚至会公开产品的具体参数,让开发者更顺利地制作虚拟模型。
虽然GT赛车今年将推出新的VR版本,但不再需要与汽车制造商谈判条款。 日产从《Gran Turismo 2》开始就是它的合作伙伴,甚至在2011年为GT Academy冠军卢卡斯提供了参加勒芒24小时耐力赛的参赛资格。事实上,第一代Gran Turismo包含的车型相当多,但随着积累出于品牌美誉度的考虑,不少汽车厂商看中了这个优秀的广告平台,并提供了各种优惠的授权政策。
NFS 和 GT 等成功内容甚至可以通过许可规则获得收益。 例如,EA购买了保时捷的独家授权。 其他内容开发商如果想使用保时捷车辆的虚拟建模,只能低头向EA购买。 SEGA曾经将过期的法拉利授权也交给了索尼。
与卡通、抽象的虚拟内容不同卡通形象,VR内容往往需要构建更加真实的3D模型,这会更容易触及授权问题的反向规模,“擦边球”的制作成本也会相应增加。 据《VR Daily》报道,内容主题的选择将直接决定VR开发者后续的研发成本。 如果你没有发财的想法,对授权问题也没有信心,先用原创内容积累口碑或许是个好主意。 更好的选择。
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