文字| 张树乐(人民网、人民邮电报专栏作家、互联网与游戏行业观察家)
以代理游戏发行起家的创梦天地科技控股有限公司(以下简称“创梦天地”,01119.HK)近年来转型为自主研发,但尚未出现爆款游戏产品。 如今,它又将目光投向线下娱乐和潮流玩法市场,意图开辟“第二增长曲线”。
而其背后,还隐藏着真正的老大:腾讯。
创梦天地正在成为腾讯试错衍生产品的工具。
日前,有媒体报道称,11月28日,创梦天地宣布,创始人兼CEO陈翔宇及腾讯等投资者认购创梦天地股份。 预计所得款项为1.945亿港元。 店铺扩建等
统计显示,2021年上半年,创盟天地营收达13.67亿元腾讯动漫ip授权中心,同比增长14.1%; 调整后利润1398.5万元,同比下降93.5%。
创梦天地的收入主要来自于游戏。 以消除类、竞技类游戏作为游戏产品的自主研发方向。 中重度游戏发行业务以手机游戏打入海外精品主机和PC游戏或投资、定制产品的方式参与。
线下潮流玩法方面,创梦天地主要与腾讯合作,“一起玩”线下门店。
截至9月23日吉祥物,创梦天地“一起玩”拥有9家“腾讯视频好时光”直营店和1家“家人”旗舰店。
2019年,创梦天地相关负责人透露,“腾讯视频美好时光”已在全国开设16家门店。
“腾讯视频好时光”成立于2017年,该店专注于主机游戏体验、游戏机及周边零售、主机活动和玩家聚会以及时尚产品。
内容方面,除了腾讯视频内容的线下授权外,“腾讯视频好时光”商店还引入了腾讯游戏的内容,比如与《王者荣耀》KPL比赛线下观看的官方合作。
有趣的是,创梦天地的股价和业绩,已经变得有点两重天了。
一方面,创梦天地近一年似乎在资本市场卷土重来,股价触及近8港元/股的两年新高。
另一方面,创盟天地发布的2021年中报显示,公司2021年上半年营收、利润双双下滑。
同时,截至2021年6月30日,创梦天地月均活跃用户较去年同期减少400万,月均付费用户减少40万。
对于业绩不佳,创梦天地表示,这是因为不再符合集团游戏业务策略的游戏逐渐终止。
据公司介绍,目前的游戏策略是专注于消除类、竞技类游戏的研发和运营腾讯动漫ip授权中心,并专注于高品质中重度主机游戏/PC游戏的移动版。
但资本市场对此的乐观情绪从何而来?
对此表情包设计,《华商报》记者许辛夷与疏乐进行了交流,贫道认为:
机遇是乐观的关键。
创梦天地不仅仅是一家游戏公司,而是在向潮玩发起进攻。 这也是国内游戏行业的一个空白,即游戏周边产品市场开拓的可能性。
正因为如此,市场才会对其看好。
创梦天地代理国外游戏能成功不成问题,自主研发却停滞不前。
代理博弈和自我发展是两个概念。 前者是指具有较强服务和营销理念的分销和运营,后者是指对技术和创意要求较高的产品开发和创新。
在当年的客户端游戏时代,九城等一些游戏巨头也未能完成从代理到研发的转型,而造成上述情况的原因是多方面的,不能一概而论。
从研发和运营经验来看,中型游戏公司不可能像腾讯、网易等巨头那样到处蓬勃发展,遵循赛马机制。 因此,适当收缩战线,确保实力较强的地区增长,是战略选择。
创梦天地的进攻注重潮流打法。
创梦天地官网显示,该公司联合腾讯、索尼、任天堂,针对“Z世代”打造线下娱乐体验品牌“一起玩”,提供主机游戏体验、潮玩零售等服务,意图实现线下娱乐体验。娱乐和社交网络。 该公司称之为“第二增长曲线”。
公司财报显示,“一起玩”拥有“腾讯视频好时光”和“QQ家人”两个品牌授权。 目前已开设直营店10家,其中腾讯好时光直营店9家、QQ家人旗舰店1家。 公司计划于2021年下半年将直营店规模扩大至20家。
在线下业务中,潮玩是重要的现金流来源。
创梦天地披露,QQ家人旗舰店2021年7月10日至2021年8月9日试营业期间,未经审计营业收入达217万元,其中潮玩销售额占比约50%。
也就是说,一个月之内,QQ之家单店潮玩的销售收入大概在100万元左右。
可以说,腾讯IP在潮流游戏领域尚未得到有效开发,游戏衍生品市场近乎空白,所以还有很多可做的事情。
其市场潜力可以按照日本动漫及衍生产品3:7的收入比例来计算。
事实上,目前还没有游戏跨境实体店、跨境潮流游戏或手办的成功案例。 他们在中国,所以存在市场空白。
而且,在中国,整个IP衍生品已经很多年没有生产出来了。 国内游戏行业从2000年代就开始探索,最早的先行者就是盛大。
不过,日美游戏行业在周边衍生品方面有很多成功先例。 它们是多业态衍生品,如游戏、动漫、影视、公仔、主题公园等。 一个IP全面开花。
另一位引起外界娱乐关注的就是QQfamily。
作为QQ的IP衍生品,目前QQ的影响力似乎在下降,使用频率也有所下降。 还能支撑梦想吗?
我愚蠢地认为IP衍生在于创意和产品价值,更何况QQ也在Z世代群体中复兴,这就是价值所在。
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