Hamed Sabri 制作可口可乐瓶模型
【介绍】
本教程向您展示如何使用 Maya 创建可口可乐瓶。 尽管您可能认为瓶子建模的介绍过于琐碎,但很容易忽略一些可以提高工作可观察性的技术细节。 我将在本教程中告诉您一些小技巧,它们可以帮助改进您在 Maya 中的建模过程。
用百度搜索到以下一些图片。
我们将此瓶子分为 3 个部分(上-中-下),以便更轻松地处理每个部分的建模并决定下一步将使用哪种方法。
步骤1:在第一步中,我们将设置参考图像。
确保您的参考图像在视图中的 x 轴上具有负值,否则它会遮挡我们的模型。
第 2 步:对中间部分建模
中间部分使用简单的 EP 曲线工具进行建模,创建半个瓶子的轮廓,将轮廓的中心点放置到未来瓶子的中心。
接下来选择“Surfaces Revolve”,使用默认选项我们将得到一个简单的形状。
我们需要将 NURBS 转换为多边形,转到“修改”菜单,“转换”->“NURBS 到多边形选项”
该命令的选项如下。
将 UV 设置为 (1.3) 的原因是我们不希望生成的多边形是简单形状而丢失细节。 如果将生成的 POLY 与原始 NURBS 曲面进行比较,您可以注意到我们丢失了很多曲率细节,但不用担心,稍后我们会给 POLY 进行平滑处理。
另外ip形象,我们不再需要 NURBS,删除它
现在选择“编辑网格”下的“插入边缘循环工具”Maya建模中挤压命令为,并在图片中的位置添加一些循环。 然后使用“选择->选择边缘循环工具”选择新添加的曲线并向内放大。 这里要注意的是,添加这个的效果是给商标的区域带来一些深度。
温馨提示:(其实路人都知道)当你按“3”时,你的POLY模型会变得更加平滑,按“1”则恢复到原来的正常状态。 这个功能从MAYA2008开始就引入了,我们开始吧。
选择模型的一半并删除,然后使用“复制”将另一半复制为“实例”。
接下来,移动顶点,尽力使模型的形状与参考图像相匹配。
第三步:顶部建模
选择瓶子的侧面并挤出,如图所示。
对于瓶盖的建模,我们创建一个具有以下参数的圆柱体:半径:2.72 高度:2.484 细分轴:20 细分高度:1 细分上限:1 选择较少的点并缩小一点,然后删除下盖。 选择下边框并向内拉伸。 我们按照图来做吧(我也很困惑,哪些是“较低”?!)
创建一个“聚乙烯管”并将其放在瓶盖下方,这样瓶盖部分就差不多完成了。
现在,沿着瓶盖创建一圈三角形台阶。 您必须按住“V”键并使用点捕捉功能一次,以确保台阶紧贴在瓶盖上。 将金字塔台阶的枢轴点放在瓶盖的中心,然后按“E”键,更改旋转模式,并“复制”20个台阶。
第四步:底部建模
可乐瓶底的制作方法有很多种,这里我说一种:
制作一个简单的 POLY 球体。
半径:7.5321
细分轴:20
细分高度:8
确保球体的半径值尽可能接近可乐瓶中间部分的半径。 不用担心它们不完全匹配。 在后面的过程中,我们会慢慢将它们合并起来,注意它们的细分程度也不一样。 我们将添加和删除一些边以匹配中间和底部。
使用“选择 -> 选择边缘循环工具”在底部球体的中间添加一个循环,以便我们可以删除球体的上部。
选择球体底部的所有顶点,拉伸到“Y”轴上的同一平面。
按“3”键预览平滑效果。
接下来,在底部添加一圈新的线,并为那些不会被挤出的多边形提供红色材质(选择这些面并在 Hypershade 中指定一个红色着色器),这样它们以后就不会被弄脏了。
现在,如图所示在瓶子底部挤出这些多边形,使它们更加详细。
接下来,我们将那些已涂有红色材料的面之间的面挤出,向内挤出两次。 我选择了应该发生第二次挤压的那些边缘。
现在我们已经做了这么多,我已经提供了一个很好的 Blinn 材质表情包设计,这样那些红脸就不再可见了。
第 5 步 – 连接部件
首先,我们将中间的两侧合并。
现在,将中间部分与底部部分合并,我之前说过中间和底部的线段数量不匹配,我们将在中间部分添加一些新边以匹配底部的线段数量部分,并删除不匹配的部分。
完成细分以匹配两个部分后,合并两个部分并挤入它们连接的位置。
将新对象命名为“Bottle”
步骤 6 在中间添加更多细节 在这一步中,我们将在您通常拿着可乐瓶的中间部分添加更多细节。 只需调整点并通过按压表面即可创建基本凹槽。 这里有四个凹槽。
第七步全部组装完毕
在这一步中,瓶盖纹理之外的所有点都被合并,并命名新生成的对象。 为什么不将瓶盖上的纹理合并在一起呢? 它们在平滑时可能会产生不需要的或不良的效果。 在合并对象之前完成所有历史记录。
如果你觉得瓶子有点厚,可以按CTRL缩放它的Y轴,这样XZ轴就会缩放,而Y轴不会改变(确实是一个不错的小技巧)
下面是平滑后的模型,我们的建模阶段已经结束。
第八步UV贴图
在UVlayyouT中编辑UV,以OBJ格式导出模型,导入UV布局,UV也会被导入,本教程我不打算介绍这个软件的使用,如果您不熟悉,请看下面现场研究。
UV 编辑完成后,将模型倒回到 Maya。
瓶盖上纹理的UV可以使用Maya的简单平面进行投影,并且只能给一个UV,然后传递给其他19个,这样它们的UV就可以重叠在一起。
转移 UV
方法是先选择有UV的物体,再选择没有UV的物体,然后进入命令面板,按图中的设置:
对其余对象重复此操作,将纹理合并到一个对象中Maya建模中挤压命令为,命名为“Cap's Tread”
第十步、在PS中设置UV
将UV快照导入PS中,按CTRL+I,翻转图像,解锁,并将新图层命名为“UV_reference”。
将“UV参考”图层更改为“叠加”
,这样就可以看到下面的图层,在“UV Reference”图层中新建一个图层,命名为“Bump”
现在,我们需要收集一些图片来在瓶子上绘制“可口可乐”标志和一些点。
我使用下图在徽标下方制作了那些小点
我使用PS中的简单椭圆图形工具来创建剩余的点,
并使用“Alt+拖动”来复制它们。
这是我在 Google 上找到的一个漂亮的高分辨率可口可乐徽标,带有透明通道。 我将彩色图像转换为黑白图像。
现在我们已经有了我们需要的所有图像。 根据我们导出的 UV 快照放置这些参考图像。
第十一步、设置BUMP纹理
只需创建一个 Blinn 材质并将 CocaCola_Bump.tga 图像连接到 BUNP 通道即可。
尝试将“凹凸深度”调低一点(具体值视情况而定)
关闭反射
将Blinn材质赋予可乐瓶,并确保打开“Smooth shade all”、“Textured”、“Highquality”,这样我们就可以看到BUMP纹理的效果,
如果设置正确的话你会看到如下效果
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