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2023
07-29

blender怎么添加材质贴图-GLTF 2.0¶

用法

glTF™(GL 传输格式)用于在 Web 和本机应用程序中传输和加载 3D 模型。 glTF 减少了 3D 模型的大小以及解压缩和渲染它们所需的运行时处理。 这种格式在网络上常用,支持各种 3D 引擎,例如 Unity3D、Unreal Engine 4 和 Godot。

此导入器/导出器支持以下 glTF2.0 功能:

网格

glTF的内部结构模拟了图形芯片在实时渲染时常用的内存缓冲区,从而可以以最少的处理将资源传送到桌面、网页或移动终端并快速显示。 因此,导出到 glTF 时,四边形和多边形会自动转换为三角形。 与 Blender 相比,不连续的 UV 和平坦的着色边缘可能会导致 glTF 中的顶点数适度增加,因为这些顶点会被分割以便导出。 同样,曲线和其他非网格数据也不会保留,必须在导出之前转换为网格。

材料

glTF 中的核心材​​质系统通过以下信息渠道支持金属/毛坯 PBR 工作流程:

glTF 2.0 核心格式中可用的各种图像纹理的示例。 此水瓶示例模型显示了各种纹理切片在一起的示例。

进口材料

glTF材质系统与Blender自己的材质不同。 当导入 glTF 文件时,该插件将构建一组 Blender 节点来尽可能接近地复制每个 glTF 材质。

导入器支持金属/粗糙 PBR(核心 glTF)、镜面/光泽 PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) 和无阴影 (KHR_materials_unlit) 材质。

提示

检查材质导入过程的结果是查看可导出到 glTF 的材质节点类型和设置示例的好方法。

出口材料

该导出器支持金属/粗糙 PBR(核心 glTF)和无阴影(KHR_materials_unlit)材质。 它将根据它在 Blender 材质中识别的节点构建 glTF 材质。 材质导出过程处理下述设置。

笔记

在材质中使用图像纹理时,glTF 要求图像格式为 PNG 或 JPEG。 该插件会自动将图像转换为其他格式,从而增加导出时间。

提示

要创建无阴影(无光照)材质,请使用背景材质类型。

基本颜色

glTF 基色是通过查找 Principled BSDF 节点上的基色输入来确定的。 如果输入未连接ip形象,则输入的默认颜色(未连接套接字旁边的颜色字段)将用作 glTF 材质的基色。

可以直接在节点上指定纯色基色。

如果发现图像纹理节点连接到基色输入,则该图像将用作 glTF 基色。

该图像用作 glTF 基色。

金属度和粗糙度

这些值是从 Principled BSDF 节点读取的。 如果这些输入都没有连接,节点将显示滑块来控制它们各自的值在0.0和1.0之间,并且这些值将被复制到glTF中。

使用图像时,glTF 期望金属度值在同一图像的蓝色 (B) 通道中编码,粗糙度值在绿色 (G) 通道中编码。 如果图像以不遵循此约定的方式连接到 Blender 节点,则插件可能会在导出期间尝试将图像调整为正确的形式(增加导出时间)。

在Blender节点树中,建议使用单独的RGB节点将通道与图像纹理节点分开,并将绿色(G)通道连接到粗糙度,将蓝色(B)通道连接到金属度。 glTF 导出器会将这种排列识别为符合 glTF 标准,这将允许它在导出期间简单地将图像纹理复制到 glTF 文件中。

该图像纹理节点应将其颜色空间设置为非颜色。

金属度/粗糙度图像以符合 glTF 标准的方式连接,允许在导出的 glTF 文件中逐字使用。

烘焙环境光遮挡

glTF 能够存储烘焙的环境光遮挡贴图。 当前没有任何节点排列可以使 Blender 以与 glTF 中预期的方式完全一样的方式使用此类映射。 但是,如果导出器找到名为“glTF Settings`”的自定义节点组吉祥物设计,并在该节点组上找到名为“Occlusion”的输入,它将查找附加到其上的图像纹理以用作地图中 glTF 中的遮挡。 该效果不需要在 Blender 中显示,因为 Blender 有其他方式显示环境光遮挡,但此方法将允许导出器将遮挡图像写入 glTF。 这对于实时 glTF 查看器非常有用,特别是在可能没有额外能力在渲染时计算这些内容的平台上。

预烘焙的环境光遮挡贴图,连接到不渲染但将导出到 glTF 的节点。

提示

创建自定义节点组的最简单方法是导入包含遮挡贴图的现有 glTF 模型,例如水瓶或其他现有模型。 您还可以使用手动创建的自定义节点组。

glTF 将遮挡存储在红色 (R) 通道中,使其能够选择与粗糙度和金属度通道共享同一图像。

这种节点组合模仿了 glTF 将遮挡、粗糙度和金属值打包到单个图像中的方式。

提示

Cycles 渲染引擎有一个烘焙面板,可用于烘焙环境光遮挡贴图。 生成的图像可以保存并直接连接到“glTF 设置”节点。

法线贴图

要在 glTF 中使用法线贴图,请将图像纹理节点的颜色输出连接到法线贴图节点的颜色输入,然后将法线贴图法线输出连接到 Principled BSDF 节点的法线输入。 该图像纹理节点应将其颜色空间属性设置为非颜色。

法线贴图节点必须保留其切线空间的默认属性,因为这是 glTF 当前支持的唯一法线贴图类型。 可以在此节点上调整法线贴图的强度。 导出器不会直接导出这些节点blender怎么添加材质贴图,而是使用它们来定位正确的图像并将强度设置复制到 glTF 中。

导出器将找到连接的法线贴图并将其复制到 glTF 文件中。

提示

Cycles 渲染引擎有一个烘焙面板,可用于从几乎任何其他法线向量节点排列烘焙切线空间法线贴图。 将烘焙类型切换为正常。 当将此烘焙面板与 glTF 一起使用时,请保留默认空间设置(空间:切向、R:+X、G:+Y、B:+Z)。 如上所述,可以使用上面的法线贴图节点保存生成的烘焙图像并在新材质中使用,从而使其能够正确导出。

另请参阅:循环渲染烘焙

排放

图像纹理节点可以连接到 Principled BSDF 节点上的发射输入,以包含带有 glTF 材质的发射贴图。 或者,图像纹理节点可以连接到发射着色器节点,并且可以选择通过添加着色器节点与 Principled BSDF 节点的属性组合。

如果自发光贴图单独存在于材质中,则最好将“基本颜色”默认值设置为黑色,并将“粗糙度”默认值设置为 1.0。 如果不需要的话,这可以最大限度地减少其他通道的影响。

支持这种安排是为了向后兼容。 直接使用Principled BSDF节点更简单。

双面/背面剔除

对于只能看到正面的材质,请在 Eevee 材质的设置面板中启用背面剔除。 当使用其他引擎(Cycles、Workbench)时,您可以暂时切换到 Eevee 配置此设置,然后再切换回来。

对于双面材料,请不要选中此框。

此设置反转 glTF 双面标志的控制。

混合模式

基色输入可以选择提供 alpha 值。 glTF 如何处理这些值取决于所选的混合模式。

选择Eevee渲染引擎后,每种材质在材质设置面板上都有一个混合模式。 使用此设置可以定义在 glTF 中如何处理基础颜色通道的 Alpha 值。 glTF 支持三种设置:

不透明

Alpha 值被忽略(默认)。

阿尔法混合

较低的 alpha 值会导致与背景对象混合。

阿尔法夹

低于 Clipping Threshold 设置的 Alpha 值将导致材质的某些部分根本无法渲染。 其他一切都变得不透明。

选择Eevee引擎后,材质的混合模式是可配置的。

笔记

请注意blender怎么添加材质贴图,实时渲染透明度(或 Alpha 混合模式)很复杂,并且导出后可能会出现意想不到的行为。 如果可能,请使用 Alpha 剪辑模式,或者将不透明多边形放置在仅包含 alpha 混合多边形的单个图层后面。

紫外映射

UV贴图选择和转换可以通过将UV贴图节点和贴图节点连接到任何图像纹理节点来控制。

贴图节点中的设置是使用名为 KHR_texture_transform 的 glTF 扩展导出的。 顶部有一个映射类型选择器。 建议点导出。 还支持纹理和矢量。 支持的偏移量有:

对于纹理类型,X 和 Y 的缩放必须相等(均匀缩放)。

特意选择的 UV 贴图。

提示

这些节点是可选的。 并非所有 glTF 读取器都支持多个 UV 贴图或纹理转换。

因素

任何图像纹理节点都可以选择乘以常量颜色或标量。 它们将作为因子写入 glTF 文件中,这些数字是乘以指定图像纹理的数字。 不常见。

例子

如果需要,单一材质可以同时使用上述所有节点。 下图显示了同时应用上述多个选项时的典型节点结构:

具有发射纹理的原则性 BSDF 材料。

扩展名)

可以使用 glTF 扩展来扩展核心 glTF 2.0 格式的附加信息。 这使得文件格式能够保留在其最初发布时不常见的细节。 并非所有 glTF 阅读器都支持所有扩展,但有些扩展相当常见。

某些 Blender 功能只能通过这些扩展导出到 glTF。 该附加组件直接支持 glTF 2.0 的扩展:

进口

出口

动画片

glTF 当导出时将动画设置为针对特定对象时,单个文件可以包含多个动画。 为了确保包含动画,(a) 将其设为对象的活动动作,(b) 创建单个 NLA 轨道,或 (c) 存储该动作。

支持功能

仅支持某些类型的动画:

其他属性(例如灯光或材质)的动画将被忽略。

NLA 剪辑动画由一起播放的多个对象上的多个动作组成。 要创建名为“我的动画”的 NLA 片段动画,请将应为每个对象播放的动作推送到该对象名为“我的动画”的 NLA 轨道上。

它将导出为名为“My Animation”的动画,在 Cone 上播放 ConeAction,在 Cube 上播放 CubeAction。

如果选择 Animation ‣ NLA Clip 选项(默认情况下处于打开状态),将导出 NLA 剪辑动画。 所有 glTF 动画均作为 NLA 剪辑动画导入。

如果禁用该选项,Blender NLA 片段操作将被忽略。 仅考虑每个对象的活动操作并将其组合成单个 glTF 动画。

自定义属性

大多数对象的自定义属性在 glTF 导出/导入过程中都会保留,并且可用于特定于用户的目的。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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