1 简介
作词:周吴月月
关键词:材质节点,随机颜色
随机感一直是CG工作流程追求的关键点之一。 多次复制物体后,如果没有随机感,场景就会显得单调、重复,CG感很强。
下图中,地板和兔子头分别被分配了材质,相同材质下的物体输出不同的效果。
我们将其分为两种情况:同一对象和不同对象。
2、同一对象的情况
适用于通过在编辑模式下复制对象或使用阵列修改器获得的多个零件。 大纲视图中只有一个对象。
使用“几何”节点中的“随机每岛”输出表情包设计,它为对象的每个非连接部分生成一个随机数,范围:[0,1]。
3、不同对象的情况
适用于在对象模式下复制的对象卡通形象,每个对象在大纲视图中都是一个单独的部分。
使用“对象信息”节点中的“随机”输出,该输出可为使用此材质的不同对象生成随机数。
两个节点的使用方式一模一样,原理也几乎一样,只不过一个适合相同物体相同材质,另一个适合不同物体相同材质。
4.让每个楼层都有不同的明暗
还使用几何随机每岛输出或对象信息随机输出。 原理是生成随机数并与材质贴图颜色相乘。 这里我们以 Geometry-Random Per Island 输出为例。
基本原理:生成随机颜色并将其与材质贴图混合。
混合颜色节点搜索可能找不到,所以在新节点中搜索。
在另一种情况下,如果阵列修改器只有一个位移方向blender关联材质不一样,尽管从阵列中出来的对象具有不同的颜色blender关联材质不一样,但纹理看起来仍然是重复的:
解决方案:使用“随机每岛”输出来随机移动纹理 UV。
如果偏移量不够,可以使用Math节点
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