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2023
12-02

blender材质贴图大小-深入理解3D模型相关知识(建模、材质贴图、UV、法线)

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位移、凹凸和法线贴图之间的区别多元视野

什么是 3D 建模? 建模者是凭想象凭空建模的吗? 建模复杂吗? 有哪些工作流程?

1.建模流程(Workflow)

建模主要分为建模和贴图两部分。 你可以简单地将建模过程理解为“塑骨”,将贴图过程理解为“美容”。

1.1建模分为人物建模和场景建模。 建模师根据原画建立基础模型来控制形状。 这是整个游戏美术设计的重要组成部分。

有很多软件需要建模者学习使用。 游戏行业常用的建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等,不同的行业、不同的项目侧重于使用不同的软件,所以新手自学行业往往需要很长时间,而且不够专业和全面。 很容易一概而论或陷入盲点。

1.2 纹理

即使用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等软件创建材质计划,用于覆盖模型表面。

场景道具是什么颜色的? 是金属的还是木头的,新的还是旧的? 角色是年轻还是年老? 皮肤是光滑细腻,还是布满雀斑和皱纹? ······这些模型的外观是由纹理决定的。

值得注意的是,建模者通常不会直接在三维模型上“装扮”,而是将三维模型展开成二维平面后再进行贴图、添加细节等操作,这就是所谓的“UV分割”或者“揭开紫外线的面纱”。 常用的有Unfold3D、UVlayout以及建模软件的内置系统。

我们可以把它想象成制作一个礼品盒。 我们需要先将盒子平放,完成外包装的装饰,然后将其折叠成需要的形状。 当然,这个“包装盒”的制作步骤有很多,所以通常会引申出下面几个概念。

2. 中/高/低聚

通常一个物体是由若干个点、线、面组成的,一个多边形可以被识别为一条边。 习惯上将三维模型中多边形的数量称为面数,即模型的面数。

根据建模者的习惯,初步原型通常是用中型模具制作的。 中模不建保护线,用于后续低模的还原和高模的雕刻。 是高低档之间的过渡产品。 为了表达结构结构ip形象,高模型会有更多的面,用于生成法线、AO图和位移图。 ; 低多边形模型一般只是大比例的,细节依靠纹理来展现。 但这并不意味着面数多就一定是高模,高模和低模的建模方法也不同。 随着技术的发展,单纯以面数来定义高低模具已经不合适了。 高模模块的高性能往往会给设备带来巨大的运行负担。 影视广告追求模型的保真度和精确度,通常是预先渲染的,因此经常使用高模模型。 而游戏则需要实时渲染,因此手游和普通显卡的游戏通常采用低模机型。 这就是为什么即使你在《和平精英》中使用捏脸功能,进入游戏后仍然会看到默认的脸型。 同理,中模经过分块或雕刻后虽然会转变为高精度模具,但也会导致纹理运行变慢,所以需要将纹理分配给低模。

3.低模拓扑(Topology)

为了让低模也能拥有高模的凹凸细节,“低模拓扑”的概念诞生了。

“拓扑学”是研究形状不断变化后仍保持不变的几何图形或空间的性质的学科。 它只考虑物体之间的位置关系,而不考虑物体的形状和大小。“低模拓扑”是指根据高模的布线原理重构一个低模,使低模能够以面数较少。 常用的软件有ZBrush、Maya内置的拓扑或者

4. 烘焙法线贴图

创建低模型拓扑后,就可以进行上面提到的“UV 显示”和“封装”映射了。

法线是始终垂直于平面的虚线,用于描述表面的方向。 在物平面上任意一点,垂直于该平面的方向就是法线方向。 为了避免搞错“包装图案”的方向,在烘焙贴图法线时,高模的法线方向必须以像素的形式存储在低模表面,所以附加法线贴图的低多边形模型可以具有高多边形模型。 光影凹凸不平,看上去像高分子聚合物。

5. 引擎中的渲染

完成低模型的纹理、材质渲染(Texturing)和细节后,就可以在游戏引擎中对模型进行渲染和导出。 常用的渲染引擎有Bahou、UNREAL、UNITY 3D等。

建模工作流程细分为:中模整形——高模雕刻——低模拓扑——UV分割——烘焙法线贴图——绘制材质——引擎渲染等,这些都是建模师需要掌握的工作流程。 。

位移贴图、凹凸贴图和法线贴图的区别

英文原文地址:Displacement、Bump 和 Normal Maps 的区别 | 多元视野

很多纹理或3D领域的艺术家在第一次遇到凹凸贴图(Bump map)、法线贴图(Normal map)和位移贴图(Displacement map)等概念时都会感到困惑。 “他们似乎都在做同样的事情,不是吗?” 这个问题的答案就在于“几乎”。 这三个贴图用于创建看起来像几何体表面分辨率更高或更多细节的效果。 这些细节有些是真实的,有些是错误的。

1. 凹凸贴图

凹凸贴图使用计算机图形学在 3D 模型表面创建凹凸纹理的错觉。 我们使用灰度图像和简单的光影技术在物体表面人为地创建这种纹理,而不是在表面上实际制作凹凸和裂缝。

从今天的角度来看,凹凸贴图实际上是一项较古老的技术。 您需要知道的第一件事是凹凸贴图创建的细节是假的。 凹凸贴图不会为模型添加额外的分辨率。 一般来说,凹凸贴图是只有 8 位颜色的灰度图像。 这意味着它只有 256 种不同的灰度。 凹凸图中的值告诉 3D 软件两件事:凹或凸。 当该值接近50%灰度时,物体表面几乎不会出现细节变化。 当灰度值变亮(白色)时,表面细节呈现凸状,而当灰度值变暗(黑色)时,表面细节呈现凹状。 使用凹凸贴图来实现模型上的微小细节非常棒。 例如,皮肤上的毛孔和褶皱。 使用 Photoshop 等 2D 软件可以相对轻松地编辑它们。 凹凸贴图的问题是,如果相机角度错误,凹凸贴图很容易变得模糊。 因为毕竟细节是假的,并不是真正的分辨率提高了。 几何体的轮廓不会受到其上凹凸贴图的影响。

2. 法线贴图

法线贴图可以被认为是凹凸贴图的更新且更好的版本。 与凹凸贴图一样blender材质贴图大小,关于法线贴图,您首先需要了解的是,它的细节也是假的。 没有向几何图形添加额外的分辨率。 最后,虽然法线贴图也会在模型表面产生细节错觉,但其实现方式与凹凸贴图不同。 众所周知,凹凸贴图使用灰度值来提供凹凸信息。 法线贴图使用RGB信息告诉3D软件每个多边形(Polygon)表面法线的准确方向。 这些表面法线(有时简称为法线)的方向告诉 3D 软件如何对多边形进行着色。 在学习法线贴图时,你应该知道法线贴图有两种类型。 这两种类型在二维空间中看起来完全不同。 最常用的称为切线空间法线贴图,它显示蓝色和紫色的混合。

3. 位移图

如果您需要为低分辨率模型添加额外的细节,位移贴图就是王道。 这些贴图在物理上取代了(顾名思义)它们所作用的网格。 通过位移贴图,网格模型通常会被细分以创建细节blender材质贴图大小,从而可以创建真实的拓扑。 置换贴图的优点是它可以从高分辨率模型烘焙或手动绘制。 与凹凸贴图一样,置换贴图也由 8 位灰度值组成。

4.使用多种纹理

有时ip形象,您可以在同一资源上结合使用凹凸/法线贴图(可选)和置换贴图。 最好的策略是对大变形使用位移贴图,对小细节使用法线或凹凸贴图。 无论您使用哪种地图,了解它们的工作原理以及它们的优点和缺点将使您更容易做出决定。 最终的标准是您选择的纹理应该最适合您需要的场景。

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作者:nuanquewen
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