一、简介
我今天不做材料节点练习。 看了一些小视频教程后blender透明材质节点,我在想,在前一阶段,我一直期望使用材质节点来制作材质,而不是使用uv贴图和sp软件绘制的材质ip形象,因为可移植性。 不好。 但是不是很通用的东西,它也很具体,这就是为什么其他人可以产生比我更好的结果,因为他们使用了我不想使用的方法。 考虑到我的学习目的仍然是做一个插件,我并不是很想要blender的完美设计,所以我还是要控制学习轨迹以免偏离,除非提前完成目标,然后我就可以玩了。
二、取其本质
我看了很多短视频,有的会教你如何钓鱼,有的不会给你理由,所以你需要自己思考。 就我现在的状态来说,有的能弄清楚它的节点布局的原因,有的还不清楚,所以我想加强一下理解。 强化的方式就是直接拿我现在的素材库,随意选择一个节点。 第一步是理解并通过调试进行闭环验证和理解。 m可以关闭节点看效果,ctrl+shift+左键点击可以预览效果,然后通过调试参数值来了解。
我今天分析的是生锈的金属,通过2层叠加。 一开始如果让我自己做的话,我生锈的位置应该怎么显示,怎么合并都是一个问题。 看了它的设计,原来是把位移的输入与混合层的比例连接起来解决问题。
另一个亮点是首先是噪点纹理,然后是颜色渐变。 这样,就可以通过随机值的级别来控制生锈区域的颜色。
然后是颜色渐变和颜色饱和度节点来调整各种颜色。 最后也是最重要的是,该区域中的大部分对象都需要设置粗糙度和光泽度。 一般两个贴图形状相似,但比例不同,有时偷懒就忽略了blender透明材质节点,导致效果大打折扣。
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三、总结
通过这种方法来学习材料是非常好的。 有时候光靠练习是无法成长的,简单的重复工作也不会进步,因为只掌握了那么多的技能点。 所以明白了大概的设计思路之后ip形象,我也可以制作自己的素材库,现在就变成了别人的素材库的分析调试,要进一步盗老师的,没见过好东西的人恐怕做不到做出好东西。 我们三个人中必须有一位老师。 我会尝试每天看3个材质节点设计,直到看不到任何新东西为止~
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