设定短期目标
每个人都可能有远大的长期目标,但短期目标也至关重要。 只有完成每一个短期目标,才能向长期目标迈进。
别太着急
很多人做事都是带着三分钟的热情。 他们一开始可能有比较强的推动力,但事情最终会逆转。 如果太着急的话,很容易坚持不下去。
如果你着急创作出很好的作品,往往会是这样的:“理想太丰满,现实太骨感”~
专业老师
上网搜索“如何自学建模”? 会有很多建模自学视频。 这里我的看法是,你可以看网络视频,但不能仅仅依靠网络视频来学习。 因为对于初学者来说,很难区分哪个教程更适合自己。
也许您看了这个视频并关注了它,并认为自己很棒。 但一旦你去面试相关职位,你就会发现你达不到最基本的行业标准。 这就是系统学习的重要性。
适合您的工具
选择适合自己的工具室内3d建模一般学多久,就像农民有了适合自己手的镰刀一样,做事就非常方便。
玛雅人
Maya主要用于人物建模、简单模型、游戏道具等。首先搭建一个粗略的人体,然后给人体“装扮”,然后确定骨骼和姿势,划分UV等。
3d最大
许多人使用3dmax来制作建筑物。 当然,这些软件都有制作建筑物、人物的功能。 您可以随心所欲地使用它们。
你可以学习光照,学习使用 VR 调整渲染、渲染图像、绑定骨骼,花一些时间学习画笔权重和 3D 粒子系统。
笔刷
ZBrush比较适合雕刻细节,但对于初学者来说有点困难。 相当于前两个软件的高级版本。
ZBrush比Maya更适合雕刻细节,人体肌肉的变化会雕刻得非常逼真。 还有中文版本供大家选择,非常人性化。
三思而后行
造型设计行业往往需要设计师集思广益,创作出新颖的作品,但往往很容易忽视整体效果。
如果脑力激荡出来的人物与整体风格不相符,放在一起就会显得很突兀。 我个人的建议是先保存头脑风暴,然后根据环境进行调整。
从一个简单的模型开始
初学者面对复杂的建模可能会不知所措,这也可能会影响他们的积极性。 选择简单的模块来学习会给你带来更大的成就感。
使用类似瓶子的圆柱体作为起点是一个非常好的选择。 循序渐进才是学习之道。
使用技巧
收缩包装
收缩包装技巧可以为建模者节省大量时间。 在 ZBrush 或 Mudbos 中雕刻初始形状,然后重新塑造它。
这将使您更加高效,您还可以使用 PolyPen 等工具在 Cinema 中执行此操作。
访问任何东西
Cinema 4D 有很多带有选项、菜单、工具、选项卡等的窗口,一一背诵是非常困难的。 下面我就教大家一个小技巧。
按住 Shift 和 Ç,光标上方会出现一个小的弹出输入字段。 开始输入您想要的命令,任何包含您输入的字符的内容都会出现在列表中。 选择它并按 Enter 键,就完成了。
多与他人交流
很多初学者往往会忽略这一步,只是埋头苦干。 如果你是专业人士,你可以很容易地与行业内的同事交流,但对于初学者来说则比较困难。
初学者可以和一起学习的同学交流经验,或者去社交平台和不熟悉的朋友交流。
无论如何室内3d建模一般学多久,看看别人的作品总是好的。 我希望你能在这些技巧的指导下有所成就。
如今,3D建模是一个非常受欢迎的行业。 很多同学都想加入这个行业,但是大多数人对3D设计师的概念非常模糊。 这里我给大家介绍一下3D设计师的职业:
1.3D游戏设计师 2.渲染设计师(室内、建筑等) 3.工业设计师 4.3D动画设计师
基本上就这4类,这里我要介绍的是我的专业,游戏设计
首先要介绍的是建模。 建模是游戏设计中最重要的环节,占整个模型制作的70%。 建模方法有很多种。 最常用的游戏模型是多边形(中文多边形建模,我这里说一下,游戏公司所有软件都是英文的表情包设计,建议从英文软件开始学习。)建模难度是所有职业中最高、最全面的。 从桌椅到星舰、巨型BOSS等复杂模型,模型就不多说了。 是的,练习是最重要的。
下面是关于纹理的内容。 这也是与效果图制作不同的部分。 为游戏设计的纹理需要划分UV。 那么什么是紫外线呢? 简单来说,就是一个普通形状的盒子,表面贴有包装贴纸。 然后把这层贴纸撕下来,展开这层贴纸,相当于盒子的UV。 UV 上绘制的任何内容都将显示在框中。 。
游戏建模中使用的UV命令是Unwrap UV,而渲染效果图中使用的UV命令是UVWmap。 两者有什么区别? 最大的区别是,在制作渲染时,不需要一点一点地分离UV,纹理也不需要画得很精细。 你只需要使用一个基础材质,因为它可以通过渲染很好地渲染材质。
游戏模式不同。 所有细节都必须叠加在PS中的各种素材图片上才能达到我们想要的效果。
这里我要说的是,游戏设计有两种类型:
1.纯手绘,传统游戏设计。 这个模型很简单,面越少越好。 纹理完全是手绘的。
2、次世代游戏设计中,面数比较多,需要制作高低模具。 高模上的所有细节都是通过烘烤的方法烘烤到底模上的。
以下是一些游戏场景模型。 它们都是很久以前制作的。 公司里的东西不能拿出来,不能给所有人看。 这些模型都不是很好,所以我将它们提供给新人参考。 从第三张图的右侧可以看到下角有三张地图。 第一个是高亮图。 第二个是normol(法线贴图)。 第三章是色彩图。 这是制作下一代的基本地图。
好了,介绍到此为止。 来看看我平时做的几样东西吧。
这是获得世界游戏美术大赛第一名的作品。 我模仿了一下,做了一个。 通常公司里有很多模型,但公司有保密协议,不能拿出来。 国内生产的型号只有少数。
第一张图是底模+线框。 第一张图是烘烤后的效果。 也算是高模了。 第二张图是应用纹理后的效果。
注意:下一代游戏需要构建高精度模型,用纹理渲染高精度模型上的细节吉祥物设计,然后将渲染的纹理粘贴到低精度模型上,使低精度模型看起来像高精度模型楷模。 细节,高精度模型一般都是用ZB做的。 高模只有一个功能,就是把它烤到低模上。 烘烤完成后,高模就可以扔掉了。
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