用于动画剪辑的时间编辑器 Additive Fusion
时间编辑器剪辑上下文菜单中添加了新的混合模式选项,允许您在正常(默认)混合模式和新的添加剂(Additive)之间切换,该模式相对于其第一帧解析剪辑并将其添加到动画中,而不是将两个剪辑混合在一起。 要访问这些选项,请右键单击时间编辑器动画剪辑。
当每个剪辑中的主要动画出现在角色的不同部分,并且您想要将一个动画剪辑的运动分层到另一个动画剪辑上时(例如,在行走循环顶部添加挥手动画),新的“添加” (附加)模式非常有用。
剪辑显示加法混合状态,并在其名称旁边有一个加号。
解决工具包改进
评估工具包中添加了以下工具,以更好地可视化图表连接。
图形输出
评估工具包的 GPU Override 区域中添加了新的图形输出小节ip形象,其中包含使用 Graphviz 生成 GPU 变形器图的选项。
变形器评估器命令
新参数 dumpInfo 或 di 已添加到 DeformerEvaluator 命令中。 通过执行deformerEvaluator -di表情包设计,可以以JSON格式输出有关变形器求解器集群的调试信息。
3D 渲染现在支持高分辨率纹理
在 3D 对象上绘图时,您现在可以保存高达 16k 的纹理。
大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能下降。 有关更多信息maya建模软件图标,请参阅在 3D 对象上绘画。
现在可以通过 FBX 导入和导出标准曲面
使用 FBX 文件导入或导出对象或场景时,现在包含标准表面材质。
新的标准表面着色器默认值
标准表面着色器的默认值已调整,以减少开始着色时所采取的步骤数。 材质的外观在视口和软件渲染中应保持相同。
如果您在场景中使用 HDR 照明并且着色器太亮,您可以通过将“基色”值设置为 18% 灰度范围或设置 RGB = 0.18 来校准场景。 使用基色未映射到纹理的着色器时可能会遇到此问题。
为卸载的引用保留命名空间。
当您创建引用或打开包含引用的场景时,您现在可以选择为引用创建和保留命名空间,即使您不加载引用本身也是如此。 这可以防止名称空间被误用于其他节点和引用,从而在最终加载原始引用时导致冲突。
为分层纹理添加了新的 CPV 调制混合模式
为分层纹理添加了新的 CPV 调制混合模式。 在此模式下,基于活动的每顶点颜色和 Alpha 值 (CPV),按组件 (RGBA) 混合图层。
绘制顶点颜色工具中添加了新的 RGBA 显示通道
绘制顶点颜色工具现在允许您单独显示 RGB 通道,以便在绘制时更好地理解这些特定通道颜色值。 您现在还可以选择在对象表面上以灰度显示 Alpha 通道而不是透明度。
枢轴捕捉到其他对象
现在,您可以在“编辑轴”模式下使用常见的捕捉热键将对象的轴捕捉到其他对象的边缘或顶点。 这对于快速将两个不同对象上的组件相互对齐非常有用。
Outliner 的垂直分隔线
添加了用于垂直分割 Maya Outliner 布局的新选项。 在大纲视图的显示菜单中,“窗口布局”卷展栏现在提供用于水平或垂直显示大纲视图内容的选项。 垂直分割轮廓视图可以最大化垂直空间,这在场景中有许多对象需要处理时非常有用。
注: 垂直分割轮廓视图的选项仅在主 Maya 轮廓视图(大纲视图)(窗口 > 大纲视图)中可用。 其他大纲工具(例如图形编辑器大纲工具或摄影表大纲工具)只能水平分割。
性能提升
混合缓存设置
缓存播放首选项和评估工具包缓存部分中的新选项混合缓存结合了缓存播放和使用大型几何体时 GPU 变形的优点,提高了添加几何体时的性能和内存使用率。
改进了对 Retina/高 DPI (4K) 显示器的支持
以前,4K 显示器在使用默认设置时以低分辨率渲染 Maya 视口,导致意外的像素失真。 尝试调整这种失真会导致外观更小、质量更高但不可读。 此问题已得到解决,Maya 现在可以在高 DPI 屏幕上以原始分辨率进行渲染。
已知的问题
使用 OpenGL 绘制的插件组件:插件创建者必须提供高 DPI 支持。
注意:要恢复到旧行为并禁用高 DPI 支持,请使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 环境变量。
曲线可见度
属性编辑器中添加了专门针对曲线形状节点的新显示选项:始终在顶部绘制。
“始终在顶部绘制”位于“曲线形状”节点的“属性编辑器”的“对象显示”部分中,使曲线在视口中可见,即使它被场景中的其他对象遮挡也是如此。 当使用控件绑定在视口中其他对象之上显示用作控制器的曲线时,这非常有用。
新的捕捉变换插件
添加了一个新插件来使用矩阵驱动的工作流程:snapTransform。 使用 snapTransform 插件烘焙变换的当前位置,或者同时重新设置变换父级并烘焙变换。 它包含用于在帧范围内烘焙的选项、用于变换正在烘焙的组件(SRT 和斜角)的控件,以及用于保留枢轴或 offsetParentMatrix 同时将视觉变换保持在同一位置的设置。
snapTransform 插件利用 MDagPath.matchTransform 功能,是一个实验性开发人员插件。 要使用该插件,请使用 Python OpenMaya 和 maya.cmds。
要加载 snapTransform 插件,请选择“Windows”>“设置/首选项”>“插件管理器”>“snapTransform.py”。 有关可与此插件一起使用的标志列表,请输入 -help。
使用新的大纲视图集上下文菜单轻松创建集
现在,您可以轻松地从对象创建集和快速选择集,以及使用大纲视图上下文菜单中的新集子菜单创建分区。 选择一个或多个对象,右键单击并选择“集”,然后从菜单项中进行选择以创建集或编辑其成员资格。
您还可以在选择集合时自动选择集合成员。 要默认启用此行为,请在大纲视图中启用首选项 > 选择 > 修改器 > 自动选择集成员。
减少视口中部分透明表面上的伪影
Viewport 2.0 选项中添加了新的 Alpha Cut Prepass 功能,该功能将 Alpha Cut 透明度算法与任何其他 (Alpha Fusion) 透明度算法(例如对象排序(Object Sorting)和“深度剥离”)相结合。 启用此选项可以帮助减少或消除这些透明度算法中的伪影。
动画图层的导入选项
导入选项中添加了新选项“合并基础动画层”,允许您将导入文件的基础动画层与场景中已有的基础动画合并。 在处理导入许多资源的场景时,启用此选项非常有用。
默认设置处于禁用状态,导入的图层将移至当前基础图层下方。
通过将命令 mergeBaseAnimLayer(mbl) 设置为 True 来激活新行为。
导入选项
绘制皮肤权重工具的改进
油漆皮肤权重工具已更新,具有以下改进:
“过滤器影响”字段的行为与“大纲视图”过滤器相同,可以更轻松地查找和选择要使用的影响,尤其是当您具有复杂的装备时。 以前,与大纲视图不同,您必须在“绘制皮肤权重工具”中添加特殊角色以进行过滤。
如果您在打开“绘制蒙皮权重工具”时在蒙皮网格上选择了面或边缘,您的选择现在会自动切换到顶点,从而使您可以立即开始绘制权重。
在执行删除未使用的影响或添加影响等各种操作后,影响列表的刷新现已得到改进。
“扩展影响列表”按钮移动以适应垂直滚动条的一个小问题现已修复。
GPU 支持和选择集
使用子集时张力、Delta Mush 和 Solidify 变形器的行为已更改以支持 GPU。
在 2021 年之前的 Maya 版本中,如果在处理几何体子集时使用这些变形器,选择集将在多边形连接级别内部扩展,并且相应的顶点将被指定为锚点。
在新行为中,变形器仅使用子集中的顶点。 如果要恢复原始变形器行为,请使用组件标记扩展选择集。
精确的 UV 放置
使用 UV 编辑器的变换 > 移动部分中的新 U 和 V 字段来查看或设置选定 UV 空间值的精确 UV 空间值。
矩阵小部件改进
属性编辑器的变换偏移父矩阵小部件已更新,可以为您提供有关属性状态的视觉反馈,并且当您右键单击属性字段时还可以使用一些附加选项:
数字字段背景现在显示当前属性状态:黄色表示已连接,灰色表示已锁定。
当属性状态为“已连接”或“已锁定”时,无法编辑该字段。
锁定属性后,右键单击可锁定该值
当属性为“已连接”时,右键单击会显示已连接节点的名称(单击将转到该连接)、“中断连接”和“锁定”。
当属性为“Unlocked”和“Disconnected”时,右键单击可设置恒等矩阵、反转矩阵或锁定矩阵。
融合变形修复
修复了在每个顶点权重属性上选择或设置关键帧会导致 Maya 变得不稳定的问题。 对 BlendShape.InputTarget.baseWeight 属性设置关键帧时会出现这种不稳定情况,因为 Maya 会为每个顶点生成该属性,这在某些情况下可能会导致过多的开销。
为了解决此问题,每个顶点的权重属性已设为不可设置关键帧。 如果要对这些属性设置关键帧,请使用脚本编辑器或“通道盒”的“通道”选项卡中的“选定关键帧”(选定关键帧)或“为所有可设置关键帧”菜单项设置关键帧。
当您选择“关键点”>“设置驱动关键点”>“设置…”时,将出现“设置驱动关键点”窗口。 以前,由于 Maya 冻结,此窗口不会启动。
对 editMA 的导出支持
EditMA 现在可在 Maya“导出全部”/“导出选定”选项的“文件类型”菜单中使用maya建模软件图标,以及“导出到脱机文件”可作为“选项”中的一个选项来导出带有连接到 editMA 文件的变形器的角色。
注意:选择此选项会将所有 editMA 文件写入导出的场景,即使在使用导出选定项时也是如此。
脚本编辑器的改进
脚本编辑器中添加了新选项,以便更轻松地使用选项卡。
与 Web 浏览器中的选项卡类似,您可以右键单击脚本编辑器中的选项卡来访问用于创建、重命名或删除选项卡的选项。 更新后的脚本编辑器热键更加直观,现在可以通过单击鼠标中键或单击 X 来关闭选项卡。此外,选项卡选项已从命令菜单移至选项卡菜单。
默认情况下不加载矢量渲染器
默认情况下不再自动加载 Maya 矢量渲染器。
支持使用 UV 和邻近固定的曲线输入
UV Pin 和 Proximity Pin 矩阵运算符现在可用于曲线动画和 NURBS。 以前,将这些运算符与曲线动画结合使用会在场景中创建冗余节点。
UV 和 Proximity Fix 节点将数组作为矩阵的输入和输出数组(而不是单独的平移、法线、切线),可以直接传递到其他矩阵约束,而无需使用复合矩阵或传递到局部通道变换。
此外,这些节点中还添加了一个名为“法线覆盖”的新属性,您可以选择将其设置为“轨道”,从而在连接到轨道曲线几何体时允许进行正常计算。 金属丝。 请参阅 UV 引脚选项和接近引脚选项。
游戏顶点数
使用新的 gameVertexCount 插件,您可以显示 Unreal 或 Unity 的实时游戏顶点数。 通过这种方式,您可以看到导出对象后每个引擎将解决多少个顶点,以便您可以估计游戏中的顶点数预算。
更新了物质插件
Maya 2022 包含 Substance 2.1.9 插件。
- 本文固定链接: https://wen.nuanque.com/maya/22157.html
- 转载请注明: nuanquewen 于 吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计 发表
- 文章或作品为作者独立观点不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。本文之内容为用户主动投稿和用户分享产生,如发现内容涉嫌抄袭侵权,请联系在线客服举报,一经查实,本站将立刻删除。本站转载之内容为资源共享、学习交流之目的,请勿使用于商业用途。