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2023
07-04

二次元虚拟人物制作手机版-邓震丨用户参与价值为我国二维出版企业创造机遇与战略选择

本文发表于《中国编辑》杂志2020年第9期

我国二次出版领域用户参与价值共创的兴起,不仅得益于新媒体技术发展下用户参与价值共创成本降低等外部因素,激发用户参与的主动性,也是用户参与价值共创的重要性。 、企业经营理念改变等内部因素。 用户参与价值共创,为二次元出版公司整合用户资源、增强用户粘性、孵化二次元IP带来机遇。 二次元出版公司顺势而为,将用户转变为创作者、生产者,让用户参与生产环节的价值共创; 将用户转变为生产性消费者,让用户参与消费环节的价值共创; 重视用户关系维护和体验打造,推动生产和消费两端用户不断“赋能”。

二次元出版是动漫出版、漫画出版、游戏出版等传统出版在文化产业融合发展、二次元消费文化普及、媒体技术进步下形成的一种新的出版形式。 近年来,我国二次元出版在网络化、平台化、社交化方面取得长足进步,已成为影响3.5亿泛二次元消费者的文化产业门类[1],经济文化效应持续显现扩大。 在此过程中,受众参与和用户生产成为我国二维出版企业价值创造的新引爆点。 用户参与价值共创重新定义了二维出版公司与用户的关系,是未来价值创造的主要方式[2]。 在此背景下,探讨二次元出版领域用户参与价值共创的兴起,分析用户参与价值共创给二次元出版带来的机遇,以及用户参与二次元出版的运营策略。价值共创对于二次出版已经成为一个非常有趣的命题,具有理论价值和现实意义。

1. 用户参与价值共创的理论与实践

价值共创是一种将用户作为运营资源融入整个价值创造过程的管理理论[3]。 1993年,诺曼和拉梅利斯首次使用“联合制作”的概念; 2000年,美国管理大师普哈拉和拉马斯瓦米基于这一思想提出了“用户(或消费者)主导”的理念。 价值共创理论指出ip形象,企业和用户共同创造价值,用户是企业的资源和能力。 生产逻辑和服务主导逻辑是价值共创理论的两个重要分支。 前者侧重于用户参与生产的过程,后者则将企业视为服务提供者,侧重于用户与企业共同创造体验价值。 虽然两种价值共创逻辑的着眼点不同,但都表达了企业和用户都是资源的所有者,共同参与价值共创的观点[4],从而抛弃了传统的价值共创视角。 。 用户是唯一的价值创造者、用户是纯粹的价值消费者的落后思维。 目前,一些研究成果中的价值共创概念试图涵盖企业与用户、企业与企业、用户与用户之间通过互动实现价值共创的全部内容。 概念[5]用来描述用户在产品生产或服务和消费中承担一定的生产者角色,参与企业价值创造的现象。

用户参与价值共创重新定义了二维出版企业与用户的关系,并在近年来全球二维出版行业的发展中逐渐显现出巨大的实用价值。 已成为二维出版企业面向市场的现实途径和战略选择。 2017年,漫威漫画发布“漫威自创”软件,鼓励和收集用户的漫画创意; 哔哩哔哩游戏中心建立了新产品和新服务的讨论和投票机制,并开设了游戏专栏和讨论区,2017年推出的55款产品大部分由用户投票。

二次元出版公司让用户参与价值共创,降低动漫、游戏的创作成本和开发不确定性,提高产品和服务的品质和品牌知名度,孵化有影响力的二次元IP。 当然,价值共创的受益者不仅是市场主体,还有二次用户。 通过参与价值共创,用户不仅可以获得心理上的收益,如独特的参与体验、群体认同等,还能获得实际的收益,如提供的经济奖励、积分奖励、优惠券、小礼物等由出版公司。 因为价值共创可以让二维出版企业更加全面、深入地了解用户的需求、动机、消费行为,从而使用户更容易获得个性化的二维出版产品和服务。

2、用户参与价值共创在二维发布领域的应用

近年来,用户参与价值共创理论逐渐应用于我国二次出版领域。 这既是媒体技术特别是Web2.0技术发展的外部因素造成的,也是市场逻辑造成的。 共同创造。

首先,新媒体技术的发展降低了用户参与价值共创的成本,激发了用户的参与积极性。 交互是实现价值共创的基础,而用户参与,尤其是头部用户的参与是第一要素[6]。 传统媒体时代,二维用户与二维出版公司互动渠道少、成本高,而双向互动主要以邮箱、电话等高成本阅读器的形式进行。 基于互联网的新媒体技术快速发展,特别是Web2.0技术出现后,其虚拟性、交互性、不受时间和空间限制等特点,给二维发布带来了更加便捷的渠道,让二维发布变得更加便捷。立体内容发布由单向扩散转变为双向互动,降低了用户参与门槛。 Web2.0强调网络虚拟环境中企业与用户之间的合作和集体创造价值[7]。 它所营造的高开放性、低门槛、碎片化的数字环境,给了二维用户更多的自由度。 在匿名环境下,用户之间的关系相对简单,无需考虑现实世界中的权威和压力,用户可以在真实场景中放下顾虑,利用PC、平板、手机等工具方便地参与二次元内容的归档、评论、编辑、挪用、转换、再分发等,一跃成为制作者。 同时,新媒体技术催生了基于场景的二维社交空间,基于共享价值连接和联觉体验参与,二维用户参与的需求动机得到扩大。 价值共创让服务流程更加高效。 同时,越来越多的用户意识到,参与二次元发布是他们与其他二次元用户联系、创意自我表达、独特二次元文化体验的开始。 情感或精神上的愉悦,以及独特的体验,激励二次元用户参与价值共创。 他们期待与其他用户分享自己的想法,同时也希望二次元出版公司能够倾听他们的意见并做出回应。

其次,用户参与价值共创的重要性凸显,二次元出版企业的经营理念发生变化。 二维出版企业运营理念的转变是二维出版领域价值共创崛起的内在因素。 进入21世纪以来,二次元用户对内容产品的品质要求越来越高,对产品和服务的消费体验的要求也越来越强烈。 同时,利用现有技术,二维用户的多元化需求更容易被感知和传达。 越来越多的二维内容产品需要在用户参与的创意开发中产生,以提高产品质量,更好地满足用户需求; 越来越多的二次元IP需要在用户参与的传播中扩大影响力,更好地赢得市场。 在此背景下,如果二次元出版公司在策划、编辑、出版、发行等环节仍然“闭门造车”,肯定无法满足用户的个性化需求,也无法满足用户的个性化需求。孵化超级IP。 于是,一些企业逐渐跳出了传统的价值创造视角,以积极的态度走进用户的日常生活,搭建虚拟社区、开发移动应用、入驻微信、微博,构建全新的用户体验体系。用户参与价值共创,充分发挥用户的价值创造潜力。 他们逐渐从专注于提高自身价值创造能力以获得竞争优势,转向与用户合作共同设计、开发和传播二次元内容,从而创造商业价值。 对于二维出版企业来说,让用户参与价值共创无疑拓展了二维内容的生产和传播渠道,降低了内容产品的运营风险; 互动,了解他们的诉求,开辟新的价值增长点。

3、用户参与价值共创给二维出版企业带来的机会

当新媒体技术催生了更多参与价值共创的新型二次元用户群体时,一些二次元出版企业为了获得竞争优势,开始抛弃“企业是唯一价值创造者”的落后思维。 ”并拥抱价值共同创造。 用户参与价值共创为二次元出版公司带来机遇。

(一)整合用户资源

二维出版企业是社会资本、渠道、品牌、美誉度、专业创作编辑能力等高层资源的拥有者,而二维用户则拥有创作思维、关注度、感知度等低层资源。二维社交互动和时间。 级资源。 在传统的价值创造逻辑下,二维内容生产体系的输入要素仅由出版公司负责。 价值共创使得二次元出版企业更加注重企业与用户互动渠道的建设,企业与二次元用户之间的关系更加紧密。 接触、沟通更加频繁、互动更加广泛和活跃,增强了高层资源和低层资源的整合,为二维出版企业整合用户资源为企业使用创造了机会。 二维出版公司借助媒体技术、大数据、数字编辑技术,利用自身的高层资源整合用户的底层资源。 二次元用户在二次元发布平台或虚拟社区开展文化活动时,会产生大量粗糙的内容资源,如碎片化漫画、动画、游戏人物创意片段、同人小说、视频等。这些丰富多样的内容创意“数量大”,但“质量不高”,而且由于没有经过相应的内容整合、平台推广、营销推广等环节,无法转化为商业资本。 在价值共创的背景下,二维出版企业借助大数据和算法,获取和挖掘用户的海量资源,然后进行个性化的排列、排序和聚合,形成二维内容。内容资源库。 或者利用这些资源来开发新产品。 这些资源整合成商业资本,满足不同二级市场细分用户的需求。

(2)增强用户粘性

增强用户粘性可以让二维出版公司从众多竞争对手中脱颖而出。 最直接的结果就是让用户形成“依恋”偏好和重复使用,以及有意向他人推荐产品的倾向。 其外部效应是增强产品的用户流量,扩大付费用户规模。 价值共创带来的用户粘性增强集中在两个方面:一方面,价值共创培养了用户对发布平台的认同感和归属感。 在价值共创的背景下,二维出版企业需要引导用户持续参与二维产品的策划、编辑和传播。 培育“弱关系”,同时要改善双方关系,丰富双向沟通,提高服务质量,更好地开发产品,将“弱关系”转变为“弱关系”。更深、更持久的“强关系”是内容发布单位的“转换成本”。 另一方面,价值共创有利于提升用户对产品的满意度和依赖度。 价值共创让二维出版公司更了解用户需求。 为了与用户建立价值共创的“强关系”,二次元出版公司需要利用人工智能、数据挖掘、协同过滤等技术来跟踪和挖掘用户需求,了解用户的消费、接受程度。不同内容的习惯和频率。 出版企业根据圈层用户或用户的需求,不断改进、升级、提供更高品质的动漫、漫画、游戏产品和服务,提高二次元用户的满意度。

(三)二次元IP孵化

价值共创是二次元出版企业孵化二次元IP的契机,主要表现在以下两个方面:一是随时随地出现创意场景。 在价值共创下,二维发布为用户提供了随时随地的生产渠道。 二维产品的创意呈现出开放、接力、共享的特点。 动漫、漫画、游戏的创意制作不再依赖于单一的二维内容创意机构卡通人物,而是转化为企业与用户之间的“接力”和“无限延伸”的创意行为。 正如皮埃尔·利维(Pierre Levy)所说,作者与读者、制作者与观众、创作者与诠释者之间的区别特征融合在一起,形成了一个表达回路,每个参与者都努力支持其他人的行动。 艺术作品将成为将不同社区聚集在一起的文化吸引力。 这无疑增加了二次元内容创意的路径和文化内涵,让二次元产品不断增添新意,为二次元产品的品牌化和IP化奠定了基础。 二是社会属性和情感属性凸显。 在价值共创下,用户对于二维内容不再是被动的、功能性的“消费满足”,而是主动参与到二维内容的传播中。 一方面,这让二次元内容以更加活跃的方式持续在文化市场和二次元社交网络中发酵。 二维内容与用户、用户之间的任何接触都可能引发新的分享和传播行为; 另一方面让产品和用户更加“亲近”,有利于用户的沉淀,大量用户的沉淀成为二次产品转化为IP的重要保障。

4、二维出版企业用户参与与价值共创策略选择

用户参与价值共创带来了很多机会。 二维出版企业顺势而为,重点从以下三个方面寻求经营策略的突破。

首先,将用户转变为创意生产者,参与生产过程的价值共创。 在价值共创下,二维出版公司通常将用户转变为二维内容创意生产者,让用户参与生产领域的价值共创。 常见的做法是通过平台和社区建设、新媒体账号运营等方式搭建渠道二次元虚拟人物制作手机版,利用互动模块与用户主动对话和交流,将用户转化为“可操控的资源”,让用户参与创作二维内容产品、研发等生产环节。 2018年,玄机科技在微信公众号和官方微博上公开号召粉丝“共同打造”《武庚纪》第三季形象。 一旦招募的粉丝被选中,他们的图像将被用于动画角色图像。 已建模并可能出现在即将推出的动画更新中。 将用户纳入生产过程以实现价值共同创造有时是隐式完成的。 目前,很多漫画、动画、游戏等二次元内容产品都是以边运营边更新的方式发布。 二次元出版商搭建渠道,引导用户向制作者反馈对作品的期待; 制作者整合这些信息,将用户强烈反映的问题反馈给制作一线的创作者和制作者。 借助对用户价值需求的分析,企业可以帮助他们优化创意方案,调整后续产品的生产计划。 从作品中虚拟世界的设定,到虚拟世界中人物的服装、花草树木的特征,用户都可以参与改进。

其次,将用户转变为生产性消费者,让用户参与消费环节的价值共创。 在二次元发布领域,二次元内容产品中很多虚拟人物的标签都是二次元用户在文化消费后“发布”的。 动画、漫画、游戏中不突出的人物细节和外观特征被用户消费所取代。 它已成为鲜明的人物标签,成为出版物重要的品牌资源和文化资本。 在价值共创下,一些二维出版公司对二维产品的用户口碑和评价数据进行系统分析和预测。 主动介入用户消费过程,引导价值共创。 玄机科技、腾讯动漫等二次元出版公司,通过自媒体和粉丝社区的运营,持续制造热点话题,将用户转化为二次元内容的生产性消费者,促进用户参与共创文化消费的持续生产。 出去。 动画《武庚纪》、《斗罗大陆》、《熊丙廉》,游戏《碧蓝航线》、《苍之纪元》、《明日方舟》等二次元发行商均运营官方微博、微信公众号。 或者社交网络不时向用户推送和传播预设话题,有选择地发布粉丝留言,并引导用户在完成消费后参与标记、绘制粉丝漫画、制作粉丝视频、为相关角色设计服装等二维内容、传播品牌形象等共创活动。

最后,重视用户关系维护和体验打造,推动生产消费两端用户不断“赋能”。 价值共创的实现程度很大程度上取决于用户参与二次发布的强度和可持续性。 但由于用户并非二次元出版公司的“正式员工”,他们对自己的角色缺乏了解,缺乏责任感,公司无法像正式员工一样要求他们。 次元出版相关活动是提升企业价值共创效率的关键。 为此,维度出版公司应该采取策略来维护用户关系并为用户创造体验。 企与用户建立长期共创关系。 二次元用户是一个流动群体二次元虚拟人物制作手机版,他们会根据出版公司的业绩做出判断,进而决定是否继续参与价值共创。 如果他们在参与二维内容的生产和消费过程中有不好的体验,就会挫伤他们参与价值共创的积极性。 二维出版企业还应该制定有针对性的干预计划,形成补救机制,及时发现自身问题,改进或优化组织流程,消除负面因素,才能留住用户,让用户不断“赋能”生产和消费两端。

五、结论

从用户为上帝的时代,到现在用户共舞的时代,二维出版的用户市场和外部形势都发生了巨大的变化。 二维出版行业的市场主体如果还停留在企业是价值唯一创造者的传统观念上,将不再能够满足市场竞争的需要。 因此,需要充分借鉴用户参与价值共创的理念,重构企业与用户的关系,形成和拓展稳定的链接,进而用价值共创助力我国二次出版发展。科学地。 用户参与价值共创,为二次元出版带来了整合用户资源、增强用户粘性、孵化二次元IP的诸多机会。 创造。 在用户参与价值共创下,二次元发布更加注重用户关系的维护和用户身份的转换,目的性更加明确,二次元内容创作和传播效率显着提升。改善了。 我国二维出版要抓住用户参与价值共创的契机,加强与用户的协同创作和传播,构建共创共赢的价值共创模式,实现转型升级。

注:省略。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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