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2024
08-11

3dmax建模渲染图-3DMAX渲染制作教程

3DMAX渲染制作教程

3D软件可以完美渲染出逼真的三维特效,做室内设计首先要知道的就是3DMAX效果图怎么制作,下面YJBYS小编就给大家分享一下制作3DMAX效果图一定要注意的几个事项:

1.建模阶段

(1)前期准备。绘制前,首先要确定使用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0)处,然后选中所有导入的线条并分组作为底图,并将底图冻结。然后调入其他CAD平面。打开2D捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,方便进行前期绘制操作。将导入图层的外轮廓叠在一起,然后沿TOP图像中的Y轴移动上层图层作为参照。同样,导入建筑的立面,将其分组,将其外轮廓与平面的外轮廓对齐,然后将其冻结作为参照。沿X轴旋转立面90°。如果发现无法捕捉到冻结点,一定要检查捕捉设置。

(2)生成实体。有了底图的帮助,在上面画墙体就非常容易了。此时,一定要保证新建的墙体表面最少,计算量尽量小。最好用线条重新画出平面墙体的造型表情包设计,这样画出来的线条才完整。此时注意取消勾选“Start New Shape”后面的勾,这样画出来的线条才完整。然后给墙体线添加“Extrude”命令,设置建筑外墙的宽度为370mm或者240mm。同时为了节省表面,立面的窗框也当做一个整体来处理。此时给墙体分配材质。3D建模过程中有很多小部件,需要每个模型建好后马上给它分配材质。同时最好在材质球上给每个材质贴上名字。如果后续需要进一步调整,可以选中材质球,选中使用相同材质的物体,使用 Alt+W 在独立窗口编辑物体,确认修改后,对使用相同材质的物体添加可编辑网格命令,并折叠成同一个物体,这样可以尽量减少面和线的计算,提高效率。不过折叠命令不可逆表情包设计,使用时需谨慎。

(3)相机。折叠完成后,可以给物体添加目标聚光灯。在任意窗口中按C键,即可切换到相机窗口。然后调整相机和目标点的高度。一般在正面视图中Y方向移动1600mm即可。此时为了方便观察,一般会调整窗口布局。我一般在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺方式,这样可以保证你有最大的窗口和最实用的操作界面。在渲染相机窗口时,会出现一些不好的视角,这就需要调整相机的焦距,一般为28mm或35mm。同时用鼠标调整和移动相机边界,修正渲染窗口。选择view/Blowup渲染模式,可以得到更好的合成效果。

2. 材质部分

在建筑效果图中,材质往往是制作深度的重要指标,锐利的材质往往能勾起人们最深层的情感。我们在绘制过程中经常使用到的材质有实体砖石、虚拟玻璃、钢铁、塑料等现代构件。实体材质的使用方式类似,通过粘贴位图进行模拟。但虚拟玻璃的制作需要很多技巧,它是一种完全生成的材质,受周围环境的影响最大。在3D5.0之后的版本中,加入了光线追踪插件,将大量复杂的计算交给了计算机,将复杂的问题简单化在了表面上。

但在实际工作中,玻璃的生产还是极其复杂的,大量的计算不仅拖慢了工作效率,也使得人机对话变得缓慢,前期任何的疏忽都可能在加上时间追踪之后显现出问题,而且几乎不可能找到问题的根源。

我的做法是先把前期的东西理顺,让每个构件都有自己的组织,然后立刻分组,确认无误后再收拢。然后在给每个物体分配材质的时候3dmax建模渲染图,一定要保持头脑清醒,始终在脑海里勾勒出完成后想要的效果。效果应该是整体把握的结果,细节方面一定要细心。所以在材质的表现上,要先把握大局,找到最接近眼球的部分来加深它,其他的作为对比来淡化。比如做红白相间的房子,要以砖红色为主面,黑色的钢窗和钢构件作为高光,玻璃作为元素3dmax建模渲染图,减少实体的突兀感。它所表现的材质是尖锐的,细腻的,遮盖住了周围的山峦。其他的,比如石头地基的部分,就不需要太多的笔墨。

当然如果是做局部特写的话,可以再深入一点。绘画是二维平面,不可能面面俱到,如果能追求,那就失去了绘画的初衷,写实却没有意境。所以,我们相机里的渲染图一定要清楚,明白我们要表达的重点,非重点的地方要稍微处理一下。比如做钢制构件的时候,如果不是处理的重点,可以用贴图的方式,用金属图模拟真实的反射,然后在凹凸上加Noise,虽然效果不够逼真,但一眼就能看出它的特点,恪守它的本分。

在玻璃的制作中,可以选择使用Blend来贴图。通过将两种材质融合在一起,可以得到同样的效果。不过在这个过程中,需要如上图设置新的蒙版。在蒙版的位置选择渐变通道贴图None,分别调整各个通道上的材质基本参数。在M1上设置透明度为70,然后给反射添加光线追踪材质,反射强度设置为70。在M2上设置好表面颜色后,给反射添加光线追踪,但是反射强度设置得弱一点,一般设置为50,透明度也是50。一般来说,只需要给建筑添加反射,不需要做折射处理。整个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设置为零,这样可以提高渲染速度。

天空的制作通常可以在PS中添加,3D中一般的做法是先建一个球体,将其塌陷,编辑上面的节点,然后添加UVW贴图坐标,粘贴天空的BMP图片,为天空添加自己制作的发光材质。

3、光源的设置。

在TOP图中设置主光源模拟太阳光,入射角一般与相机视角关于法线对称,这样阴影效果好。点光源的阴影设置为光影描摹形式,排除天球,参数设置为1.0,稍暖色为宜。然后通过调节相机调整灯光,使其能照亮所有物体。观察渲染图,找出需要调整的地方,开始加补光。泛光灯的设置要排除天球,设置强度为0.5,颜色为白色,不开启阴影,与主光源中心对齐。然后把主光源复杂化,拖到建筑物背光部分,此时阴影采用冷色的贴图形式,照亮需要补光的局部区域。

4.后期处理:

3D模型最后必须经过处理才能实现3D到2D的完美转换,让空间的纵深感体现在2D的纸面上。所以3D渲染的最后一步就是用PS处理3D渲染图。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但想要有更高的意境,需要更深的艺术修养,而不是一般的技巧。

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作者:nuanquewen
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