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2024
01-12

blender什么格式导出来有渲染-大白话来说,Blender超初等渲染

我最近刚刚开始玩数字乐高积木。 我发现长期以来“数字建筑没有灵魂”的偏见是错误的。 虽然我还是很喜欢搭实体积木的感觉。 但对于像我这样对计件统计和定量流程有要求的玩家来说,在设计流程中加入数字化是必不可少的一环。 如果你想建造积木,你需要购买它们,对吗? 当你不知道自己想要什么的时候,就应该盲目购买,对吗? 会有很多不必要的部分吧? 一件作品完成之后,还会有更多的作品吧? 您想使用这些额外的部件来构建另一个部件,但这还不够? 又要盲买了吗? 这样循环下去,家里就会出现很多乱七八糟的物品,收纳是个大问题。 所以你想买房,但是你没有钱买房,你就变得郁闷。

(话锋一转)Bricklink studio不仅为我节省了很多图纸制作、计件等方面的工作经验。 它在渲染方面也表现得非常好。 但对于我这样一个经验丰富的美术师来说,它的渲染虽然是集成化、模块化的,但是使用起来却极其方便,而且是真正的一键渲染。 但它非常缺乏个性化。 尤其是当你需要一些特殊角度的照明或者补光的时候,就很难随心所欲了。 为此,我想到尝试使用近年来比较流行的“Blender”软件来进行产品的后期渲染。 问了群里的朋友,用它进行后期处理的人也有少数,但大多数人对此知之甚少。 而真正的boss可能都在水下哈哈。 虽然是第一次接触这个软件,但是还是厚着脸皮给大家学习一下,给大家一睹为快,分享给小伙伴们。

*请注意,本教程非常基础。 我只是花了两个晚上的时间阅读了各种技术帖子和论坛,自学了九牛一毛。 这只是让砖头玩家自娱自乐,也算是吸引别人的一种方式。 如果有哪位 Blender 大师足够慷慨地给你一些建议,我将非常幸运。 砖迷很幸运,全世界都很幸运!

使用Studio创作作品的过程我就不详细说了。 我以我自己的一件作品为例。

这是我店里产品展示用的实物成品照片。

这是把工作室里的作品重新组装起来,摆出轻松可爱的姿势。

下图是Studio自带的渲染引擎渲染出来的效果。 可以说是相当成熟了。 然而,反射有点碎片化,根本不可能添加光源来使气氛更加戏剧化。

所以我们可以导出这个模型。

将生成一个后缀为 .dae 的可爱小文件。

那么既然我们要使用Blender来渲染,那么我们首先得有一个Blender。

Blender 是一款功能强大的 3DCG 软件,可以建模、绘制纹理和制作动画。 最强大的是它的预设材质和渲染功能。 哦,不,这不是最强,这是最强! 放弃! 费用! ! !

我们可以从其官方网站下载安装程序。

点击这里下载。

“嗖”的一声,安装好了。 桌面上有一个眼睛图标。

一不小心就长得像某波了。

妈的,这个界面看起来有点太专业了。 但我们并没有使用 99% 的功能。 不用担心。

点击空白处,关闭中间那张全是你看不懂的英文的图片。

然后按键盘上的Delete删除中间的BOX。 删除之前,它会问你“删除?” 您用食指告诉它“删除!”

然后左上角file=>import=>Collada(Default)(.dae)导入一个dae文件。

没错,就是我们导出的文件格式。

说实话,这个东西的资源管理器和操作和其他3D软件不一样,或者说和很多其他图形软件不一样。 环境非常冷。

盘符在这里,找到右边的文件路径。 双击打开。

此时的场景,就有些恐怖了。 但一旦习惯了就会没事的。

我们来说说视图的操作:

鼠标中键用于 3D 视图的各种操作。

滚动是 ZOOM

按住并拖动以旋转视图

SHIFT+拖动可拖动视图。

右键单击以选择一个对象。

SHIFT+右键单击连续选择对象。

没有框选择,

…没有框架选择?

无框选择!

不,是的,盒子,选择? ? !

没有框架选择! ! ! !

是的,没有盒子选择!

对于像我这样的图形软件老手来说,缺乏帧选择简直是反人类的。 但如果您是此类软件的新手,则没有压力。 你会更快地习惯它。

看来你只能在 Blender 中一一选择对象。 因为选择的顺序与后续建立对象父子关系等操作密切相关。 习惯了之后,你会发现非常舒服。 但这与渲染无关。 从现在起,直接在 Blender 中摆出机器人姿势就非常方便了。 我现在不会详细介绍。

左键没啥用!

什么? 左键单击不起作用? ?

是的,左键没用!

当使用我们的主要渲染模型时,左键单击几乎没有用。 但我总觉得它一定有什么不可思议的功能等待我去发现。

好的,快速操作后,我调整了视图,这样就可以看到我刚刚导入的模型了。

无数黑线之中隐藏着一个东西,那就是摄像头。

如果您的物体又大又复杂,您应该仔细寻找这款相机。 右键单击以选择它。

当然,你也可以在右上角的管理器中找到他,然后左键选择。

单击此按钮并选择动画

突然间,景色完全变了。 这是动画操作界面。 我们所需要的只是右上角相机的视野。

另一种定位操作,将相机设置到你喜欢的位置。 查看右上角的视图,大致了解构图和角度。

要调整CAMERA的位置,需要使用下图中的三个工具。 第一个是选择并移动对象表情包设计,第二个是旋转对象,第三个是缩放对象(最好不要使用缩放,我们在玩积木。)

首先进行预渲染,看看是否与预期的角度相似。 如果不起作用blender什么格式导出来有渲染,请再次调整。 直至调整至理想角度。

下面的渲染尺寸可以根据需要填写。 我的是手机屏幕尺寸。 下面的25%是指只渲染25%的精度和尺寸,用于快速预览大概的效果。

嗯,和工作室渲染的角度几乎是一样的。

这时候右上角的视图就不再需要了,所以我们切换回默认视图。

在视图选择旁边,有一个下拉列表,选择“Cycles Render”。

此时,我们模型的颜色是灰白色的,只有一些莫名其妙的面孔有一些颜色。

现在我们要给这些砖块上色。

右键单击,选择一个对象,然后单击右侧图像中的着色器标签。

从下面的特定着色器列表中选择着色器。

但是,从 suteio 导出的文件已附加了精确的着色器。 无需重新选择。

只是在转换格式和软件时这些着色器的纹理和颜色会丢失。

我们要做的就是恢复这些颜色。

以下给出的设置为参考值,而非绝对值。 我们可以自己探索一下,设置出自己喜欢的效果。

单击预览,。 这是材质球效果的预览。

然后单击使用节点按钮

从列表中选择 Principled BSDF 材料。

Shader最基本的调整如下图。

使用基本相似的参数来调整其他颜色。

我要说的是最后的玻璃绿。

其实只要在选择灯罩时选择Glass Bsdf并调整参数即可。

这时候用低分辨率渲染看看颜色是否都到位。

之后照明开始。

studio导出模型时,渲染引擎中的预制灯光也同时导出。 这就是为什么它可以在搅拌机中看到。

第一种是点光源,是一种类似于蜡烛的具有衰减辐射的圆形光源。 除非是在室内或者有灯光的地方,这个光源其实用处不大。

第二个是太阳光,它是一种用于模拟太阳光的定向全局光。

不同的阳光入射角度所呈现的时间段和氛围也不同。

第三个是半球光,

在工作室里,阳光和半球光重合。

但我用暖色的阳光来模拟太阳的光源,而半球光在模型上方大约向下90度,冷色则模拟来自天空的反射光。

选择光源后,点击右侧的“使​​用节点”

调整它们的颜色和强度。

阳光

半球光

简单的预渲染效果

为了有更多的存在卡通人物,需要一个接地。

单击它,场景中就会出现一个片段。

使用此工具移动工件blender什么格式导出来有渲染,就像之前使用相机所做的那样。

使用此工具放大此图像

到对象的脚。

选择切片后,选择“着色器”选项卡。

单击下面着色器选择边缘的向上和向下箭头以调用选择着色器。

选择一个您刚刚为其指定颜色的着色器。 几乎是灰色的。

大致预渲染。

然后进行一些渲染环境设置。

为地面部分设置黑色镜面反射材料。

感觉离想要的效果越来越近了。

微调前面提到的所有参数。

在进行最终渲染之前将渲染大小调整为 100%。 最后按下渲染按钮。

好了,成品就完成了。 使用左下角的命令保存渲染图像。

这个软件还有很大的空间值得我们去钻研。 有时间、有精力的朋友们,让我们一起努力,把我们的工作做得越来越好!

当然,如果您喜欢这个小玩具,随时欢迎您来我店参观交流。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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