前言
如果你想做一个BlenderMMD,首先就是导入MMD模型。 为了导入MMD模型,我们需要一个Blender插件:mmd-tools。
mmd-tools是一个用于导入/导出MMD模型的插件。 另外,它可以像MMD软件一样导入MMD模型的姿势和动作。
要下载 mmd-tools,请在此处下载一个名为 cats-blender-plugin 的插件。 该插件附带mmd-tools,可用于导入/导出其他支持的模型。 这里我就不做过多解释了。
插件安装
打开网页后(有时可能打不开,请尝试刷新或科学上网),找到合适的版本(比如你的Blender是2.93,则下载2.93版本。其他版本3.00、3.01,可以使用2.93版本。)下载,插件的文件格式通常为.zip格式。
下载插件后,打开Blender,打开首选项blender材质贴图大小,在插件选项中点击安装blender材质贴图大小,选择下载的插件进行安装。
安装插件
插件的使用
安装插件后,请在3D视图中按N键弹出右侧菜单栏,然后单击CATS。
然后点击Import Model右侧的三行按钮,选择MMD,导入MMD模型。
或者,请点击右侧菜单栏中的MMD。
然后单击“Model”下的“Import”导入MMD模型。
当你点击导入后,你会看到这个界面:
我们只需要管理类型和缩放。
类型是指模型导入的元素,从左到右依次是网格、骨架、物理、显示、Morphs(表达式)。
我们只需要选择mesh、骨骼和Morphs(如果需要在Blender中烘焙物理,则需要选择物理,这将在后面讨论)
缩放是指导入模型的大小。 笔者一般采用0.2倍进行导入。
编辑模型
导入模型后,我们会看到:
模型由 Kanata 设计
首先是模型的身体。 这个不需要讨论。 然后是模型上的锥体,也就是模型的骨骼。 最后,模型下方有一个空轴。 也就是模型的轴,用来绑定模型的。 基于骨架,可以对模型轴进行移动、缩放等操作。
我们首先选择模型的骨骼,并将显示模式更改为:边界范围。 这有利于模型的处理。
这时模型的骨骼会变成一个大的正方形,不会遮挡模型。
然后我们选择模型,打开右侧菜单栏的MMD,点击Convert Materials For Cycles,这样就会把渲染器变成Cycles了。
然后点击左下角的菜单,勾选图中箭头所指的选项。 这会将模型的所有材料转换为有原则的 BSDF 节点。 如果您不想使用 Cycles 渲染器,可以切换回 Eevee。
转换材料后卡通人物,单击按材料分离。 这会将模型的所有材质分离成单独的模型(不会影响骨骼变形),这对于编辑材质很有帮助。 下面的连接网格会将模型的所有材质合并为一个,就像导入它们一样。
材料分离后,就可以对模型进行加工了。
例如:
将三角形曲面转换为四面体(在编辑模式下选择所有模型,按Alt+J),清理重叠点(在编辑模式下选择所有模型,按M,按距离选择)并细分模型曲面(对象模式ctrl +1/2/3/4,或直接添加曲面/曲面细分修改器)
简单的布料计算(操作比较复杂,稍后再说)
……
导入动作数据
模型终于完成了,现在是时候让模型动起来了! ! !
选择模型轴,单击右侧菜单栏MMD中Motion下的Import,导入运动数据。
将缩放更改为导入模型时的大小以导入动作数据。
导入模型后,单击“播放”,模型将开始自行移动。
但! 你会发现模型没有物理效应。 这是因为导入的动作只有身体骨骼关键帧卡通形象,没有物理骨骼关键帧。 这个问题有两种解决方案:
第一种方法只能在导入模型时选择“Physics”才能使用。 单击“Physics”下的“Build”以启用模型的物理碰撞。 启用后,你会发现播放动画时有物理效果。
但是,播放非常滞后。 这是因为模型的物理特性是在播放动画时计算的。 我们需要先计算物理(烘焙),这样播放就不会卡顿。
点击场景设置中的Rigid Body World Environment Baking来烘焙模型的物理效果。 烘焙完成后,保存工程文件以保留本次物理烘焙。
第二种方法需要MMM烘焙物理。 我们打开MMM,导入模型,然后单击“记录”来烘焙物理骨骼。
烘焙完成后,可以导出模型数据。 选择所有骨骼和所有关键帧并导出动作数据。
两种方法各有优缺点,请根据自己的需要使用。
结论
模型的处理已经完成。 你可以先制作一个小动画来尝试一下!
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