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2023
11-21

blender材质节点打组-玩具车在路上飞驰! Blender几何节点教程

不知道大家小时候有没有玩过四驱车。 现在很多商场都有专门的四驱车道。 我们可以使用自己的汽车或租用汽车来跑圈。 每次路过都会多看几眼。 眼睛,“男人到死都是男孩”这句话真是千真万确……那么问题来了。 作为一名Blender专家,我忍不住想问一下,在Blender中,我们也可以制作出这种玩具车沿着马路跑的效果。 什么?

步骤一:设计玩具车模型并搭建“赛道”路径

要打造四驱赛车效果,首先要满足赛车和赛道两个基本要素。 我们可以简单地制作一个玩具车的 3D 模型。 当然,我们也可以在网上下载现成的汽车模型。 这取决于你。 不过建议大家不要寻找高精度的模型blender材质节点打组,因为我们的几何节点设计会导致大量的玩具车模型出现。 太高的精度会增加预览和渲染硬件的开销。

获得玩具车的3D模型后,我们接下来需要设计赛道。 这种设计非常简单,可以通过连续挤压单个顶点来获得。 完成后,记得将轨迹转换为曲线,因为我们会使用几何节点函数中的曲线来进行设计,第一步的设计结果如图1所示。

图1

第 2 步:制作赛道并添加车辆

在我们的轨迹曲线上添加一个几何节点函数,然后在“组输入”和“组输出”之间添加一条“圆角曲线”。 该功能可以让曲线的直角边转为圆弧角,类似于添加一个反角功能,然后通过“曲线转网格”,将曲线和直线作为轮廓曲线,使得每个点将曲线的曲线以线段的形式进行“扫描”,就可以形成如图2所示的效果blender材质节点打组,这就是我们的赛道模型。

图2

接下来我们需要让我们的玩具车模型在赛道上运行。 其基本思想是让一条线段沿着轨迹曲线移动,这样我们就可以将车辆模型作为实例分配给线段的每个点,从而形成沿着路径行驶的车辆。 驰骋的效果。

因此,我们首先需要获取曲线的位置信息,因为曲线不像网格,每个点都有位置信息,所以我们需要先对曲线进行“采样”,然后将“网格直线”从“网格到点”,使直线上的每个顶点独立显示,然后通过设置位置,可以将这些点成功放置在曲线上。

这时候你就会发现为什么无论我设置多少条“网格线”,都只能显示一个点? 这是因为“采样曲线”的系数是一个常数,并且所有点都放置在同一位置,所以我们需要在系数中添加“随机值”。 然后就可以看到所有的点都均匀的分布在一条直线上,然后通过一系列的操作,我们就可以得到直线顶点以稍微不同的速度运行在曲线“轨道”上的效果了。 具体设置请参考图3。

图3

第 3 步:设置多条车道和正确的行驶方向

但此时还有一个小问题:所有点都沿着曲线以非常规则的“单车道”移动。 如果我们想要获得更多的“车道”ip形象,我们实际上是在直线的每个顶点的位置上添加随机性。 值,这可以通过噪声纹理来实现。 设置思路是在“采样曲线”的“位置”上添加“噪声纹理”。 具体设计见图4。

当然,你也可以直接将“采样曲线”的法线方向进行“矢量相加”,并使用“矢量相乘”来乘以一个随机值。 通过调整随机值的正负范围,也可以达到同样的效果。

图4

这时,我们的玩具车虽然以多车道的形式在轨道上跑,但问题是它们没有按正确的方向旋转。 从逻辑上讲,玩具车的旋转值应与轨道曲线的切线方向一致。 而刚才我们“采样曲线”的时候,就得到了曲线的切线方向,所以我们只需要设置“Align Euler to Vector”就可以让玩具车的旋转值在切线方向上正确运行。 如果你像我一样设置了坡道,记得额外添加一个“Align Euler to Vector”来调整玩具车对应坡道时的俯仰角。 具体轴线应参照玩具车模型的轴线方向设置。 当然,全部尝试一下。 也可以得到正确答案吉祥物设计,而且并不复杂。 具体设置请参见图5。

图5

本文使用的几何节点列表

本章小结:比较复杂,但值得学习

从节点的复杂程度不难看出,这次的教学内容其实是有些困难的,但这也是目前实现这种效果最好的方式,而几何节点最大的优势就是超高的自由度的调整。 我们可以直接修改玩具车的数量、位置、速度,也可以让玩具车在调整轨道曲线时无缝匹配行驶方向和小车的方向。 这用传统的路径跟踪方案很难实现,所以难度很大。 虽然有点,但是值得学习!

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计