文字| 游戏陀螺鱼干
简介:开发一款二次元游戏IP需要多长时间?
二次元无疑是2018年游戏行业被提及最多的词语之一。根据《2018中国游戏产业报告》数据,2018年中国二次元用户规模达4.7亿,实际销售收入二次元手游市场规模达190.9亿元,同比增长19.5%。 随着二次元用户的逐渐增多,二次元文化逐渐从亚文化转变为年轻人喜爱的主流文化。 因此,无论是对于大型厂商还是中小型厂商来说,二次元游戏都是获取国内外年轻玩家的绝佳选择。
2018年的游戏市场上,出现了很多二次元游戏新作,如《万象物语》、《Mush Dash》、《月战:精灵归来》、《海贼王:燃烧的意志》、《梦幻模拟战》等。 》、《初音未来梦曲姬》、《圣斗士星矢》、《零交叉》等都在2018年出现。从游戏工作委员会(GPC)和Gamma Data给出的2018年创收游戏前10名来看中国音乐与数字协会的数据显示,虽然国产原创二次元游戏逐渐开始崭露头角,但日本超二次元IP依然占据较大份额比例,收入前三的《阴阳师》、《Fate-Grand指定》 《FGO》和《崩坏3》均于2016年发售,两年后仍稳居二次元游戏收入榜首。《FGO》的成功源于Fate系列IP的苦心经营十几年来,在国产原创二次元游戏IP的运营中,《阴阳师》和《崩坏3》能给国内厂商带来很多启发。
二次元用户分为核心用户(对二次元文化有深入了解,有观看二次元动漫、使用二次元游戏并付费、参与线下二次元等行为习惯的用户群体)二次元活动)和非核心二次元用户(用户是指对二次元文化有一定了解,二次元相关产品覆盖了行为频率较低的用户群体。),从数据来看,2018年动漫ip授权费用一般多少,非核心二维用户数量约为核心用户的三倍。 一款现象级游戏,厂商必须争夺非核心二次元用户。
知名IP的数量有限,围绕知名IP的游戏作品也不少。 基于《火影忍者》动漫IP的手游已有近10款,三国题材更是数不胜数。 更多的是消耗,如何突破就变得非常困难。
从作品本身来看,《阴阳师》和《崩坏3》无论是美术、声优的表现力、还是游戏内容的延伸,都在业界具有很高的水准。 这对于核心二次元用户来说极具吸引力。
关于游戏的品质笔者就不多说了,业界已经有很多讨论了。 以游戏本身的内容更新为例。 除了各种地下城之外,无论是《阴阳师》还是《崩坏3》,在与动画或者其他IP的联动上都取得了不错的成绩。
除了早期与日本动漫《妖猫》、《鬼灯冷车》、《滑头鬼孙子》的合作外,2018年5月,网易宣布《阴阳师》与《犬夜叉》联动。 消息一出,得益于日本国民动漫《犬夜叉》在中国大部分80后、90后心目中的重要地位,哪怕是简单的人物联动,也让不少玩家回想起了当年的情景。再次游戏。 10月,进行第二波联动,推出新游戏角色。 与《犬夜叉》的联动,让《阴阳师》直接冲上App Store游戏畅销榜前2名。
为什么选择联动日本经典动画IP? 我觉得是根据球员的特点,尤其是核心二次元球员的特点。 他们从小就受到日本动画的影响,有自己独特的喜好和审美,对经典动画IP绝对忠诚。 二次元社区Kira创始人徐飞在今年的分享中表示,二次元世界有追求个性的离心力,也有害怕孤独的向心力,而这正好契合了人们的心态和生活方式。 Z世代(18-25岁)。 Z世代会欣赏他们喜爱的个性化、多元化的文化,并从中找到共鸣,这样当面对面的交流减少时,他们就不会感到孤独。
不过,这种联动对于普通小厂商来说是可以承受的,即便是中型厂商也会举步维艰。 早在2017年,一张日本动漫IP授权费用表就被曝光,最低准入门槛为200万保证金(MG,最低分成金额)+游戏分成,目前动漫IP按照比例分为A、B、C。人气层面,《火影忍者》、《海贼王》等一线强势IP起拍价均达到最低押金800万+PC端最低5%份额、移动端8%份额。
相比网易对日本知名IP的高投入,《崩坏3》在2018年的跨界联动更多,品牌跨界合作早已不是什么新鲜事。 快餐品牌、零食品牌,甚至便利店都与《崩坏3》有了联系。 肯德基 ZJS 与《崩坏 3》曾多次联系。 乐事薯片携手《崩坏3》推出“崩坏快乐礼盒”。 与游戏中的角色女武神琪亚娜合作,在联动中,琪亚娜的吃货角色设计被发挥到了极致,为什么要和乐事联动,因为它爱吃零食,为什么要和快餐品牌联动便利店,因为吃货需要钱买零食,所以我要打工。 这种联动方式对于喜欢奇亚娜的玩家来说非常有吸引力,但在各个贴吧和论坛中也存在一些争议。 主要原因是联动产品太少,区域太窄吉祥物,无法满足所有玩家。 需要。
相比于游戏IP之间的联动动漫ip授权费用一般多少,游戏与快销行业的联动也在一定程度上增加了游戏与非核心二次用户接触的机会。 从用户属性来看,肯德基等的范围更广,但二次元游戏可以给肯德基这样的“老”品牌带来更多年轻化、个性化的元素。 因此,肯德基、麦当劳等快销行业愿意接受的跨界营销方式。
游戏的每一次联动都有不同的目的,有的是为了短期收益,有的是为了增加用户活跃度,还有的是要着眼长远,打造更深层次的玩家社区文化。 大家都明白,只有在文化的层面上,才能走向更广阔的领域。 那么问题来了,文化从何而来?
当然是来自于玩家。 核心二维用户的创造力和生产力会高于非二维用户。 我接触到的核心用户都有一些共同的特点。 他们会清楚地知道自己喜欢什么样的二次元游戏。 比如《阴阳师》和《崩坏3》很大程度上符合他们对虚拟世界的想象——奇异而美丽。 他们从自己与游戏互动的过程中与游戏产生联系,并且“喜爱”陪伴他们的角色。 对于他们来说,这不是一个角色,而是一个立体的、生动的人。
核心二次用户的二次生产对于社区文化的打造具有决定性的作用。 他们创作的游戏指南、写同人小说、表情符号,或者《痒痒鼠》(阴阳师)等游戏语言都送给其他玩家。 它提供了交互的基础。 这种互动来源于游戏,但又超越游戏。 也给玩家带来情感。 核心玩家愿意与其他玩家分享这些。 这是他们的游戏资本ip形象,他们也得到了。 同意。
贡献这么高的玩家,都会成为整个圈子的核心人物,或者说意见领袖。 当有这样的客源时,整个热情就会蔓延到外围,吸引非核心用户观望。 做IP就是为了形成独特的玩家文化。 球员文化的源泉是富有生产力和创造力的核心球员。 因此,对于这些玩家来说,游戏运营应该给予更多的关注和游戏收益。
当然,不仅仅是围绕《崩坏3》和《阴阳师》的游戏,还有整个泛娱乐矩阵。 游戏的生命力是有限的,IP是开源的方式。
《阴阳师》在2018年跳出游戏,以漫画、舞台剧、动画等泛娱乐形式进行尝试。 其动画在年初一推出就获得了超高人气。 34部音乐剧让玩家体验到另外一个二次元的世界。
《崩坏3》游戏来自米哈游的《崩坏》IP。 除了游戏之外,从米哈游2017年的招股书可以看出,米哈游在漫画、动画和周边领域甚至比网易还要早。 多元化发展:漫画作品,如《崩坏3rd》长篇漫画等; 动画作品,如《崩坏学园四格手写动画》、《崩坏PV》; 轻小说作品,如《后木救援行动》、《破碎的料理教室》、《内心世界小说》等,以及各种动漫周边产品。 也正是因为这些,业界才熟悉“一个IP支撑米哈游IPO之路”的说法。 在笔者看来,这是一种文化自信。
因此,在笔者看来,网易通过《阴阳师》形成了自己的阴阳师文化。 2018年的泛娱乐布局,是为玩家寻找更多玩法的尝试。 同时,在这次尝试中,玩家看到了《阴阳师》的诚意,玩家可以找到其他游戏所没有的归属感。 而《崩坏》正在一步一个脚印,用不同的载体丰富《崩坏》IP,让文化逐渐走向成熟。 从米哈游身上我们可以看到,中小游戏厂商想要赚取收入并不容易,每走一步都匠心独具,自然就能成就大局。
一个原创IP需要多长时间才能开发出来,取决于游戏需要多长时间才能进入核心二次元玩家的心中。 从分段领域入手,似乎是一种懒惰但高效的方式。
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