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2023
07-04

游戏ip授权费用一般多少-腾讯动漫Lynn:同IP授权下有人赚钱有人赔钱

【亿邦原创】近一两年,BAT等公司纷纷关注“二次元”,加速整个动漫市场的变革。 一方面,大量原创IP开始席卷互联网; 变得更强…

作为中国最大的互联网动漫平台,腾讯动漫成立于2012年,拥有作品2万余部,签约作品6000余部,认证作者9000余人,贡献者5万余人。 除了培育国产动漫IP外,腾讯动漫还开展动漫IP的版权运营以及海外动漫IP版权的引进。

海外业务合作方面,腾讯动漫引进集英社《火影忍者》等漫画、角川集团《灼眼的夏娜》等轻小说; 参与天野集英社新作《太空侦探》动画版权委员会; 与日本制作公司联合制作国产动画《从前有座灵剑山》。 目前该动画已在日本电视台播出。

国内IP授权方面,腾讯动漫今年与凯撒达成合作,授权《黄飞鸿之灵剑山》等10个动漫IP在中国大陆开展游戏及电影改编开发、发行和运营(不含港澳台地区)。 除了直接IP授权外,腾讯动漫目前主要的变现方式还包括在线增值服务、IP授权(游戏、影视、商业化)、平台广告、内容植入等。

不断增长的原创IP市场能否与电商、直播等模式结合,诞生新的鸡蛋? 渴望尝试、热爱二次元的创业者该如何进入? 中国动漫市场与美国、日本的差距有多大,未来的发展路径是什么?

日前,亿邦动力网与腾讯动漫版权运营经理Lynn就腾讯动漫在IP产业链的布局、进军动漫领域的创业渠道、现状与发展进行了对话。中国二级市场。

以下为双方对话内容:

(下面跟大家分享的是我个人的理解和看法,如果与官方渠道了解到的有出入,请以官方渠道为准。动漫和电商都是新兴产业,我只是一个电商领域的专家,菜鸟,我在动漫行业摸索了两年多了,所以今天我主要给大家分享一下我个人在动漫行业的一些经验,我说的可能不正确,但希望能够解答大家的一些疑惑。——Lynn)

腾讯动漫正在布局的IP产业链

亿邦动力网:腾讯动漫目前有哪些部门? 你们有自己的IP制作计划吗?有像阿里影业那样布局IP全产业链的计划吗?

Lynn:目前包括内容中心、版权运营中心、产品中心、开发中心、设计中心、市场部。 大约有100人。 IP制作计划主要由内容中心把控,其他中心也会协助提供意见。 我们一直在进行动漫全产业链的布局,并进行各种相关的探索。 《从前有座灵剑山》手办已上线预售,未来还将出现更多IP衍生品。

一邦动力网:目前,国内原创漫画领域正在发生巨大变化。 甚至有二次元行业人士将动漫市场的发展现状称为“崛起时代”。 腾讯动漫原创作品规模如何,这些IP的版权费是多少? 它是如何计算的?

Lynn平台目前拥有20000多件作品,6000多件签名作品,9000多名认证作者,50000多名贡献者。 每个IP的版权费将根据动漫IP的数据表现、作品类型等多维度评估,设定授权费的规模,按照S、A、B划分产品的等级。 对于S级手游,产品授权量将达到千万级,客户端游戏、页游、影视都会有不同级别的授权费用。

但授权费并不是我们考虑合作伙伴的首要要求。 很多初创团队都具有竞争力和想象力,但几百万到几千万的授权费将成为初创团队的门槛。 因此,对于有良好合作计划的初创团队,我们提供限时免费IP共享计划。 在我们看来,这也是将IP交给了他们真正的“主人”。

亿邦动力网:今年IP很火。 您能介绍一下腾讯动漫的定位以及主要IP合作伙伴吗? 而围绕这些现有的IP,今年你们有哪些重要的发展计划?

在腾讯的泛娱乐战略布局下,腾讯漫画致力于推动中国动漫产业的形成,实现民族漫画振兴的理想。 除了每年持续产出优秀的动画作品外,在今年3月的UP2016腾讯互动娱乐年会上,腾讯动漫宣布与哔哩哔哩、讲谈社、集英社、凯撒集团进行重要合作吉祥物设计,这表明腾讯动漫以更加开放的心态在给用户带来更好作品的同时,我们将深化动漫IP的泛娱乐化,让动漫迷们能够玩到自己喜欢的动漫改编的游戏,看到自己喜欢的动漫改编的作品。 视频等。

亿邦动力网:在为二次元创业者提供服务方面,腾讯动漫做了哪些工作?

Lynn:我们主要提供动漫IP内容和版权运营服务。 除了提供平台资源推广外,我们还拥有专业的内容编辑团队提供内容建议、版权运营团队指导IP变现、维权团队保护原作者权益。 。

亿邦动力网:您正在考虑投资哪些二次元企业?

Lynn:是的,但是现在不方便透露。 我们将大力宣传已确认的消息。

亿邦动力网:腾讯目前的动漫基地有哪些游戏ip授权费用一般多少,腾讯会关注哪些政策要素?

腾讯动漫是线上平台,没有线下动漫基地。 现在随着互联网的发展和时代的变迁,以前的IP在这个市场环境下确实不一定能成为经典,里面一定有创新的东西。 我们做的更多的是根据市场环境开发新的IP,但新的IP并不一定是刻意适合95后,因为好的产品需要专业的团队来把控,而用户可能并不了解自己的需求。

Lynn看二次元创业圈:好项目=内容+团队

一邦动力网:您认为一部漫画或者动画可以一个人完成吗?

你这里指的是漫画还是动画? 我们用漫画来回答吧,因为动画的制作不是一个人就能完成的,工作量非常大,需要各个领域的人才。 目前有个人作者和工作室团队在制作漫画。 起初,他们是个人作者,后来他们成为团队。 事实上,不同的创作者有不同的习惯。 简单来说,他们先构图、打稿,完成铅笔稿、线稿,然后上色。

亿邦动力网:您看好以微博起家的国产动画和工作室吗? 除了微博,还有哪些渠道有利于创业?

Lynn:其实我们不需要通过推广渠道来判断创业项目的好坏。 不管他们如何起步,只要他们有优质的内容和专业的团队,我就看好,因为中国市场渴望优秀的内容。 创业者需要弄清楚的是,你生产的内容的核心用户群在哪里? 因为并不是所有内容都会被大众用户接受,小众内容在市场上没有生存空间。

除了微博之外,腾讯动漫平台、微信公众号开放平台也是不错的创业渠道。

亿邦动力网:如果有创业者想购买中国、美国、日本、韩国的动漫IP来制作衍生产品,那么每个国家的动漫版权费在衍生产品的销售中会占多少? 您认为如何更容易获得授权?

Lynn:这取决于各个国家的动漫市场环境,不能按照统一的规则来衡量。 日本动漫IP衍生品在海外市场表现不错,但如果在中国买的话,在海外市场可能无法取得如此大的销量。 外国人知道中国人口密度高、市场大,但他们都担心中国市场盗版猖獗。

至于各国动漫的版权费,取决于IP的知名度以及版权方的心理预期有多高,不一定是根据衍生产品的具体销量。 如果你能让他们有信心吉祥物,或者除了收入之外还能提供IP的额外增益点,他们可能愿意和你合作,但收入绝对是最重要的。

亿邦动力网:这两年,中国的手游非常火爆,其中很多都是根据知名动漫、动画电影改编的。 但动漫用户和游戏用户并不是完全重叠的群体。 您认为动漫IP与游戏合作的价值是什么?

Lynn:动漫用户在线上喜欢聚集在某个平台,线下甚至存在“脸谱基地”。 他们渴望找到有共同爱好的朋友。 同时它们还具备ACG的属性,因此用动漫IP改编游戏可以得到很大的提升。 节省原作动画核心粉丝的宣传成本。 像《火影忍者》这样的手游,在公司大规模宣传之前,下载量就已经稳居APP排行榜前五。 这就是动漫迷的特点。 他们知道这个游戏是因为他们喜欢这个动漫,并且更愿意去尝试。 看看吧,这是最有价值的。

当然,最终还是游戏本身需要具有较高的可玩性,还原原作动画IP能够得到粉丝的认可,这样的游戏才算成功。 动画在其中的作用就是IP加持和宣传效益。

亿邦动力网:您认为电商对二级市场的重要影响是什么? 目前,动漫衍生品如何商业化?

除了最基本的网上销售电商之外,电商的出现也带来了PGC产品时代的改变。 过去,制造商估计市场需要什么,然后设计和生产。 现在大家看到的是UGC式的电商。 商业开始出现(根据用户需求来决定生产什么产品),比如众筹、网络投票来决定某个动漫IP的商业化,这些都是电子商务和互联网对动漫形式的影响产品系统,让玩法不再单一。 我们看到,一些视频网站也做出了尝试,在动画播放的页面上提供直接在线购买动画衍生品的链接,从而更直接地触达核心粉丝,同时最大化他们的购买欲望。 当他们最有可能产生购买衍生品的想法时游戏ip授权费用一般多少,精准地推送给他们。 但这些新的玩法仍在探索和尝试中。 国内动漫用户仍需培育“正版”观念,盗版环境也需杜绝,动漫衍生品产业才能真正蓬勃发展。

亿邦动力网:我再谈谈另一个热门话题。 “直播”和“内容”是今年网络最热门的两个话题。 直播也是二次元世界的一种潮流流行模式,比如bilibili等平台。 跑步、画漫画的直播圈粉无数。 您认为动画和直播可以如何进一步结合?

Lynn:直播的特点是即时互动。 现在很多漫画家在视频网站上直播画漫画,还有一定的打赏收入和粉丝互动。 对于漫画家和动画用户来说是一种更直接的方式。 除了漫画本身,动画还有很多其他的形式,比如COSPLAY、宅舞、动漫歌曲,甚至动漫舞台剧等等,都可以与直播相结合。 其实动画的范围很广,不仅仅局限于画漫画和制作动画本身。

亿邦动力网:随着二次元逐渐成为年轻人的代名词,越来越多的企业也希望通过自身的“二次元化”进入90后、95后市场。 从品牌方的角度来看,您认为他们如何寻找动漫IP进行跨界合作?

Lynn:所有品牌都追求与消费者产生共鸣,与你有共同话题,贴近你的生活,尤其是一些主打年轻市场的品牌,比如快消品、服装,动画是连接品牌与消费者的桥梁。对于消费者来说,通过动漫的跨界或者植入,可以大大提升品牌的亲民度,动漫用户也能从中受益,因为品牌选择某部动漫也代表了一种认可其粉丝价值的态度。 比如去年底,《最终幻想13》的女主角就代言了与国际知名品牌的跨界合作。 这些案例都表明,动画不再是一种小众爱好,而是某种程度的一种文化现象。

亿邦动力网:厂家如何选择合适的动画片进行授权?

Lynn:这个要看企业的属性,包括自己擅长的产品,然后根据产品对应的市场,看匹配人群的属性(性别、年龄段、消费水平、爱好等) .),然后根据这个选择合适的卡通品牌,比如麦当劳选择的品牌有家庭主题的小黄人、私房猫等。

中国市场:廉价竞争时代已经过去

亿邦动力网:中国国产动漫周边产值与国外相比占比是多少? 如果与日本或美国相比,总体差距是多少?

林恩:截至2014年底,中国动漫产业总体产值已突破1000亿。 中国动漫品牌授权市场规模约为224亿,占全球动漫品牌授权市场的3.2%。 其中,品牌授权收入排名前3位的行业分别为玩具3.7亿元、配饰1.7亿元、服装1.3亿元。 如果将动漫出版物、周边玩具、服装等转化为动漫周边衍生品市场,那么2014年我国动漫周边衍生品产值约为360亿元,约占我国动漫市场的38%。

与日本相比,据相关部门统计,日本动漫产业年产值达230万亿元,全球60%以上的动漫作品来自日本,动漫产业占比超过10%日本的经济结构。 与美国相比,以迪士尼为例。 2015年,迪士尼动漫产业产值约为3457.6亿元。

根据日本和美国的规模,我们可以知道中国动画还有很长的路要走。

亿邦动力网:您认为中国动漫市场的痛点在于IP吗?

Lynn:痛点的定义有些模糊。 无论是对于用户还是对于做动画的公司来说都是不一样的。 事实上,不少业内人士都提出了自己的看法。 我个人的看法是,中国动漫市场(包括用户和企业)正处于起步阶段,需要更多的优质内容来培育整个市场。 这里指的是非年轻动画。 只要内容好,就能触及中国动漫市场的痛点。

亿邦动力网:目前,在国际市场上,美国和日本的动漫IP最为丰富,其动漫产业链也非常成熟。 您认为中国动画未来的发展形态会是什么?

Lynn:现在是中国动画的一个非常好的时代。 过去美国、日本孵化了几十年的产业链,将随着中国的回暖和互联网时代,加速优秀动画作品的产出和发酵周期。 ,我们可以更快地到达鼎盛时期,但由于市场的火热往往会让从业者变得更加浮躁,相对来说,产生经典或者流行的车型会相对更加困难。

亿邦动力网:在中国市场,使用ACG的年轻人很多。 他们通常是学生或刚毕业的白领。 他们的消费能力可能有限。 您认为二次元电商的市场空间有多大? 选择IP和IP衍生品时需要考虑很多事情。 您对企业家有什么建议?

Lynn:二次元用户对自己喜欢的作品有很高的忠诚度,即使价格很高也愿意消费作品,并且愿意在自己认同的圈子里积极讨论和自发传播。 因此,二维电商业务要做的就是纵向细分,服务好二维用户这一核心群体。 这块业务只要挖掘得好,商机无限。

我认为每个行业都有专业的人才和渠道,甚至动漫行业也分为很多细分类别。 比如专门制作动漫的公司、专门制作周边衍生品的公司。 动画IP拥有者直接去做并不一定是最好的。 只有通过行业内专业合作伙伴的合作,利用其专业的生产和销售渠道,才能真正实现盈利的目标。 动漫衍生产品卖的不是图像或图案,而是粉丝对这部动漫的情感诉求。 比如一个普通的杯子10元,同样的品质加15元的动漫IP,因为动漫IP的附加值为公司的产品创造了更多的市场利润空间,同时也增加了大家的喜爱度和认知度的公司品牌。 衍生品的主要价值。 以前的价格竞争模式,比谁都便宜的时代已经过去了。

至于什么样的IP可以卖衍生品,这与IP的号召力有很大关系。 这并不一定意味着知道该IP的用户有多大。 有多大的消费能力,能否产生满足核心用户需求的衍生品。 比如二次元IP《全职高手》,其衍生品的核心粉丝基本都会购买,哪怕价格再贵,也愿意为偶像去死。 这是在二次元领域,其周边衍生品销售成功。 但说到大众市场,像哆啦A梦甚至喜羊羊这样的单品销量就可以完全超越它。 这是两个完全不同的领域,主要是受众群体不同。 二维领域是用质量铺就的,公共领域是用数量铺就的。

另外,还取决于被授权方设计生产的产品是否能够与原IP的调教性能很好的结合,是否是IP粉丝所期待的产品。 以知名IP为例。 钢铁侠已授权多家玩具制造商。 为什么有的人赚大钱,有的人赔钱? 其中,盈利厂商Hottoys针对钢铁侠的“钢”元素进行了针对性的产品设计。 12寸玩具的装甲和电影高度还原。 相反,一些玩具公司只是将钢铁侠的形象粘贴在产品上,并没有对IP本身的角色设计进行特色开发,自然无法打动IP的粉丝进行消费。它。

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作者:nuanquewen
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