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2023
07-30

二次元虚拟人物制作vl-二维动漫产业(虚拟影像)研究分析报告

未来,新一代进入社会并掌握主流话语权,这一代人审美变化带来的文化红利将在大众消费市场释放。 二维动画正是新一代人的喜爱,并且二维动画正在不断拓展。 而这篇文章是关于二维动画产业(虚拟影像)的研究分析报告,一起来看看吧~

一、行业发展历史及现状

过去,二次元动漫产业的繁荣来自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。 互联网的兴起,让动漫二次元更容易触达观众,内容的供给和内容的形式也得到了极大的丰富,从而培养了新一代人们对动漫的热爱。

未来,新一代进入社会并掌握主流话语权,这一代人审美变化带来的文化红利将在大众消费市场释放。 如何提前布局和把握产品方向是研究的关键。

1.1 二维产业发展历史

二次元的使用起源于日本。 早期的日本动画、游戏作品都是由二维图像组成,画面是一个平面,因此被称为“二维世界”,简称“二维”。 在中国文化圈中,具体的作品类型可以分为ACGN(动画、漫画、游戏、小说)。 本研究报告重点关注虚拟形象市场及动漫行业未来发展方向。

从日本的发展历程来看:二次元一开始就是小众文化,是年轻人展现个性、拒绝平庸的结果,符合日本所谓的“二次元病”。 因此,二次元作品的主角往往是十六、十七岁的高中生。 设定往往与现实世界相关但又不同,强调个人英雄主义,蔑视现有秩序。 然而,随着社会和经济的变化,二次元作品越来越成为主流,二十年前的“小众作品”现在可能会被公认为经典。

因此,二次元粉丝在不断分化和进化,每个人都想找到属于自己的新天地。 能被所有二次元粉丝接受的作品例子只有《哆啦A梦》、《海贼王》、《火影忍者》等寥寥几部。

二次元作品的走向可谓“十年河东,十年河西”:

中国作为“二维发展中国家”,必须向先进国家学习。 中国消费者接触最多的动画作品要么来自日本,要么来自美国。 这不仅是两个国家、两种文化的选择,也是两种制度、两种经营理念的选择。 结合中国的文化背景、受众喜好、产业基础和市场状况,学习日本是更合理的选择。

中国语境下的“二次元”一般只包括日式二次元,带有强烈的叛逆、非主流、次要病色彩。 这种款式只有日本的“工匠制度”才能制作。 美国娱乐产业制作的内容,无论是动画、游戏还是真人电影,都无法再现日式二次元的“灵魂”。

这几年,中国动漫游戏产业自觉走上了向日本学习的道路。 哔哩哔哩上热播的国产动画90%都是日式世界观、人物设定、剧情、画面; 国内漫画、轻小说的热门作品也是日系风格。

在游戏行业,2017年可谓是“引进日本二次元”的一年。 腾讯推出了《妖精的尾巴》和《神奇宝贝》,网易推出了《魔法禁书目录》和《叛逆的百万亚瑟王》,哔哩哔哩推出了《FGO》。 进入App Store畅销榜前10名的中国原创二次元游戏《崩坏》也采用了纯日式风格。

但与日本相比,中国的二次元内容创作人才严重不足,缺乏历史背景,需要一代人的时间才能逐渐赶上。

1.2 阿凡达IP历史分析

一个虚拟形象的完成需要依靠卡通形象艺术设计、角色模型制作、动画绑定调整,在进一步的开发和呈现中,需要设计动作捕捉技术、全息硬件技术、AR、VR电脑端和移动设备等。分段程序开发。 一个“虚拟偶像”将直接连接二维图文卡通、3D、游戏、动漫周边、全息动感演唱会等多个产业。

(一)虚拟偶像代表人物——“电子歌姬”初音未来

虚拟偶像在日本已有十多年的发展历史。 早在2004年,雅马哈就开发并推出了第一代虚拟声乐软件VOCALOID。 这是一款作曲软件产品,可以让用户自己创作音乐并生成Vocal歌曲,但销量却没有想象中那么好。

在2007年第二代软件发布之前,雅马哈在日本的销售代理商Crypton Future Media决定在虚拟人声歌曲中添加一些“噱头”。 他们选择了艺术家Kei设计的“透明”初音未来品牌形象,作为产品的代言,刺激销售。

初音未来格式的流行使得 Crypton 在日本音乐市场的份额从 6% 上升到 33%。 可以说,初音未来不仅为年轻人提供了一种低成本的歌曲制作方式,也成为了亲和力、青春气息的象征。

初音未来的诞生赶上了一个美好的时光。 当时日本弹幕视频网站niconico刚刚上线,正好为宅男们提供了一个上传作品的平台。 御宅族使用 VOCALOID 软件制作的初音未来形象的歌曲和视频如雨后春笋般涌现。 由于初音未来粉丝创作的歌曲风格多样且与热点紧密相关,多种曲风的初音未来一炮而红。

因此,初音未来的火爆离不开优质的UGC内容。 自从初音未来走红以来,越来越多的完成度很高的作品被上传到互联网上。 其中有一些作品甚至出自音乐、动画、漫画等专业从业者之手,纯粹是出于爱好而制作的。

初音未来的官方公司Crypton也积极回应了这些粉丝作品。 通过向同人作品作者购买版权,大大拓展了初音未来的人物设定、音乐、视频,甚至轻小说(日本通俗文学)的来源。

在获得高人气后,Crypton为初音未来进行了一系列成功的商业运作,如与索尼合作、代言索尼广告、丰田广告、举办世界巡演全息投影演唱会等。不断被赋予新的形象意义,出现在全家、东京地铁、日本地方政府的形象宣传中。 其中最重要的是新单曲的不断发行,以及每年举办的大型音乐会来巩固他们的音乐地位。

(二)中国虚拟偶像的历史分析

除了日本之外,国内的虚拟偶像也开始频繁受到关注,并逐渐“走出”二维世界,进入“三维”世界。 上海禾年于2012年推出了中国首个虚拟偶像洛天依。出道六年的“虚拟偶像”洛天依就是UGC的产物。 作为第一个拥有中文声库的虚拟形象,洛天依不仅以表演者的身份参加了2016湖南卫视春节联欢晚会,还举办了演唱会,还担任游戏代言。

国内也有《紫燕》和《东方栀子》,但不同的是《紫燕》是专业音乐团队制作的,和我们所说的网友不同。 在台湾,有一个虚拟偶像230,连台北市政府新闻局都会邀请230为其官方活动代言。

上海禾年旗下“V家团队”

事实上,包括初音在内,“虚拟偶像”的塑造过程的本质是创作者也是崇拜者。

初音的成功不仅来源于技术突破(如全息投影、生活软件等),更得益于社区的积极参与、制作和自由传播。 不少网友甚至主动开发出一系列故事、人物形象以及相关人物,赋予他们自己的性格,编撰人物之间的故事。

他们的音乐库不会枯竭,只要人们喜欢,就会创作出更多的歌曲; 他们有着美丽的面孔,没有任何绯闻,他们的故事属于粉丝,故事越多,人物就越丰满; 每个人都拥有它们,但没有人能够完全拥有它们。

(三)MMD(MikumikuDance)的发展历史

MMD的出现与VOCALOID中的初音未来有着千丝万缕的联系。 甚至可以说,如果没有初音未来在全球范围内的火爆,MMD可能就不会出现今天。 MMD的出现为很多3D同人创作提供了可能,让一批热衷于二次创作的同人视频创作者拥有了自己的双手和想象空间,各种不受约束的剧情动画、舞蹈、MV、搞笑剧比如火山喷发卡通人物,精致的自制模型与生动的原创剧情相结合,吸引了一大批激动的粉丝。

MMD最初只能用来制作初音未来的3D动画,但在以后的更新版本中可以添加其他模型,例如镜音双子座、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列中的歌手角色,以及各种原创角色。 型号可供选择。

MMD最大的特点就是“便携”和“自成一体”两点。 在3DCG软件商业应用之前,追求的是“在高配置计算机下尽可能实现最真实的画面”。 动画是通过光线追踪和渲染来制作的,这是非常耗费人力的方法。 但作为代价,即使使用高端电脑,生成几秒的CG也需要好几天的时间。

然而MMD的思想恰恰相反。 最初的设计是基于“让低端电脑轻松制作3D动画”的想法。 它没有采用需要大量细节的写实绘画风格,而是采用动画风格,并且可以实时看到动画制作效果。

与需要大量专业知识和技术经验的商业软件相比,它具有直观、可操作性强、制作视频效率高的优势。 难怪MMD能吸引这么多人加入。

不过,MMD卖的是简单、方便,并不意味着它没有弱点。 毕竟作为个人开发制作的自由软件,一旦想要完成复杂的功能,就会因为功能的匮乏而变得相当繁琐,而且制作出来的动画质量也有其所能表达的极限。

《极北P》出品的《PmdEditor》(以下简称PE)是一款可以用于MMD编辑修改模型的软件。 该软件的出现弥补了MMD无法修改和制作模型的缺陷,是MMD最重要的辅助软件。 PE出道后,从动画中登场的角色,到精致细腻的原创角色,甚至恶搞为掐自己的搞笑角色,诸如此类的各类造型都经历了爆发式的增长。

而且,随着模型数量的增加,MMD能够表达的范围也在不断扩大。 原本只是为了让初音未来跳舞而制作的MMD,很快就超越了樋口悠的想象。 PV、剧场、喜剧等等,各类动漫作品纷纷出现在视频网站上。 谷歌浏览器专用CM的出现,将MMD的普及度提升到了一个新的高度。

1.3 二维虚拟图像发展现状分析

(一)虚拟主播逐渐流行

虚拟偶像呈现出多元化趋势。 随着短视频、网络直播的兴起,虚拟主播开始走进人们的生活。 “绊爱”是YouTube上第一位虚拟YouTuber,也被公认为世界上第一位虚拟主播。 他的 YouTube 频道“AIChannel”目前拥有超过 150 万粉丝。

自2016年11月29日在网络上发布第一个视频以来,绊在网络上掀起了一股虚拟主播诞生的热潮,其中包括:猫增、辉夜月、电脑少女赛罗、未来明里等数十位。虚拟主播如雨后春笋般涌现,虚拟主播市场依托互联网逐渐形成。

虚拟主播的原理其实很简单。 利用面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列新兴计算机技术,将配音演员(配音演员)的面部表情和动作应用到3D或2D模型中,从而实现视频中虚拟角色的出现和社交网站开展活动。 从这些虚拟偶像的发展轨迹不难看出,虚拟主播的本质和很多真实主播一样,依然是通过发布视频来吸引人气,依靠积累的流量来实现最终的发展。实现。

一个成功的虚拟歌手必然会有大量的UGC内容创作。 无论是日本的初音未来,还是中国的洛天依,这些虚拟歌手在创作时通常都没有所谓的官方设定。 不断传播、发酵。 因此,虚拟歌手在不同粉丝心目中会有不同的形象诠释。

虚拟主播的核心是幕后团队根据形象设定打造的PGC内容,而这些内容通常与时下热点相关,比如:热门游戏的直播,也就是这些内容。虚拟主播非常热衷。 创作方向也是粉丝喜爱的视频内容。

因此,虚拟主播的主要广告主依然是各大游戏厂商。 与虚拟歌手相比二次元虚拟人物制作vl,虚拟主播最大的优势在于其商业化路径很短。

短短15个月的时间,虚拟主播绊无从最初的单一游戏广告投放、推出衍生人物、以声优出道、以歌手身份出道,逐渐成为日本旅游大使。 丰富程度其实比虚拟歌手还要好。

这种虚拟主播的风潮也将随着《绊》的商业化来到中国。 2017年8月12日,一位名叫小溪的虚拟主播在B站发布了自己的第一条视频,目前B站粉丝数量约15万。虚拟主播的本质在于人气和流量的聚集。 要吸引更多中国年轻人的关注,除了PGC内容本身的优秀品质外,更重要的是通过适当的营销来扩大其影响力。

(2)虚拟形象更加多样化

除了仍在从事虚拟偶像音乐制作的上海何念之外,上海望城的主力虚拟偶像楚楚从一开始就被设定为内衣设计师,然后联系内衣厂商制作品牌和衍生产品。 他们还与编剧公司合作,为楚楚提供背景设定和配角故事。

目前,上海望城正在与咪咕动画洽谈为楚楚制作动画的可能性,并将推出另一位与楚楚有CP关系的男性虚拟偶像悦城。 Chuchu的运营模式完全偏离了原来的“虚拟歌手”定位,走上了一条推广偶像艺人的新路。

腾讯动漫推出的首个虚拟偶像——涂山素素,是动画《狐仙小红娘》的女主角。 这部动画打破了B站(以下简称B站)中国漫画的播放记录,拥有强大的粉丝基础。

2017年夏天的一档选秀综艺节目中,腾讯视频推出了“虚拟选手”赫兹与真实选手同场竞技,他出色的歌舞成为众人关注的焦点。 近两年,国内已有10多家企业推出“虚拟偶像”项目,包括电视台、声音软件、内容平台和动漫公司等。 腾讯、爱奇艺、优酷等内容平台正在加强“二次元”内容的采购和发行,并相继推出动漫频道。

1.4 中国二维行业用户群体分析

根据2013-2017年二次元用户规模趋势图可以看出,国内核心二次元用户规模和泛二次元用户规模均呈上升趋势。 截至2017年,国内二次元用户数量已突破3亿。 随着二次元文化的广泛传播,优秀的泛二次元作品层出不穷,必将吸引更多的泛二次元家庭。

据网易漫画《研究报告》显示:90后、00后年轻人中,动漫受到过半(51.9%)的喜爱,仅次于游戏(57.2%)。 动漫用户中,53%的用户不仅喜欢动漫,还关注cosplay圈、鬼畜圈等其他二次元小圈层文化。 其中,22.3%的用户会从事以同人文学、绘画创作为主的二次圈子。 创作中,60%的创作者会选择LOFTER来发布自己的作品。

虚拟偶像文化蓬勃发展。 56.1%的用户有最喜欢的虚拟人物偶像。 虚拟偶像也成为拉近品牌与用户关系的新营销方式。

动漫用户整体平均可支配零用钱为780元/月,用于娱乐消费(包括娱乐线下活动、游戏、动漫等充值)的钱为204元/月,超过70%的动漫用户已经付费的大学生中付费比例高达83%。

尽管他们的月平均可支配收入低于有经济基础的人群,但他们在娱乐消费中的消费比例以及较高的付费比例都表明他们是受到动漫游戏的兴趣和爱好驱动的。 在这种情况下,这些动漫用户对优质内容的付费意愿较强,未来将具有较强的消费能力。

年轻人更渴望通过网络分享、表达、表达自己独特的观点。 他们喜欢分享,善于传播。 对于中国动漫产业乃至整个娱乐产业来说,充分了解年轻人的喜好是产业持续健康发展的必要条件。

2、二次元动漫行业盈利趋势

2.1 从重度用户到轻度用户

“硬核二次元”赚的是铁杆粉丝的钱,“泛二次元”赚的是大多数人的钱。 “硬核二次元”作品必须是小众的,代表着一群“小众消费者”的亚文化; 不同的硬核二次元作品往往没有重叠的受众,甚至有冲突。 能够被大多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情、美术风格等方面都已经主流化的“泛二次元”作品。 ”

硬核二次元粉丝的粉丝忠诚度高,长期留存率高,而且核心粉丝粘性高,不易受短期事件影响。 因此,打造一部具有核心竞争力的硬核二次元电影是我国着力打造的。 硬核二次元作品在积累了一定的群众基础后,往往会转向泛二次元作品,以获得更强的盈利潜力。

2.2 打破二维与三维的界限

大量动漫作品被改编成真人电影、手工模型,漫展上的Cosplay吸引了众多媒体报道。 这次向三维的拓展,无疑将扩大“二维经济”的消费基础,带来更多的可能性。

在日本,“虚拟偶像”的出现将加速二次元经济的实现。 借助AR、VR等技术,二次元逐渐进入日益庞大的“虚拟偶像”产业的主流视野。 IP版权费用以及周边产品的发行和制作将是主要的变现渠道。 衍生品、代言等将是“虚拟偶像”商业化发展的大趋势。 比如,“虚拟偶像”出现在手机、快餐、电子产品、汽车、游戏甚至奢侈品牌的合作和代言中。

在今天的中国,二维和三维经济的融合仍然仅限于展览门票的销售和周边产品的销售。 虚拟偶像的受欢迎程度远非世界一流,也缺乏改编成真人影视作品的二次元作品。

2.3 二维内容与社交媒体的结合

随着智能手机的发展,更多人可以利用碎片时间观看二次元,“宅男”阵营不断扩大。 大数据技术让制造商能够科学分析“宅男”的消费习惯,并做出针对性的应对。 弹幕、鬼畜、党争、言一等“二次元典型行为”都是在移动互联网诞生后发展起来的。

近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷三大视频平台都在加强二次​​内容的采购和分发。 爱奇艺拥有以内容为基础的“泡沫”社区,腾讯视频背靠微信和QQ,优酷则与淘宝、微博有着千丝万缕的联系。

围绕内容的互动不仅扩大了二次元文化的群众基础,也进一步强化了用户粘性。 微博、微信公众号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。

3.中国第二产业典型产品分析 3.1 视频渠道

视频渠道类分为垂直视频网站和传统视频网站。 A站和B站是比较主流的垂直视频网站。 平台无广告,用户体验好,归属感强。 由于大量的弹幕和高质量的视频,大大增强了内容的互动性和趣味性。

但由于盈利能力有限,营收困难,正版动画的引进受到限制。 传统视频网站,如爱奇艺、腾讯动漫频道等,凭借雄厚的资金实力,积极引入正版动漫二次元虚拟人物制作vl,通过优质内容吸引2D用户。 但由于视频广告带来的用户抵触,以及弹幕质量低下,无法从本质上增强互动性。

(1)垂直视频网站——ACFUN&bilibili

A站是国内御宅族文化的发源地。 第一批御宅族和御宅族女性聚集于此,形成群体吉祥物设计,建立归属感,孕育了原汁原味的御宅族文化。 最初,由于服务器问题,发生了几次严重的停机事件。 正是在那个时候,B站本着顺应民意的原则出现了。

事实上,A站发展到今天的局面,B站并不是最大的推动者。 其流量流失的真正原因是至今尚未解决的资金难题。 A站最初打造了一种小社区文化,即“用户就是价值,平台就是窗口”。 当A站不再具备这个特性时,用户的期望和信任值也将丧失。

资本的每一次入局,都会给A站带来“新方向”。 对于A站来说,真正摆脱资本难题的唯一途径就是将运营与用户真正捆绑起来。 只有重新建立用户的“归属感”,逐步走商业化之路,迎头赶上,才能解决根本问题,跨过节点,真正走上坡路。

B站作为弹幕文化的发源地,在互动文化方面有着得天独厚的优势。 但B站从发展初期就面临着“内容侵权”的风险。 随着互联网巨头对自家视频平台的大力支持,版权作为流量的入场券,开始被风炒作。

行业版权保护加强,竞争加剧,同时也面临情感利益共同体与互联网价值商业模式的冲突,变现之路艰难。 过度的商业化突破了B站原有文化的边缘,消耗了核心用户的信任价值。

(二)未来机遇

随着消费主体的迭代,二次元的入口逐渐打开,资本也敏锐地察觉到商机:阿里巴巴入局A站,腾讯瞄准B站。

对于A站来说,利用好各个领域的先锋文化,细分和推动各个垂直领域,重新建立属性特征是最重要的。 因此,在二次元崛起的阶段,A站重新定义自己,刷新人们的认知感是关键。 B站用户属性最集中,价值也最大。 在深耕外部的同时,要加强内部需求设定。

腾讯动漫可以结合B站深厚的弹幕文化积累,提升自有平台的弹幕质量,通过优质内容动画吸引二次用户,充分利用垂直视频领域的优势互补与传统视频领域共同打造更加优秀的二维动画视频平台。

3.2 漫画频道

国内漫画平台主要聚集原创漫画家(具有魔性外观),而传统漫画杂志则继续布局线上平台,注重IP的培育和推广。 目前,腾讯漫画、快看漫画、网易漫画是青少年渗透率最高的三款漫画产品。

超过76.8%的青少年正在使用这三款漫画产品。 漫画APP用户日均使用时长为35分钟/天,网易漫画平均使用时长为83分钟/天,在漫画产品中排名第一。 一。

下面将详细对比腾讯动漫和网易动漫。

腾讯动漫 VS 网易漫画

背景简介:腾讯动漫诞生于2012年,腾讯动漫拥有PC站、手机APP、H5产品,并与手机QQ合作开发QQ动漫和微信小程序。

在腾讯的泛娱乐战略布局下,腾讯动漫致力于推动中国动漫产业的形成,成为中国最大的二次元文化平台。 网易漫画于2015年8月上线,比腾讯漫画晚了三年多,但却是行业中增长迅速的黑马之一。 短短四个多月的时间,注册用户数突破100万,用户月活跃度达到75%以上。

结构和逻辑:两个大模块没有太大区别,但在小细节模块上腾讯动漫略胜于网易漫画。 腾讯漫画比较独特的模块是免费的和新加入的社区。

产品设计:有男生版和女生版,推荐内容根据性别有差异。 腾讯会根据性别的差异相应改变界面风格。 两者的风格都比较符合公司的特点。 网易漫画延续了网易作品简洁的风格,而腾讯动漫则更加注重细节。

特色功能分析:腾讯漫画中的“免费等待”模式。 该模式下,用户在“免费等待”区域阅读作品时,只需等待每部作品设定的不同解锁时间,如1天、3天等。第一章免费阅读。

This model uses a personalized approach to bring users an unburdened and enjoyable reading experience, while providing publishers and creators with more exposure and monetization opportunities, creating a win-win business model. For users, this satisfies the needs of two types of people at the same time. Those who are unwilling to spend time can spend money to obtain it, and those who are unwilling to spend money can also choose to obtain it by contributing daily activities.

The "local comics" in Netease comics make Netease comics not only an online comic reader, but also a browser, that is, you can download comics that are not available on this platform to your other devices, Then transfer the comics to this app via Wifi, and you can also watch them across platforms.

Product marketing: Netease comics attract audiences with multiple forms of IP by extending fan content and expanding forms of expression. Through cross-border cooperation and online and offline linkage, an all-round IP pan-entertainment matrix is ​​created. Tencent Animation uses user communication and group needs to generate fan clubs. Through intensive delivery of comic works and animation works, frequent interaction.

Future opportunities:

Both products do not have customized recommendations, and there is a cold start problem for new users. You can refer to Weibo user registration to allow users to select some tags they are interested in, so as to provide more accurate recommendations for new users. Tencent can make full use of the comprehensive advantages of comics, animation, and communities to recommend products from other ecosystems to users, give full play to the powerful functions of the recommendation system, and recommend comics, videos, and communities that users like. Mobilize user activity, improve the quality of comment topics, and optimize the sharing function.4. Personal thinking 4.1 Existing problems

(1) Small user groups

The user preference styles of the various attributes of the two-dimensional element are quite different, and the virtual image IP launched is difficult to guarantee that it will be loved by most users. Pan-two-dimensional users are a vast market worth exploring.

(2) Immature business model

Compared with Japan's mature industrial chain, China is still in a developing state, and many corresponding peripheral imperfections make the two-dimensional business unpopular. How to improve the supporting industrial chain is where the product competitiveness lies.

(3) Product quality problems

Most of the users are young people under the age of 24, and the content of many Japanese comics is uneven. When introducing foreign resources, we need to pay attention to content review, and we must pay more attention to content orientation for the minor market. At the same time, the number of high-quality animations in China is relatively small, and efforts need to be made to produce hard-core two-dimensional animations with Chinese elements.

4.2 Areas of development

(1) Two-dimensional music

(2) Two-dimensional virtual idol

(3) Two-dimensional mobile phone assistant

The traditional mobile phone artificial intelligence butler (siri) only has voice services and has no specific avatar, so the user experience is not good. Adding an avatar allows users to communicate in a conversational manner, making the communication smoother and more cordial. In the early stage, the timbres of popular virtual idols (Hatsune, Kizuna) can be added, and later a brand-new virtual image assistant can be created to provide services for mobile users in the form of floating windows on mobile phones.

In the future, with the advancement of AI technology, users can customize the appearance and image of their favorite virtual mobile assistants, and with the help of natural language processing NLP and the "memory function" of the database, they can truly become users' best friends.

(4) Two-dimensional robot

In recent years, companion robots have developed rapidly. Through AI+IP gameplay and holographic 3D display technology, virtual animation IPs are given more vitality. It involves Chinese natural language interaction, artificial intelligence, robot hardware and other fields.

Compared with traditional robots, the two-dimensional robot with the help of holographic imaging is more in line with human sensory characteristics in appearance, and is suitable for emotional communication as a companion of children and young people. In the future, companion robots can have more application scenarios, such as: virtual teachers for teaching, life encyclopedia assistants, etc.

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作者:nuanquewen
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