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2023
07-03

动漫ip授权展-2021年中国二次产业市场现状及发展趋势分析动漫IP授权+衍生品开发增长潜力

2021年中国二次元产业市场现状及发展趋势分析 动漫IP授权+衍生品开发增长潜力巨大

罗 2021-03-08 16:18

我国第二产业快速发展

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“宅男”概念的替代。 这种观念的转变是从行业和媒体开始的,是资本市场引导推动的。 随着计算机和互联网技术的快速发展,动漫传播成本下降,传播渠道增多,泛二次元群体数量快速增长,带动了二次元相关产业的发展。 与日本动漫产业相比,中国动漫IP授权及衍生产品开发仍具有巨大的市场增长潜力。

1、二维行业简介

“二次元”起源于日本的“二次元”,意思是二维、平面,特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展现的“虚拟化”的人物和世界,这与三维指的是现实世界不同。

第二个维度可归结为参考ACG(Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫画展览、音乐、周边、COSPLAY、主题餐厅等行业。

说到二次元,就不得不说一下御宅族。 在日本,二次元文化被归结为御宅族文化。 “御宅族”一词(おたく,英文译为“otaku”,中文译为“御宅族”)起源于日本。

广义上的“宅男”是指专门从事某一领域的深度爱好者,狭义上的“宅男”是指沉迷于、热衷于或精通动画、漫画、电子游戏、轻小说,以及热衷于掌握其他亚文化的人。 团体。

宅男≠动漫迷≠宅男≠二次元,宅男与二次元的交集在于资深二次元粉丝和研究者。 国内关于宅男分解的权威有三个:二次元爱好者,热衷于讨论宅男的乐趣和细节; 文学和传播研究人员,解释御宅族的美学和意义; 一些教育和心理专业人士,关注御宅族的危害和对策。 三人对于“房子”有着不同的理解。

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“宅男”概念的替代。 这种观念的转变是从行业和媒体开始的,是资本市场引导推动的。 与已经被污名化的“宅”相比,“二次元”从字面上就显得清新活泼,没有负面内涵,而且有科技感,覆盖的群体更广泛(接触过ACG文化的群体也包括在内)。二维类别)。 企业可以向投资者和周边公众讲述更多美丽的经济故事。 “二次元”作为一种身份标识,逐渐获得了行业和社会的双重肯定。

这种从“宅男”到“二次元”的观念转变只发生在中国。 在日本,有关“二次元”的相关学术研究还很少。 日本学术界至今仍用“御宅族”来指代相关群体和文化。 。

二、中国第二产业发展历程分析

——萌芽阶段(1980-1999)

20世纪70年代末,中国大陆发生了翻天覆地的变化。 一方面是“文革”之后吉祥物设计,一切闲置,另一方面,文化界、学术界、思想界乃至大众娱乐界都出现了思想碰撞。 公众对资讯和娱乐文化的渴望日益增长,大量外国电影和动画被引进,《铁臂阿童木》成为第一部正式引入中国的外国动画。

1980年,《铁臂阿童木》在中央电视台播出,引起巨大轰动。 受其影响,我国开始大量引进海外优秀动画作品。 1992年,中国引进了《美少女战士》、《奥特曼》,随后又陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画风靡全国。

——成长期(2000-2011)

2000年,国家广播电影电视总局颁布了《关于加强进口播放动画片管理的通知》,要求各级电视台每天在少儿节目中播出进口动画片。 该比例不应超过25%。

2001年,Fansub在欧美的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

2006年,又奇成立,成为原创动漫交流平台。

2007年卡通形象,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

2009年,B站(哔哩哔哩)成立。

——培育阶段(2012-2014)

2012年,文化部印发《“十二五”期间全国动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11个重点产业之一,提出动漫产业增加值到2015年将突破300亿元,打造5-10个在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出二次元经典射击手游《横槐学院2》。

2013年,国家广电总局出台《促进国产动画电影发展九项措施》,加大对动画产业的支持力度。

——爆发阶段(2015年至今)

2015年,国产动画电影《西游记大圣归来》暑期档上映,票房达到9.56亿元,创下国产动画电影票房新纪录。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房5.65亿元; 9月,二次元《阴阳师》公测,成为国内二次元现象级IP; 12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

2017年,中国二维行业融资规模逐年增长,共有102家企业完成107笔融资。

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国收购B站近2400万股,AT加速二次元行业布局。

三、促进第二产业发展的政策支持

动漫产业作为二次元产业的代表,近年来得到了国家政策的大力支持。 动漫产业作为充满信心的文化产业,是文化部“十二五”、“十三五”重点发展产业之一。

2017年2月,文化部发布《文化部“十三五”文化发展和改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业; 支持原创动漫创作、制作和推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广; 推进国家动漫产业综合示范园区建设。

2018年4月,财政部发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%的实行按需退税政策。

4、中国二维产业规模超千亿

——泛二次元用户规模快速增长

随着网络动漫平台的崛起,2015年至2019年,中国泛二次元用户群体快速增长。 2019年,中国泛二次元用户群体达3.9亿,其中95后用户群体占比约60%。

2)中国动漫市场发展空间巨大

得益于移动互联网和智能终端的快速发展,动漫用户群体从线下转向线上,动漫传播成本快速下降。 与此同时,新生代(90后、00后为主要群体)加速接受二次元文化,成为二次元文化的主要消费群体。 中国动漫产业发展已驶入快车道。 2019年,我国动漫产业总产值达到1941亿元。

3)二次元游戏市场保持稳定增长

2016年,二次元游戏首次展露锋芒,《命运皇冠司令》、《阴阳师》等二次元游戏的发行形成了强大的“吸钱”效应。 进入2018年,随着二次元游戏用户规模趋于稳定,二次元游戏市场增速开始放缓。 2019年,我国二次元游戏用户规模为1.16亿动漫ip授权展,同比增长10.7%。 中国二次元游戏市场规模215.6亿元,同比增长12.9%。 。

4)95后是主要受众群体,用户年轻化趋势明显

虽然B站不再是纯粹的二次元社区,但仍然是国内最大的二次元群体聚集地。 据B站董事长兼CEO陈锐介绍,B站用户平均年龄在21岁左右,新用户平均年龄在20岁左右。 目前,城乡用户比例较为均匀,约50%来自三线及以下城市。

此外,根据《2020微博动漫白皮书》数据,微博动漫用户中,25岁以下用户占比超过61%。

5、上游产业:动漫IP授权市场具有增长潜力

IP(Intellectual Property)也称为“知识产权”。 动漫(动画、漫画)作为二次元产业的上游端,是二次元产业发展的核心价值。 IP的孵化和运营代表着企业的核心竞争力。

对于上游内容开发商来说动漫ip授权展,主要盈利模式是版权收入、内容付费和广告收入。 目前,我国动漫内容收入主要来源于广告收入和用户付费,授权收入占比较低。 与日本东映动画相比,2019财年(2019年3月-2020年3月),东映动画版权部门营收为297.51亿日元,占总营收的54.1%,中国动画版权收入还是比较高的。 很大的改进空间。

动漫IP授权收入主要来自衍生产品的授权开发以及角色及内容的授权使用。 随着我国优秀动漫作品逐渐被用户认可,以及国家对知识产权行业的保护力度不断加强,相应的动漫IP授权市场将迎来巨大的市场机会。

6、下游产业:二次用户更愿意为周边购买付费

二次元产业下游主要是二次元衍生产品,包括动漫周边(包括风景产品、美食玩具、模型、GK模型等)、漫画展览、相关游戏、音乐等。据调查数据显示,二次元用户对二次元相关衍生产品的付费意愿较高。 其中,60%的付费团购动漫周边、58%的游戏付费用户群、37%的用户团购手办/模型。

随着二次元受众的增加,下游衍生品市场的变现空间有望持续增大,进而带动上游动漫IP公司的业绩增长。

七、投资市场:动漫相关投资大幅下滑

受移动互联网快速发展和“大众创业、万众创新”大环境的影响,中国动漫产业自2015年开始进入高速发展期。IT橘子数据显示,2017年共有154起投资事件我国动漫领域投资金额达157.93亿元,创历史新高。 2018年下半年开始,受资本寒冬影响,动漫相关投资事件数量开始下降。

2019年,我国动漫领域相关投资事件44起,投资金额24.4亿元,低于2015年水平。2020年1月至11月,动漫领域相关投资事件18起,投资金额24.4亿元。投资额8.85亿元。

8、数据库消费模式成为动漫主流商业模式

日本动漫产业的“数据库”消费理论最早由日本文化研究者东弘树在其著作《动物化后现代》中首次提出,用来描述20世纪90年代后日本“御宅族”的消费模式。 “数据库”消费模式取代了原来的“大叙事消费”模式和“物语消费”模式,成为现阶段日本动画产业的主流商业模式。

在“数据库”诞生之前,观众获取和消费动漫产品的驱动力主要由动漫本身的故事、叙事、世界观结构等元素提供和支撑。 在“数据库消费”模式中,动画作品的制作主要依托数据库中已有的“元素”,创作者从中提取各种“元素”重新组织成人性设计、编织故事,制作过程呈现出一个去中心化的网络。

董浩吉率先指出了新一代御宅族最关心的是什么——“萌因素”。 任何作品首先吸引观众的就是角色的“个性”,它可以分解为不同的“可爱元素”的组合。 属于数据库消费的宅男一旦被某个作品俘获,就会无限期地消费相关产品和二次创作。 日本学者的研究揭示了符号消费、过渡性解读、宏大叙事的凋零、对人性设计的痴迷等当今时代的趋势。

在“数据库消费”模式下,动画作品通过从数据库中提取元素进行有机组合,实现批量生产,大大缩短了作品的构思周期。 同时,随着实践的不断积累和市场反馈的不断完善,“数据库”的制作模式日益形成固定的组合模板,培养了稳定的观众群体,大大提高了动画作品的制作效率。 但同时,“数据库”制作模式下,动画作品也容易出现“同质化”特征。

更多数据及分析请参阅前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。 IPO融资可行性研究等解决方案。

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作者:nuanquewen
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