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2023
07-31

玛雅建模房子图片-Maya玛雅建模次世代法师角色制作流程分析

Maya玛雅建模次世代法师角色制作流程分析

简单的模型制作过程

每个人都有自己的一套制作模型的流程,这里就不赘述了,只关注人体的比例即可,因为后面还需要重新拓扑。 需要注意的是,后期ZBrush雕刻细节的地方要多放几条线,这样可以让雕刻更加方便。 比如说,大家都知道细节需要有足够多的面孔来支撑。 (图01)

图01

可以看出,它也是一个带有斜线的凹槽,如果我们不铺设斜线,那么需要越来越多的面才能得到带有斜线的凹槽才能达到效果

所以ZB也是一样。 例如,在每个手指的关节处,都需要雕刻纹理。 如果面数不够,细节就无法显现出来。 您不需要高水平的光滑度就能有足够的面来获得细节。

我个人比较喜欢用方形盒子来建模,因为大尺寸更容易自己定义。 有些朋友可能喜欢用球面或者挤压面,各有各的优点。 对于耳朵,可以直接制作一个简单的模型,然后在ZB中雕刻,也可以直接在Maya中制作,然后在后期对模型进行拓扑简化。 (图02)

图02

对于耳朵,可以直接制作一个简单的模型,然后在ZB中雕刻,也可以直接在Maya中制作,然后在后期对模型进行拓扑简化。 (图03)

图03

身体的其他部分就简单多了,因为我是法师,所以长袍让我在制作身体时省去了很多步骤。 (图04)

图04

手指的制作应该类似。 就我个人而言,我喜欢从一根手指开始,然后以放松的姿势放置,然后拿一个方形盒子作为手掌。 将多个部件组合在一起,然后分别缝合和接线。 (图05)

图05

ZBrush雕刻部分

在ZBrush中,我更喜欢使用粘土笔刷Clay。 我觉得这个画笔更像是泥塑,比较适合一些工业模型的硬边处理。

那么在大型雕刻上,使用膨胀画笔Inflat会让你更加得心应手。 与大家常用的标准画笔相比,扩展更适合大规模雕刻。

在细节的硬边处理上,收缩刷的捏捏应该是不容置疑的。 它可以和上面提到的扩展画笔一起使用,可以做出很多丰富的细节。 (图06)

图06

例如,对于肌肉直接挤压出来的缝隙,先用标准刷子雕刻出一个较大的缝隙,然后用收缩刷子将缝隙收紧,然后再用膨胀刷子来雕刻缝隙,这样两边的缝隙就可以了。间隙可以向中间挤压,产生我们想要挤压肌肉的效果。

下面是我的角色造型。 (图07、08、09)

图07

图08

图09

最终雕刻效果如下。 我没有在身体上雕刻更多的细节,比如布料的纹理。 我打算在制作纹理时将纹理转换为法线贴图。 (图10)

图10

模型重新拓扑

很多刚接触学习的朋友都会对重拓扑存在疑问。 大家会认为我已经做了一个简单的模型,然后导入到ZBrush中进行雕刻。 为什么我需要重新拓扑。

原因很简单。 我们一开始做的模型比较简单,很多细节没有考虑太多,比如衣服褶皱的凸凹卡通形象,比如身体肌肉的隆起,还有很多细节没有表达出来。很多都是简单的模型。 在ZBrush中,我们雕刻出来的话,那么后期烘焙高模法线贴图后,如果粘贴在平面体上表情包设计,效果会大打折扣。

还有另一个原因。 我们在前期制作简单模型的时候,或多或少的添加了一些冗余的线路,以达到布线的统一。 那么我们以后重新拓扑的时候,就会更加合理,因为我们有雕刻的结构作为参考。 去接线。 当然,也有一些人在之前的模型中已经做得很好了,也可以直接划分UV进行纹理,无需重新拓扑。

ZBrush自带了自己的拓扑工具,比较好用,也很直观。 新手可以尝试一下。 我个人更喜欢在Maya中做拓扑玛雅建模房子图片,但是Maya需要由高分辨率表面缩减来驱动。 (图11)

图11

Maya2009 已经支持非常多的面。 我听说Maya 2011可以支持更高的数字。 然而,ZBrush中雕刻的高模型有数百万张面孔。 大部分机器肯定是扛不住的。 那么我们需要一个非常强大的ZBrush减脸插件来进行优化,Decimation Master。 (图12)

图12

这个插件非常强大而且简单。 当我第一次使用它时,我认为它没有表面还原效果,因为它可以保留99%的细节。

优化前:(图13)

图13

优化后:(图14)

图14

180万以上的人脸数量减少到70万,细节丝毫不丢失。 这是一个随意的减少。 当面数减少到30万时,基本上可以保留90%以上的细节。 那么几十万个面的数量是Maya完全可以接受的,所以我们可以在Maya中进行拓扑。

在Maya拓扑中,方法有很多,比如直接使用Maya中的表面捕捉工具,而我更喜欢使用一个非常方便的建模插件NEX。 (图15)

图15

Maya中加载NEX,使简单模型更加方便。 虽然2009年NEX增加了很多功能,比如左、后、地窗等,但还是有很多功能是NEX略胜一筹的。

使用NEX得到一个简单的模型,布线合理,然后就可以编辑UV了。 2009年UV编辑更加人性化、智能化。 相比以前需要借用一些UV软件,现在基本可以自给自足了。

烘焙法线和 AO

作为次世代模型的一个功能,法线贴图是必不可少的,所以ZBrush本身的ZMAPER就已经很强大了,并且烘焙后的法线效果很好,但是无法烘焙AO,所以Maya中烘焙的速度太慢了,而且很多机器费力,所以我选择使用烘焙软件Xnormal,一款功能强大、高效的烘焙软件。 (图15)

图15

高效软件Xnormal其实很简单。 我在这里稍微介绍一下。 首先,导入高模。 (图16)

图16

注意最后选择平滑法线,否则烘焙后的纹理会显示出硬边。 然后导入模型。 (图17)

图17

然后还要注意勾选USE CAGE和套餐选项,不过有时候如果你烤出来的质感出现一些奇怪的现象玛雅建模房子图片,可以尝试取消勾选套餐。 我在制作过程中遇到了这个问题,可能是模型的问题,但我们希望最终得到正确的纹理,所以方法不必太死板。

最后设置一些选项,比如路径、抗锯齿、边缘溢出等,就可以点击右下角开始烘焙了。 这里我想说的是,普通选项中,Y+可以选Y-,视情况而定,就像上面提到的微型包裹选项一样,都是为了让纹理正确。 (图18)

图18

第一个选项是普通的,下面还有AO的选项。 (图19)

图19

第一个选项影响 AO 效果,下面的 Spread Angles 也会影响它。 其他的可以默认。 具体变化取决于烘焙后的纹理效果。 你可以尝试一下。

法线和AO设置好后,可以同时一起烘焙,节省时间。 如果你尝试过Maya烘焙,那么你就会知道为什么它被认为是一款功能强大且高效、与BT一样强大的烘焙软件。 建议您使用它。

以下是重新拓扑的简化模型,粘贴法线和无法线的比较。 当然,简化后的模型是编辑UV之后的。 (图20)

图20

纹理绘制

次世代的纹理绘制比传统的游戏纹理要容易得多。 很多不擅长手绘的朋友都知道,贴图是纹理中比较难的部分,所以在次世代贴图中,因为烘焙后的法线和AO贴图是最具参考性的,所以画起来就简单多了比传统的质感。

首先我们在PS中导入UV贴图,以UV为参考先填充大色块,并在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后导入UV贴图下的AO贴图,并设置相乘混合模式的融合选项。 (图21)

图21

导入 AO 叠加之前。 (图22)

图22

导入 AO 叠加后。 (图23)

图23

对比前后AO贴图的叠加,我们可以发现很多困难的皱纹和面部纹理,这可以节省我们很多精力。 如果纹理还不够,我们可以导入法线贴图并将其放置在 AO 贴图下方。 融合的方法就是将底部相乘,然后添加一些纹理、图案、图案、污渍,并添加一些明暗面的对比。 完整的纹理就可以了。 下面我以斗篷的绘制为例。 (图25)

图25

依次图片的效果是:

1.简单地填充色块。

2.叠加AO和法线,并添加了一些明暗对比。

3. 覆盖一层布料纹理材料。

4.再次覆盖一大层纹理材料和污渍。

5.手绘了一些图案和魔法阵,并整体调整了色调和对比度。

6.斗篷纹理的纹理等级。

最终效果如下:(图26)

图26

经过一整套流程,纹理基本完成,剩下的就是调整整体颜色了。 注意,下一代纹理的某些部分忌讳太亮,或者太亮,因为最终的高光效果是要用到高光贴图的。 它是受控制的,所以我们在绘制纹理的时候,只需要让整个纹理的色调均匀即可。

制作高光贴图也很容易。 对完成的色图进行脱色,然后整体变暗,需要高亮的地方提亮,比如金属边缘,磨损的边缘,这些反光比较强的地方。 它可以尽可能明亮。 但需要注意的是,金属的反光应该是偏暖的颜色,高光亮度的顺序是:布料<皮革<皮肤<金属。

以上就是整个角色的制作过程。 因为网上类似的教程有很多,详细步骤就不太罗嗦了。 我只是和大家分享一下我个人的一些看法和遇到的问题。 希望对新人有所帮助。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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