第14步
椅子位于图片的前景,所以要小心处理。 (图39)
图39
步骤15
现在我们已经完成了场景中的所有对象,我们在 OutLine 中显示完成的模型,然后放置它们。
我在椅子和桌子之间加了一张卷纸,使两者之间有更好的连接,使画面生动自然。
卷曲效果动画→创建变形器→非线性→弯曲。 (图40)
图40
第16步
丰富场景,不断添加小物体,让场景更加真实。 (图41)
图41
挂瓶的底座也有比较有代表性的SAW标志。 (图42)
图42
碎玻璃。 (图43)
图43
步骤17
现在所有场景对象都已创建,并且它们的位置也已确定,下一步是 UV 展开模型,然后将角色倒入场景中。 (图44)
图44
场景紫外线
第一步
划分UV时要注意展开的合理性。 就像我们小时候做的手工小作品一样ip形象,展开纸板的效果。 展开的UV应该是水平和垂直的,以方便后续纹理的绘制。 通常,对于相对方形的物体,我们使用平面投影。 多边形→创建→平面映射、圆柱映射和自动映射也将用于特殊形状(图45)
图45
第2步
注意选择材质相似的模型来形成UV贴图。 (图46)
图46
第三步
轮椅没有UV分级,因为它的材质可以调整,达到我想要的纹理效果。
好了,现在场景模型的UV已经划分完毕,我们开始制作材质了。 (图47)
图47
这项工作已经完成半年多了。 当时开始制作《SAW》作品之前的想法是更具视觉冲击力。 比较直观。 它能表达出强烈的个性,提供与观看《SAW》一样的视觉享受。 但后来我放弃了,因为我觉得这样创作比较肤浅、俗气。 如果约翰的性格和气质无法表达,那么无论是CG作品还是电影,真正打动观众的还是角色的内心。 约翰用描绘内心世界的方式来表现这个可怕的人物,会给作品赋予深度,拓展想象的空间。
因此,让我们从约翰每次测试某人时所说的话开始:“我想玩一个游戏!”
早期
第一步
首先,找一些影片中的特写镜头,分析头部的结构、特征和面部细节,这样可以更好地把握角色的外貌,在三维造型中刻画角色的性格。 (图01)
图01
第2步
然后确定背景中静物的具体形状和位置,也可以发挥自己的想象。 使整个场景和人物完整,画面生动饱满。 (图02)
图02
第三步
做出三视图。 有些朋友认为三视图是不必要的,会限制做模型的感觉。 这种想法是错误的。 如果有参考,一定要做正面图和侧面图,这样才能更好的掌握自己要做的模型。 只有在大而准确的基础上贯彻深入、严谨的工作态度,才能逐步取得进步。 (图03)
图03
人物模型制作
第一步
将三视图导入到Maya中,设置前视图和侧视图,以及相机的大小和距离。 (图04)
图04
第2步
在简单的模型制作中,除了要让头部造型与参考图非常相似之外,还需要合理的布线。 (图05)
图05
第三步
接线,很多朋友表示不知道怎么接线。 其实无非就是做圈,眼轮匝肌的圈,口轮匝肌的圈。 说白了,布线就是人面部肌肉的一个方向。 布置循环线时,会出现五星级点。 五星级的点最好出现在骨点处maya简单场景建模图片,这样结构过渡会更自然。 骨点可以更准确地掌握模型的尺寸和轮廓,对于深入表征具有重要作用。 制作低模型时,首先要确定骨点的位置。 图中显示了骨点的位置。 (图06)
图06
第四步
建模,在建模之前,我们首先要分析我们所创建的角色的一些特征。 如图所示,我们可以看到人物的口轮匝肌和下额头非常有特色。 只有抓住人物的特点,模型才能自然、真实。 (图07)
图07
角色UV的第一步就完成了。 现在模型完成后,我们开始扩展UV。 将模型导出为 OBJ 格式并导入到 UVlayout 中。 (图08) 图08 第二步,在头部和身体上画一条T形切线,使头部和后脑部能够完全展开。 (图09) 图09 第三步,分别剪出耳朵、眼睛、鼻孔和嘴巴。 (图片
字符UV
第一步
好的,现在模型完成后,我们开始展开UV。 将模型导出为 OBJ 格式并导入到 UVlayout 中。 (图08)
图08
第2步
在头部和身体上画一条T形切线,使头部和后脑勺充分展开。 (图09)
图09
第三步
分别剪掉耳朵、眼睛、鼻孔和嘴巴。 (图10)
图10
第四步
然后将切割后的模型转移到UV窗口。 (图11)
图11
第五步
按快捷键 Shift+D 展开。 注意展开后的UV贴图不要有重叠的线条,网格尽量均匀。 (图12)
图12
ZB头雕
现在 UV 已经开发完毕,可以雕刻角色模型了。
ZB是一个非常神奇的软件。 正是因为当时偶然接触到了ZB,所以我对这个软件产生了浓厚的兴趣。 最终,我真正走上了CG制作的道路。 毕竟ZB是一款为艺术家开发的软件maya简单场景建模图片,使用起来非常灵活,不受参数值的束缚。 可以留给创作者,所以我们在使用ZB的时候尽量灵活。 如果你有良好的建模能力,你可以很快上手。 正在学习ZB的朋友可以多看建模方面的书籍来提高自己的建模能力。 能力。
好的,现在我们开始制作约翰的头。
第一步
导入模型时,首先将Maya中创建的角色导出为OBJ文件,导入到ZB中对模型进行细分,并使用细分级别2的移动画笔调整角色的外观,使角色的脸部自然放松。 (图13)
图13
第2步
形状各异的画笔让我们眼花缭乱。 事实上,其中大部分并不常用。 制作生物模型时,我用得最多的画笔是Move、Standard(默认画笔)、Clay、ClayTubes。 (图14)
图14
第三步
面具,在刻画人物的时候,一定要用面具来深入描绘人物面部的细节。 我注意到很多朋友在描绘时很少使用面具,从而使人物结构变得略显僵硬和不自然。 (图15)
图15
第四步
部分表征,掩模做好后,进行部分表征。 (图16)
图16
第五步
再深入到人物塑造,我们现在看到人物的细节被细分为五个层次。 在人物塑造上,不仅要注重人物结构的合理性、真实性,还要尽量表现人物的个性。 (图17)
图17
从不同角度观察人物的结构和肌肉动作,看是否合理、自然。 (图18)
图18
步骤6
雕刻完成后,我们导出模型。 为什么这里不使用渲染法线贴图? 因为是静态框架作品,所以我会尽量保留角色的细节。 法线贴图会丢失很多细节,所以直接退到三级细分到OBJ,面数不是很高。 (图19)
图19
总结:ZB虽然很神奇,但是首先要掌握一些常用画笔的效果,然后对人物的结构有足够的了解,这样才能展现出软件独特的神奇效果。
场景模型
第一步
开始制作场景,从桌子开始,不要有太多台词ip形象,注意转折点台词的合理性。 (图20)
图20
继续制作桌腿。 (图21)
图21
第2步
桌子完成后,我开始在桌子上制作物品。 由于书不是主要对象,所以我只制作了书的大尺寸和一些撬开的单页。 其他页面用纹理表示。 (图22)
图22
第三步
继续添加小物体。 您可以使用 SOFT 选择工具来选择桌子上的纸张。 对其进行微调,使其更加自然。 (图23)
图23
完成表格和表格上的对象,按 Ctrl+G 分组,按 Ctrl+H 隐藏,然后继续处理其他对象。 (图24)
图24
第四步
对于轮椅,可以在网上找到一些参考图片。 (图25)
图25
做轮椅架的时候,我把面皮挤压了几次,就做成了轮椅架。 (图26)
图26
然后将它们全部选中,作为一个整体进行挤压,选择转角线进行倒角,改变转角处的线,就完成了轮椅框架。 (图27)
图27
轮椅完成后,历史记录将被删除、分组和隐藏。 (图28)
图28
第五步
对于冰箱来说,注意转动部件光滑,其他一切都可以简化。 (图29)
图29
步骤6
对于洗碗机来说,要注意外壳的倒角以及具体位置线条的合理性,避免磨平后断裂。 (图30)
图30
考虑到洗碗机的按钮和手柄是由不同材料制成的,因此必须分开制作。 (图31)
图31
步骤7
对于水槽,我在完成脸盆的形状后,直接将其平滑到一级,并使用晶格变形进行微调。 当我制作完水龙头后,我必须注意相对于水槽的整体比例,放置的位置是否舒适。 (图32)
图32
步骤8
由于铁盒子不是图中的主要物体,所以尽量做得简单,以节省面数。 (图33)
图33
步骤9
药柜的制作非常简单。 只需像轮椅架一样挤压表面即可。 注意柜子之间的尺寸关系,开几个窗户,让柜子更自然。 (图34)
图34
步骤10
只需制作几个简单的罐子和药瓶,然后将它们自然地放在您的药柜中即可。 (图35)
图35
第11步
注意骨点的位置和走线,以及眼窝、鼻骨、额骨的环线。 建议刚学头部建模的朋友使用Maya复制搭建头骨。 了解头骨的结构关系、骨点和走线,对以后制作角色头像有很大帮助。 大的。 (图36)
图36
步骤12
悬浮瓶和输液管均采用曲线挤压表面制成。 (图37)
图37
步骤13
氧气泵的参考非常清晰,而且也是在图中的中地位置,所以结构一定要讲清楚,而且要倒角的加线位置一定要到位。 (图38)
图38
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