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2024
02-10

blender关联材质属性-Blender常用操作

定位对象快捷键

您需要选择对象,然后将鼠标移动到场景并按“/”。

解除模型骨骼的绑定

对象模式 -> 选择角色模型 -> 修改器属性 -> 当前修改器应用 -> 对象数据属性,删除所有顶点 -> Alt+P 清除父级

模型骨骼绑定

对象模式——》选择角色模型——》Ctrl选择骨骼——》Ctrl+P自带自动权重

删除骨骼

对象模式 -> 选择骨骼 -> 编辑模式 -> 选择单个骨骼 -> X 删除骨骼

添加骨头

对象模式 -> 选择骨骼 -> 编辑模式 -> 添加骨骼

骨代父代

添加骨骼 -> 编辑添加的骨骼 -> 骨骼属性、变形、头尾xyz值设置 -> Ctrl依次选择子骨骼和父骨骼 -> 在屏幕中间右键 -> Parent,生成,保留偏移量

镜控骨架

编辑或姿态模式–打开右上视图–选项–X轴镜像。 不知道为什么测试后不行。 官方Rigify插件中的骨架调整有效。 可能与骨架制作工艺以及对方是否镜面有关。

模型多材料分离

物体模型——》选择模型、材质属性——》选择要分离的材质——》Tab切换到编辑模式——》选择——》P分离blender关联材质属性选中的项目——》重命名分离的项目——》物体模式——》-分离材质

合并材质

Shift选择两个需要合并的对象,ctrl+j进行合并,编辑模式-材质属性,选择材质1-选择blender关联材质属性,材质2-选择,指定完成合并,对象模式-材质属性,选择合并后的材质-删除

混合形状

对象模式 -> 选择要操作的部分 -> 对象数据属性、形状创建、++ -> Tab编辑器模式 -> 选择要设置的形状键 -> 顶点组,选择要操作的顶点/手动选择自己——》移动/旋转/缩放——》切换物体模式,滑动形状键的值即可查看效果

unity uma 动画联动

在blender中设置骨骼动画 -> 另存为.blender并导入unity -> Unity创建animator控制器 -> 将.blender下的动画片段拖入animator中,参考UMA 301 – Part 10- Non-Humanoid UMA Races.mp4

材质图

编辑器类型——》Shader编辑器

配置透明度Alpha——>材质属性设置混合模式(Alpha Blending),需要勾选Settings-Backface Culling

NormalMap——》将颜色空间设置为非颜色。 需要通过法线/贴图节点将其转换为法线贴图法线表情包设计,并将法线贴图连接到颜色。

要复制对象:shirt+d 合并对象,shift 和 ctrl+j 合并。 统一只有一种材质:合并前吉祥物设计,为物体创建材质并命名分离的物体,选择物体-编辑模式-选择某一部分点/线/面之一-L-右键-分离-选中的项目,存在丢失物体的问题,材质仍然保留之前的Deform骨骼变形:选择骨骼-编辑模式-骨骼属性-变形=true/false,true时自动权重会算骨骼。 如果为false,则不会考虑未出现在顶点组中的骨骼Root节点的功能:Unity的Animator组件有一个Apply Root Motion选项,Root Motion=true/false,角色网格将会真的。 向前移动,假就是将头部和身体移动到位并绑定同一块骨头。 团结一致地进行动作。 头部和身体分离:混合器权重绘图可以看到顶点组Chest和Neck是分离的。 他们在合并之前就分开了。 合并后,它们就分开了。 它们之间存在间隙,并且顶点组肩部的重量区域在分离处也出现异常。 需要通过焊接修复删除关键帧:骨骼-姿势模式-全选,动画-时间轴-显示关键帧-删除关键帧打开线框-视图右上角-视图叠加-几何数据-勾选线框隐藏未选项目:选择要操作的对象 – h – 勾选左下角未选项目。 显示隐藏项目:alt+h 修复重量问题。 网格-权重绘制,首先选择骨架-对象数据属性-视图显示-显示为-线框。 暂时看不出区别。 按 F 缩放画笔大小。 这种修改方法可以减少异常的范围,但是Shader的差距依然存在

报告错误

Blender导入.fbx文件时报错:不支持ASCII FBX文件

Autodesk FBX Converter 2013 支持格式转换

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计