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2024
01-12

blender什么格式导出来有渲染-【Vroid/Blender】Vrm模型导入Blender后,材质没有阴影,材质有阴影。

首先我们要了解一下阴影的几个参数是什么。 我找到了关于VRM三种渲染和两种材质的解释的原始文档。 有需要的可以自行阅读:

以[头发]为例进行说明

仅 EEVEE 渲染

灯亮了,但是材质没有阴影。 如何解决问题?

可以看到,添加光照后,头发材质仍然没有阴影。

此时,调整①ShadeShift为正值和②ShadeColor颜色。

如何创建阴影

材质中莫名的锯齿如何调整?

头发阴影凹凸不平

在内外部网络上找了好久都没有找到解决办法。 我尝试的时候发现模型不小心开启了自动平滑(好像是导入的时候自动检查的)(注意这是模型网格的问题而不是材质的问题)。

只需在“对象数据属性”→“正常”中取消选中“自动平滑”即可。

调整阴影的几个参数

我只在原文档中挑出了几个与Shadow相关的参数,翻了翻,按照我的理解看看是什么:

如果你不想看文字blender什么格式导出来有渲染,就看图片吧。

SHADING SHIFT:调整照明的主颜色和阴影的阈值。 当为0时,为正常照明。 负值是动画的blender什么格式导出来有渲染,具有多种原色的照明。 由于自阴影必须在负值时禁用,因此根据显示的警告,阴影接收多平面必须设置为 0。 (负值→无阴影,正值→阴影)

原文:主色为主色,主色为负色。 0のとき平のライティングになります.マイナス値にするとianiメな,主色为の风囲が広いライテグになります.マイナス値のときはセルャドウを无效する必要があるため、显示された警告に従いShadowReceiveMultiplierを0にSETする必要あります。

SHADING TOONY:设置是否在着色显示项目中围绕主阴影阈值平滑变化。 当为 0 时表情包设计,它将像通常的兰伯特模型一样使真实感更加平滑。 1 是动画风格的照明,使用阈值来明确改变主色和负色。 (逼真0←~→1动漫,阴影柔和)(Toony这个词应该来自Cartoon(卡通)

原文:ShadingShiftの计划における主色と色のしい夤近を滑らかに変化させるかかを设定します。 0のときは通常の兰伯特モデルのようなWRITE実发りの滑かさになります。 1のときはしきい値ではっきり主色和阴色が変化するアンメtoneのライティングになります。

SHADOW RECEIVE MULTIPLIER(在 Blender 中称为 ReceiveShadowRate):设置自阴影和阴影的影响。 0 不受影响。 1将受到影响。 (需要多少光影才能与自阴影混合)

セルャャドウや落影的影响度を设定します。 0のときは受けません影响。 1のときは受けます影响。

还有文档中没有提到的BumpScale法线凹凸程度,即调整表面假凹凸的深度(添加发丝)

阴影优化

另外,如果你觉得阴影特别模糊,想要优化阴影或者抗锯齿吉祥物,可以在渲染属性→阴影中调整这两个值。

上面~现在就可以修复阴影了~

成品外观

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计