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2023
12-16

blender复制材质节点-搅拌机基本材料注释

请结合搅拌机基本原理-材料章节BV1954y117d6阅读本说明

材料

漫射材料

主要参数ip形象,高光、粗糙度、基色。

2. 半透明材质

修改次表面参数和次表面半径以控制颜色、高光和粗糙度。

3.折射材料

打开屏幕空间折射,材质-设置-混合模式-alpha混合,根据情况打开背面剔除,阴影模式-alpha钳位。

4. 透光材料

纹理颜色连接alpha,黑白颜色开启-alpha混合,黑色部分变透明,阴影模式开启-alpha钳位

5.自发光材料

自发光shader,开启glow,主要控制的是glow-threshold和radius

6.PBR纹理

纹理连接,法线贴图不能直接连接,需要添加法线贴图节点,颜色与颜色相连,法线与法线相连,环境光遮挡贴图需要‘混合RGB’节点,以及基本颜色贴图也需要连接到该节点。 混合 RGB 节点设置为相乘和高度图。 您需要打开位移修改器并创建一个新纹理。 在纹理属性中blender复制材质节点,确保颜色空间是非颜色。 最后添加mapping和uv节点来控制尺寸方向。 纹理属性的映射必须与映射节点统一。

7.木纹图

导入木纹图,然后连接粗糙度。 请记住,颜色空间是非颜色的。 添加一个颜色渐变节点来控制它。 在颜色渐变上,黑白不宜太过极端。 你可以让它变灰。 继续添加凹凸节点,将纹理节点连接到凹凸节点的高度。 凹凸节点连接到着色器的法线方向。 凹凸节点调整距离参数以给出不同的高度。 在凹凸节点前面添加颜色渐变节点来控制细节。 着色器中的高光。 降低并最后添加贴图和 UV。

8. 贴纸注意事项

在 Blender 中,复制纹理节点一次。 如果更改复制纹理的颜色空间,第一个纹理也会更改,因为它们调用相同的纹理。 解决办法,在文件夹中,再复制一张纹理,然后Import Blender,

还有一个解决办法,改成非彩色模式,然后添加gamma节点,并将值调整为2.2。 2.2的值是将线性或NON-color转换为SRGB

9.纹理类型

ao是环境光遮挡,diff是基本颜色,disp是位移,也不是法线,rough是粗糙度,spec是高光。

案件

1.指环王

第一步。 环是金属做的,所以金属感十足,然后添加污点贴图,记得把颜色空间改成非颜色,然后连接到粗糙度,颜色渐变控制是少不了的,再加上UV和贴图。

步骤2.凹凸处理,导入纹理,将uv连接到非颜色,在UV设置中修改纹理的大小,然后添加贴图并将缩放X更改为2,然后添加凹凸节点,将纹理连接到高度,并将凹凸节点连接到法线上,凹凸节点的强度可以根据情况进行调整。

步骤3、自发光处理:首先将自发光节点与文本图连接,并在它们之间添加颜色渐变节点控件。 颜色控制节点是黑白反转的,这样改变白色区域的颜色就可以改变文字的颜色和自发光强度。 这取决于实际情况。 如果需要菲涅尔效果,请添加菲涅尔节点。 菲涅尔效应可以看作是边缘掩模。 物体的边缘有光泽。 添加到颜色层中,是控制文本的颜色渐变节点。 ,需要使用混合RGB节点,连接节点,然后将混合模式更改为Multiply。 为菲涅尔控件添加颜色渐变,最后添加附加着色器连接节点进行输出。

2.滚动

步骤1.加载图像纹理。 PNG 图像有 Alpha 通道,而 JPG 绝对没有 Alpha 通道。 因为这个纹理包含黑白信息,所以我想让黑色信息透明,材质设置-混合-alpha钳位,然后将一个透明的BSDF节点连接到混合着色器,原理图BSDF连接到另一个接口,以及最后图像纹理节点-alpha 连接到系数,alpha 控制那里的透明度。

alpha无连接系数效应

第二步是文本处理,文本映射,根据情况控制映射节点的缩放参数。 然后将一个混合的RGB节点连接到两个图像纹理节点上,混合就变成了乘数。 然后将混合后的RGB连接到BSDF节点的基本颜色上,最后进行复制。 羊皮图像纹理alpha,连接Mix RGB节点的系数+贴图控制缩放参数0.6,去除多余文字。

第三步是半透明。 目的是让光线进入室内。 添加半透明BSDF,使用混合RGB控件,将颜色调整为黑色系数0.85,连接到原图的颜色,然后使用附加着色器进行半透明Node和原理图节点连接

3.药水瓶

第一步设置玻璃材质,原理透射设置为1,粗糙度为0,材质设置-alpha混合开启,屏幕空间折射开启,显示背面开启,还必须打开背面剔除,并且还必须打开渲染属性中的屏幕空间折射。 将高光最大化至 1,确保其具有反射性,然后添加一张垃圾贴图以获得一点真实感,并将其连接到粗糙度通道。

第二步,对于液体材质,开启透射为1,降低粗糙度为0,开启材质设置-alpha混合,开启屏幕空间折射,开启显示背面,开启背面剔除,添加液体厚度,并添加次表面散射节点。 ,调整颜色,最后使用附加着色器节点来连接节点。

第三步,停瓶。 没什么好说的,就是一个纹理然后添加一个凹凸。 这是因为对象较小,所以我选择这种方法。

4. 书籍

第一步,加载一个图像纹理,将其更改为非颜色模式,在前面添加一个gamma节点吉祥物,并将值更改为2.2,以将其转换为SRGB颜色。 然后图像纹理分支一条线来连接高光通道,并添加颜色渐变控制。 复制连接粗糙度通道。

第二步,加载贴图,修改UV位置,修改颜色空间NON-color,添加gamma节点2.2值还原颜色,将图像纹理连接到凹凸节点的高度,控制凹凸感,然后添加色相/饱和度节点。 调整饱和度为0.85,使纸张颜色与书本封面一致

第三步,锁扣,全金属blender复制材质节点,加载一张染色图,然后一个颜色渐变,删除黑色,吸收书本封面的颜色,然后添加一种颜色,拉到最左边,UV,贴图控制纹理拉伸和缩放的值取决于情况。 在颜色渐变中,粗糙度是受到控制的。 白色越白,扩散越强,越亮。

第四步,直接用书籍封面材料做皮带,然后控制UV

5. 烛台

全金属,选择一种颜色,添加污点图来连接粗糙度,并添加颜色渐变控制

6支蜡烛

第一步是flame——新建一个平面,命名为flame,给它材质,火焰贴图,连接自发光,然后不需要黑边,添加透明节点,使用混合着色器连接透明节点和自发光节点。 图像纹理节点还应连接到混合着色器的系数。 记得打开 Alpha 混合,然后在火焰附近添加点光源来照亮周围。 将灯光半径设置为0.05并使颜色更暖。

第二步是将污点图连接到粗糙度,填充地下,地下半径为0.1 0.075 0.05。 修改地下颜色。 在渲染设置中,次表面散射采样高点为20。在材质设置中,打开次表面半透明。 ,让光线穿透。

7.魔球

使用烛台的材料作为底座和环,复制一份即可。

魔球的第一步就是让魔球发光,一个自发光节点。 魔球是透明的,所以添加透明节点,需要菲涅尔边缘效果。 添加一个Fresnel节点,然后添加一个gamma节点来控制,渲染设置-alpha。 混合、阴影模式-alpha 散列、背面剔除。 最后添加点光源。 魔球发出的光线与魔球颜色大致相同,半径为0.025。

第二步是玻璃效果,一个玻璃节点,然后一个光泽的BSDF节点,以允许在物体表面折射,然后将其与附加着色器连接。 必须打开屏幕空间反射。

第三步,创建魔球内螺旋,新建一个平面,赋予星系纹理,然后添加自发光节点,前面添加gamma节点调节亮度,连接一个混合RGB,然后如果需要透明节点,则去掉图片的黑色,并打开Go进行alpha混合,最后复制两个平面并旋转角度。

包围螺旋和烟雾第四步,复制内螺旋的材质,重命名,改成贴图,然后再复制几份包围起来。

8. 窗户

第一步是木框架。 调用之前的木纹材质,去除高光,将平铺缩放设置为2,并提高分辨率。

网格网格直接填充金属度,降低粗糙度。 窗口直接用光泽节点和透明节点+附加着色器填充。

Alpha 混合,屏幕空间折射打开

场景渲染完成

暗示

1. 亲子级操作

在父子操作中,如果不需要父级绑定,右键-父级-清除父级。 如果要保留缩放等操作,请选择“清除”并保留变换结果。

2.视角问题

修改相机和视角的裁剪起始点为0.001

3.色彩空间

一般来说,当纹理连接到基本颜色时,颜色空间为-S-RGB。 连接到其他选项时,颜色空间设置为非颜色或线性。 对于环境和照明,使用线性色彩空间。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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