一年一度的ChinaJoy是对游戏厂商营销能力的考验,尤其是对于注重品牌营销的大公司来说。
比如,今年的网易游戏摊位就特别热闹:除了常规的试玩摊位外,还有很多穿着特殊服装的玩家,在蹦床上跳来跳去,笑着试图把自己贴在墙上——墙被抢眼的“C位首发”字样体现了网易游戏“用心玩,创梦想”的主题。 参赛玩家可以记录自己的“出道瞬间”,并在微博、抖音平台参加相关话题挑战,获得更多机会。 很多好处。
此次线上线下相结合的活动,为网易游戏展台带来了络绎不绝的玩家,参与热情空前高涨。
但这次活动不仅仅是一次简单的线下营销行为,它也是网易“玩转名人计划”的开始。 该计划在ChinaJoy期间正式启动。 该计划以聚合玩家KOL为重点,整合社区、UGC内容支持等多种机制。 它改变了过去KOL和官方之间相对松散的关系,应该会显着改善官方对玩家的UGC营销。 管控,有效提升玩家自传播内容的数量和质量。
那么,“玩名人计划”为何成为网易在ChinaJoy期间公布的焦点呢? 它的形式是什么,其他游戏厂商可以借鉴什么?
万红计划:完善的UGC内容支持计划和KOL评级体系
简单来说,万红计划是一个基于KOL排名体系的完整UGC内容扶持计划。 网易游戏将定期发布公开命题。 有兴趣参与该计划的玩家可以创作文字、图片、视频、cosplay、工艺品等多种形式的内容,将作品上传到官方平台,并根据作品的反馈和玩家的意见在社区,根据活跃程度赚取积分——每天签到、发布作品、回复评论即可赚取积分。 与UGC专家、粉丝过万的明星互动也能加速你的等级成长。
积分福利等级分为五种:信仰初级、热忱学徒、意志进阶、优秀大师、红大师。 前三个阶段,玩家可以在官方微信账号上兑换游戏道具、周边设备、玩家特权等礼物。 第四、第五阶段,玩家将有机会参与官方荣誉投票、赢得奖金、参加国际展会和官方活动,甚至有机会到网易实习。 最终,网易游戏将结合参赛者的积分和社区贡献,评选出“终极玩家”,将其打造成网易游戏的“梦想合伙人”。 另外,随时都会有优秀的作品被推送到全网。
目前,万红项目官方网站已上线。 有兴趣的可以登录了解更全面的信息。
官网地址:
ChinaJoy期间,网易游戏推出了Play名人计划第一期的主题:“我与网易游戏的仲夏故事”,并解释说,你还可以分享“你在网易游戏CJ节期间的故事”。 在玩家活跃度和游戏关注度最高的夏季,这个主题应该能够快速为万红项目找到一批种子用户,建立社区基础。
显然,网易希望通过“玩名人”计划激发玩家的创作热情,让普通用户和KOL参与其中,逐步形成社区生态,增加UGC内容的传播力和张力——例如与UGC 专家可以加速成长。 关卡设计可以增加普通玩家的参与感,引发更频繁的人际交流。 利用UGC的参与构建自传播生态系统,形成可以渗透到玩家核心圈层的口碑传播渠道,是目前很多厂商希望实现的品牌营销路径,但真正实现的并不多它。 一向拥有强大内容基因的网易游戏之所以发布这一计划,想必也是出于同样的意图。
顺便说一句,这个计划的形式也符合网易游戏ChinaJoy“玩与梦想”的主题——参与这个计划的玩家不仅可以表达对游戏的热爱,实现自我价值,还可以参与其中在游戏产业当中,进行文化共创,为游戏输出更多的内容。 从精神层面来说,这也更容易获得KOL和玩家的认可。
截至目前,《玩梦》话题在微博和抖音平台的访问量分别超过120万和700万吉祥物设计,这让我们看到了网易游戏在运营玩家互动内容方面的熟悉和专业。
流行策划的背后是对潮流文化和UGC趋势的精准把握
一定程度上,“玩明星”计划也充分展现了网易对潮流文化和UGC趋势的准确把握。
首先,在大众传播领域,《偶像练习生》、《创造101》等综艺节目近期引发全民狂欢,充分展现了大众对全民参与选秀节目、消费内容、把自己的梦想和生活的可能性寄托在内容制作者身上。 性心理状态。 万红计划巧妙构建了KOL等级体系游戏内ugc信息是什么意思,鼓励普通用户与KOL互动,帮助他们实现成为梦想伴侣的目标。 这种设计易于公众理解,更容易被公众传播。 也有机会在几档综艺节目结束后接管舆论,投资到新的领域。
其次,自《阴阳师》以来,圈层营销逐渐成为游戏厂商的共识。 突破核心圈层的关键往往在于大量的优质内容,而UGC内容自然是这部分内容的重要组成部分。 与官方内容相比,UGC内容视角更加多元,更具个性和情感,更能引起玩家共鸣。 更重要的是,优质的UGC内容制作者也会成为KOL,他们有机会成为游戏外普通玩家的内容来源。 从这个角度来看,万红计划可以进一步打通普通玩家与KOL之间的关系,拓展UGC内容的传播渠道。
再次,“玩名人”计划或许也揭示了网易利用内容带动渠道发展的思路。 在520发布会上,网易推出了网易大师App,这印证了网易对内容营销的深度关注。 可以推测,植根于玩家的UGC内容不仅会出现在微博、微信、抖音等主流社交内容平台上,也会出现在网易自有频道上。 目前网易已经在用户中建立了良好的口碑,在MMO、竞技、SLG、动作、休闲等品类上建立了完整的产品矩阵,头部产品在内容营销方面也已经做出了较为成熟的探索。 这应该由内容驱动。 渠道发展的最佳时机。
结论:UGC是大势所趋,但不能盲目模仿。
营销不能拘泥于旧规则。 创新和变革是应对不断变化的市场和用户偏好的不变策略。 在娱乐圈,一些粉丝已经开始批评明星经纪人的疏忽游戏内ugc信息是什么意思,但他们愿意为粉丝圈内的KOL付出真金白银。 在综艺节目中,一些观众也开始质疑节目的编排和设计。 这一切都证明吉祥物设计,用户的主观性越来越强,传统“填鸭式营销”的价值越来越低。 可以想象,万红计划有机会扭转这一局面,丰富网易产品的UGC内容,培育KOL生态,增强全体用户的参与感,最终实现优质的营销效果。
不过,需要注意的是,网易对内容营销的重视并不是突然的。 其背后是网易对UGC的执着探索——梦幻西游曾推出粉丝大赛,鼓励歌曲、cosplay、绘画等创作; 《阴阳师》在二次元领域不用多说,UGC内容; 《我的世界》推出创作者计划,支持多种形式的UGC内容; 最近推出的新游戏《异人学院》也鼓励玩家创作视频、设计稿等内容……这些积累也构成了网易在KOL和UGC营销方面的竞争壁垒。 或许对于其他游戏厂商来说,首先尝试在单款游戏上打造UGC内容,而不是仓促建立基于整个公司品牌及其产品的UGC生态系统,是一条更安全的道路。
近两年来,网易游戏利用社交营销,在多款产品上取得了现象级的影响力。 未来,或许“玩名人”计划会成为一些游戏厂商效仿的典范,让挖掘KOL和UGC内容成为游戏行业营销的标配。
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