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2023
09-29

游戏ip授权费用一般多少-日本漫画IP授权越来越受欢迎。 国内原创产品越来越小。

第二维度是国内手游市场持续数年的产品主题理念。 2013年手游市场刚刚爆发时游戏ip授权费用一般多少,国内不少初创公司利用日本知名漫画IP,通过绕道或直接盗版的方式开发产品。 他们成功找到了野蛮时代的第一桶金。

2014年以来,随着日本漫画IP授权越来越火,国内出现了多家持有正版IP改编权的发行商和开发商。 在这些出版商的积极维权下,直接盗版已经变得几乎不可能。 被封杀,至少在日本知名动漫IP上,小团队没有机会。 如果他们搞盗版,只会遭到多个版权人的攻击。

所以,目前二次元手游的发展,除了继续碰碰运气、玩副业之外,中小CP的主要选择就是原创。 然而,原创性的问题就出现了。

从国内游戏产业近十几年的历史发展来看,中国企业在制作原创游戏产品方面一直存在问题。 中国企业最擅长的是复制或迭代,有明确的主题和玩法模板。 当然,这种情况并非中国独有。

在打造玩法和题材创新能力有限的原创产品时,国内很多团队遇到的问题是立项后就将产品做小。

手游时代二次元是大还是小?

相比修真、武侠、三国志、西游、魔幻、MOBA等各大题材,在PC游戏时代,二次元游戏一直被PC游戏公司判定为细分市场产品。 市场细分意味着潜在的用户群是有限的。 不流行,不主流,缺乏超级大R。

近10年左右,国内PC游戏公司几乎没有推出过纯二次元主题的产品。 在我的印象中,空总网2011年推出的FPS网游《纸片人》,以及畅游2014年推出的《幻想世界》,都是为数不多的带有明显二次元味道的产品,也是唯一真正能带来二次元气息的产品。接近主流PC游戏成功的二次元题材是以久游为代表的《SD高达》,多年来客户端游戏公司都没有发行或代理过2D客户端游戏,这并不是说客户端游戏公司不能看出2D有用户基础,但2D游戏产品所能达到的高度是有限的。

手游时代,由于智能手机的出货量远高于PC,移动平台可以说聚集并扩大了二次元游戏的用户群,有利于手游厂商的发展这样的产品,但这个好处客观上来说更有利于成熟的日本动漫IP或者已经成熟的中国漫画IP。

手游还没有从根本上将二次元变成主流题材,至少现在还没有。 这需要时间来改变。 比如,90后进入职场后,会逐渐取代80后、70后,成为付费或大R游戏的主力军。 ,而00后也逐渐成为新的二次元用户。 现在是90后和00后两代用户形成最终手游用户群体结构的最佳时机。

因此我们可以看到,目前国内的非日漫和国漫IP卡牌产品很多都是玩家熟悉的共同题材的二次元,或者是借用了2D美术的二次元体验优势。 这其中以《少年三国志》、《放开三国志》、《三国逆转》、《三国志来了》、《爱情西游日常》为代表。 海外还有《热血兄弟》等黑暗魔幻题材的次级卡牌。 这些成功的产品更多的是借力而不是依靠二次元主题作为唯一支撑。

少数成功来自于对2D用户需求的深刻理解

对于开发者来说,如果不了解2D市场的实际情况,一旦选择打造原创产品,就会出现2D用户不付费、发行不力、渠道无法推广的情况。

这种结果有时并不一定意味着开发者的技术不好,而是在开发此类产品时,项目不到位,产品呈现方式不到位,缺乏特色。 到了2015年游戏ip授权费用一般多少,CP失败的另一个原因是同类产品已经通过了测试。 太多了,市场超载了。

目前《海贼王》和《火影忍者》的多家厂商都拥有产品适配权,每年都会有不止一款正版推出,为什么2D用户会选择一款不知名的国产2D产品来支持呢? 这需要一个明确的理由。 在这样的市场环境下,幸存者永远是少数。

最早在国内市场取得成功的非知名日本漫画IP二次元产品是由盛大代理、SE开发的《百万亚瑟王》。 在《百万亚瑟王》获得成功后,盛大可以说是孤注一掷,毅然投入二次元手游产品。 在这个方向上,盛大不仅大胆利用具有魔幻品质的中国流行漫画来开发手游改编,还推出了多款日本出品的纯二次元手游产品。 2013年至2014年上半年,盛大新游戏储备量达到二级。 次元产品占比非常高。

但结果如何呢? 自《百万亚瑟王》成功以来,盛大还从未有一款二次元产品达到了《百万亚瑟王》的高度。 这种情况是由第一代卡的快速市场需求造成的。 减少,此外日卡的水土不服开始逐渐出现,更重要的原因是二次元用户远没有想象中那么好办,规模也没有想象中那么大。

现在业界谈论成功的二次元产品,除了《百万亚瑟王》之外,肯定会提到《崩坏学园》、《暖暖环游世界》、《梅尔鲁科物语》以及最近炒作的《战舰》 “少女”,单从适用性来说,崩坏冲击、美鲁克、暖暖是最有代表性的原创产品,也是最值得借鉴的。 那么这三款产品的团队情况如何呢?

研发团队是否是深度2D用户,决定了能否抓住刁钻2D用户的需求。 成功的产品往往有其独特之处。

《崩坏学园》第一代表现一般,第二代却爆发了。 团队成员是6名来自上海交通大学的大学生。 他们是深度二维用户。 暖暖走遍世界各地,其团队成员中女生比男生多很多,包括程序员也是女生。 Meluke是由日本音乐元素开发而成,来自二次元国家日本。 而且日本服务器,国内二次元玩家,喜欢YY,跟风。

二维产品:成功渠道与失败渠道

目前来看,纯粹成功的二次元产品的收入结构属于非主流。 以上述产品为例。 安卓市场有很多产品,大部分收入来自B站。

从业绩来看,大部分收入来自哔哩哔哩,这证明了哔哩哔哩在2D手游市场的特殊地位。 不过,哔哩哔哩营收占比过高也说明了2D手游产品发布难度较大的事实。

无法通过其他渠道推广或者用户接受度有限的二维产品算成功产品还是不成功产品? 这绝对不是主流。

之所以不主流,是因为二次元核心用户在各个渠道的分布很不均匀。 核心用户集中在A站、B站、视频网站。 相比之下,日本热门动漫IP的用户群体分布比狭义的二次元产品要均匀得多。 这些热门的日本和中国动漫IP实际上已经成为主流产品。

B站称霸二次元是没有问题的。 问题在于收入规模。 据了解,B站这些最成功的二次元原创产品的月收入都在百万级。 这对于尝试开发二维产品的开发者来说是相当悲惨的。 如果不能成为可以通过各种渠道推广的主流产品,那么即使成为细分的二次元产品,全渠道收入的天花板也将在千万级。

B站发力的结果是在这个渠道上积累了大量的二次元产品。 不过,B站目前的产品消化能力有限。 二次元产品很多,但能推广的产品却不多。 这就是现实。

另一个悲哀的情况是B站的支付速度极其缓慢。 B站目前对外宣称的几款成功产品中,部分产品已经近一年没有收到应得的货款ip形象,部分产品的结算周期为N+5。 CP和发行商要等半年、一年才能拿到钱来救团队。 没有实力的开发商、发行商怎么有能力垫付资金用于二次元产品的研发、推广、运营呢?

看来B站的账号周期比其他频道要长很多,这或许不是B站的初衷。目前各大视频网站都注意到了A/B站用户基数的价值,纷纷在高举版权大棒打压A/B站。 渠道缺钱。 AB站非常忙于解决自己的生存问题,而金钱是解决频道自身生存问题的唯一途径。

后记

读完这篇手稿,开发者们可能已经萌生了创作原创二维产品的想法。

二维产品本身并没有什么问题。 日本市场是一个由二次元产品组成的游戏王国。 CP之所以犯下这样的错误卡通人物,就在于对当前市场形势的认识肤浅。

对于那些真正喜欢2D游戏的游戏开发者来说,小编完全同意要努力、努力,因为只有来自2D社区,才能做出真正纯粹的2D产品。 你们的诚意一定会被国内2D用户感受到。 看得到。

对于想要仔细寻找市场机会的开发者来说,这篇稿子就是为大家扫清二维市场环境的障碍。 什么样的题材、什么样的玩法、什么时候做二次元产品,都需要自己去思考。 稍后再做决定。 任何事情都不可能没有风险,但风险是可以手动控制的。

来源:Gamelook

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作者:nuanquewen
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