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2023
11-29

3dmax简单花朵建模教程-3DSMAX渲染被链条束缚的花朵-3D建模教程

本教程教授如何使用 3DSMAX 渲染由链条束缚的花朵。 教程难度中等。 作者很好地介绍了渲染过程,包括一些灯光设置步骤。 转发给飞特的朋友们分享学习。 先来吧。 看看最终的效果图:

在本教程中3dmax简单花朵建模教程,我将告诉您我是如何制作此图像的,但我不会一步一步地详细说明,相信您都对3Ds Max有了基本的了解。 本教程主要讲解和描述建模、灯光、纹理贴图、场景后期制作等,我一般都是按照这个顺序制作的。 我认为这会让场景在现有灯光下看起来更好。 设置材质更容易,因为我发现材质在材质编辑器中看起来与在场景灯光下不同。 也许这不是最好的方式,但它确实很适合我。 我认为你也应该尝试找到一种最适合你的方式。 只有这样,才能提高工作效率。

话不多说,进入正题:

场景中的几何图形非常简单。

链:

链条只是通过网格平滑构建的网格,制作中确实没有很多复杂的哲学概念。 为了让链条到达我想要的位置,我手动定位每个单独的链节,直到我对结果感到满意为止。 通过这种方式,我可以轻松地创建一定的随机性,从而使链条感觉更真实。 我还使用了路径扭曲插件,但我发现它不适合我当前的需求,因为它会使链条弯曲,使它们产生曲线,这可能会导致不自然的效果。

叶子和花瓣:

叶子和花瓣也是网格平滑的盒子。 您唯一需要注意的是添加皱纹(细节会给图像带来“真实”的感觉,我建议您仔细观察周围的事物并注意原始物体中的任何不规则之处)。 我使用网格编辑修改器的“软选择”来添加皱纹(应用网格平滑后)。 只需选择一行顶点,调整渐变,然后上下移动它们,直到创建一个漂亮的折叠。 注意不要弄乱平滑的网格(如果弄乱了网格,可以添加另一个平滑的网格,但随后多边形数量会显着增加吉祥物设计,导致渲染时间和内存使用量扩大,因此请尽量保持平滑)。

全部建模完成后,场景如下图所示。 (图1)

图1

顺便说一句,我还没有告诉你几何形状非常简单……灯光、纹理和后期制作都是为了给这个特定的图像带来真实的氛围。 我试图做得更好,我使用巴西r/s作为场景中的照明(但其他着色器如MentalRay、V-ray等也可以做到这一点,我只是习惯使用巴西)和巴西灯。 从场景侧面看,投射区域阴影以及天窗和间接照明(“Luma 服务器”卷展栏):(图 2)

图2

我使用两个灯的原因是因为我想达到一定的对比度(并尽量避免单一的、褪色的图像)。 第一个光(低强度)照亮了大部分场景,第二个光(高强度)仅在图像的左侧部分产生高强度光,但不影响花朵本身的光感。 光衰减和强度照度图像设置如下:(图3-4)

图3

图4

在照明设置期间需要使用的唯一真正有用的选项是“抗锯齿”下的“图像采样”卷展栏选项。 尝试降低该值,您将看到场景渲染速度有多快,并且您还可以看到照明是否正确。 节省时间的另一种方法是使用“着色率”选项(在“亮度服务器”下的服务器上可用)。 较小的值意味着较低质量的阴影和更快的渲染,因此您需要找到适合您需求的折衷方案。 我的建议是保持较低的值并在最终渲染中根据需要提高它(我在这张照片中使用了 -4)。

再次渲染,得到如下图:(图5)

图 5(您可能会注意到,我还调整了相机位置以获得更有吸引力的外部光。)

现在我们可以去做别的事情了……至少我希望如此。

当您对整个场景感到满意时,开始纹理处理是很有趣的。

花瓣和叶子:

纹理是用PS绘制的。 Jacob Johnson 写了一篇关于创建完美花瓣的很酷的教程(“花虫”),所以我不会做太多解释,因为我在创建图像时遵循了该教程。

生锈的链条:

程序贴图,材质选择与扩散、遮挡和凹凸贴图相同,简单的混合材质,材质1为金属,材质2为铁锈,遮挡噪声修改器贴图。 程序贴图过程非常有趣的是,这个过程不需要uvw贴图坐标,即不会发生拉伸。

地面:

木地板贴图用于扩散,相同的图像3dmax简单花朵建模教程,但具有较早的凹凸贴图标记,并且色度对比度略有增加(凹凸值为-9)。 (图6-7)

图6

图7

墙:

将木材和“dirtmap”混合进行扩散,凹凸贴图与上面相同(凹凸值为-80)。 (图8-9)

图8

图9

点击渲染场景,等待大约30分钟,即可得到如下图的效果。 (图10)

图10

我还是感觉少了点什么,也许是景深,应该有,但是我没有耐心在Max里加上去,然后再做渲染,还要等一段时间,为什么不用PS呢、模糊工具(快捷键:“R”)相当省时间。 只需几分钟,您就可以得到您想要的。 在图像的明亮部分添加一些微妙的柔和光晕将使图像更加生动和有吸引力。 使用颜色范围选择吉祥物,选择图像中最明亮的部分(在本例中为大部分左侧花瓣的尖端)。 设置模糊值,直到选择图像最亮的部分。 将此选项复制到新图层并应用一些模糊。 然后根据需要降低图层的透明度。 进行一些细微的颜色校正(图片>调整>色相和饱和度调整,绿色和洋红色通道)。

这是最终结果。 (图11)

图11

暗示:

我在 Photoshop 中所做的一切都可以在 MAX 中完成,但我懒得在 MAX 中调试 Brasil 的 DoF、更改纹理的色度平衡和使用辐照度贴图。 那样的话,我可能要花很多时间,但结果还是一样。 另一方面,通过使用Photoshop,这次我确实节省了很多时间。 如果我需要比我制作的图像更高分辨率的图像,那么我需要以高分辨率渲染它,然后重复所有后期制作过程。 因此,添加或选择什么因素,产生什么效果,必须根据实际情况来确定。 这实际上取决于情况和增加效果的方式,你应该选择哪种。 您可能还认为像这样的后期制作是使用您最喜欢的软件做您想做的事情的指南。 所以,拿起你的鼠标,开始创作吧!

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作者:nuanquewen
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