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2023
12-10

二次元虚拟人物会动软件下载-圈内深聊:虚拟人的过去、现在和未来

A:我想分享的另一件事是,大家都在谈论元宇宙。 无论是做NFT还是做游戏,最终大家都在谈论元宇宙这个概念。 虚拟人类也是如此。 这个事情其实已经讨论很久了,但是实现场景还是比较少,就前面提到的那些。 如果未来真的有大量的落地场景,其实都是这个元宇宙中的一些产品应用。 这些应用程序都需要有自己的虚拟人。 这和刚才提到的虚拟人现在的业务逻辑是不同的。 这可能更多的是ToC的事情。 这里面会有很大的想象空间。 如果你假设这个未来是虚拟宇宙的时代,那么每个人都需要一个数字克隆才能进入。 您将需要一个头像。 这会有不同的风格和不同的表现形式。 所以我认为虚拟人与元宇宙的未来结合还是有很大的想象空间的。

02.

企业家

Q:作为企业家,您如何从宏观和微观层面看待虚拟人轨迹?

A:从宏观上看,虚拟人行业其实属于新瓶装旧酒的概念。 正因为行业壁垒比较高,行业外的人很容易误认为这是黑科技。 但如果我们从CG行业切入,虚拟人其实只是一个个人资产环节。 这个环节的大部分技术在20年前就已经非常成熟了。

从微观上看,目前赛道内获得融资的公司基本可以分为概念融合型和工具型两类公司。

概念融合类别融合了AIGC和虚拟人两个概念,但其竞争力的本质是AIGC而不是虚拟人,因为这个AI无论有没有虚拟人都可以完成拼接绘画并自然响应。 改变虚拟人的皮肤,或者改变虚拟宠物,甚至虚拟椅子,这件事的结果不会有任何改变。 同是国外虚拟人巨头《灵魂机器》,在沃尔玛担任收银员。 事实上,充电过程可以直接使用传统的触摸屏UI或NLP对话来解决,无非是让客户感觉更自然一点。

第二类是工具企业。 他们中的许多人本质上是在现有的海外开源代码和引擎之上编写应用层。 当然,从底层做起的极少数,但是太少太少了。 难的。 为什么呢,因为标准和生态都已经建立了,而且生态里有几百万的开发者不断地为它们做出贡献,已经迭代了20年了,然后突然有一家公司跳出来说是在颠覆他们一个企业的力量。 这就像一家初创公司说要写一个操作系统来颠覆Android和Apple生态系统一样。 当然,我们很期待这样的产品,但作为行业的生产者,我们还没有在实际应用中看到它。

问:虚拟人的制作主要涉及哪些技术? 实施手段有哪些? 目前有什么困难吗?

A:我简单说一下CG角色的制作流程,基本上包括美术、建模、材质、绑定、布局、动画、灯光、特效、渲染和后期制作。 这是所有CG动画公司的基本功。 然后我看到的降本增效的故事基本上都是围绕着建模、动作捕捉、渲染、云协作等方面。

但现在降本增效的工具其实技术上已经非常成熟了。 例如,从快速人脸建模和测量摄影到五分钟内创建数字双胞胎。 这项技术称为勘测摄影。 早在1999年,大卫·芬奇就在电影中引用了这项技术,利用CG重建了整个厨房。 其本质逻辑是用相机将被拍摄物体的每一个角度都包围起来吉祥物设计,然后倒入生成算法中。 从物体到真人再到场景的一切都可以快速建模。 节省成本的办法就是用多台相机做一台。 这项技术现在已经非常成熟了。 Github上有开源算法,全球也能找到几十个成熟的算法。 商业软件,比如Character Creator 3、UE的Metahuman、MakeHuman、MB-Lab、Daz3D、Blender的ManuelbastioniLab等。你只需要再购买几十台相机就可以拥有一个即时的数字孪生平台。 即使您不懂任何代码,也可以通过互联网上大量的分步教程视频快速入门。

第二个是关于动作捕捉技术链。 现在很多公司都在谈论RGB单机动作捕捉。 本质是逐帧匹配人体骨骼。 市面上有很多开源代码可以使用。

但事实上,大多数RGB摄像机动作捕捉无法实现高精度和影视级别的动作捕捉。 无论是惯性动作捕捉还是光学动作捕捉,对环境都有严格的要求。 最后,我们不得不回归Vicon或Optitrack等软件。 带有动作捕捉棚的硬件集成系统。

渲染引擎方面,市面上主流的离线渲染方案有很多,从Arnold、RS,到MAYA自家的Vray,还有Blender自家的渲染器。 实时的有Unreal Engine系列和Unity等,我们非常欣赏。 国产渲染器Grit之类​​的。 虚拟人主要基于Unreal Engine和Unity的实时渲染。 虚幻引擎5本身的渲染水平就已经很高了。 作为从业者,我们还没有看到超越虚幻5的实时渲染器。

对了,给大家分享一下虚幻5自带的像素流功能,可以一分钟创建云元宇宙。

问:您认为目前虚拟人构建工具面临的挑战是什么?

A:工具打造的核心问题是大家都在讲降本增效的故事,却没有讲满足需求的故事。 因为制作优质内容需要的不是快,而是好。 例如,如果我想快速创建一个虚拟人,如果我从素材商店购买素材和模型,下载只需30秒,这比使用快速扫描工具更快。 如果聘请模型师,几个小时就可以制作出一个普通的模型,但一张好看的脸需要在非常严格的审美监督下修改和打磨。 这就是成本所在,而快速完成并不需要任何成本。 如何更有效地将创作者的诉求和审美转化为数字资产,或许是更现实的需求。

事实上,在过去的几十年里,国外的生态巨头如blender、UE和Unity等都在朝这个方向奋进吉祥物设计,比如Metahuman。 但即便是超人也还远远没有完成实际的创作需求,因此仍然无法脱离绘画、雕塑、雕刻等传统的生产形式。 与其说是一秒做出一个简单的模型,如何通过工具让绘画、雕刻、雕刻等传统的生产形式变得更加高效,才是从本质上降低成本、提高效率的关键。

问:您认为虚拟人如今有什么样的商业价值?

A:我们相信虚拟人的价值最终会回归到皮肤上。 比较标准的两个应用场景是Avatar(数字克隆)和Vtuber(虚拟偶像)。

阿凡达无疑是最大的应用场景二次元虚拟人物会动软件下载,但站在中国互联网企业的环境生态角度思考这个问题时,我感觉要实现这一点是非常非常困难的。 首先制作《阿凡达》的公司是否可以将其打包在一起制作元宇宙,或者是否会将自己的阿凡达系统应用到其他公司的元宇宙中? 如果是这样,第一个非凡的虚拟宇宙应用程序在哪里? 如果我们只作为阿凡达的技术供应商二次元虚拟人物会动软件下载,一个依赖平台门户的基础设施应用还能独立多久? 成为阿凡达最大的价值无疑是数据。 如果放弃数据,你就是一个纯粹的工具公司。 但一家纯粹的阿凡达工具公司有多少商业价值呢?

第二皮肤的应用价值是成为虚拟偶像,其本质是接受观众的喜欢。 最终的目标,包括目前大部分面向2B的虚拟人,都是To B方认为虚拟人可以吸引更多的年轻人,但他们不一定能够实现。 但已经有落地的案例,而且是市场上最主流的案例,比如Vtuber、彩虹社、Asoul等,真正实现了粉丝经济,产生了粘性。

Q:您在哪些方面进行尝试和探索?

A:李凌认为,虚拟人的归宿一定是内容。 从前面的对话中,其实可以看出SaaS和Avatar都是醴陵研究的方向,但最终我们推断未来的方向应该是内容。 我们想一下这个比喻:当我们去剧院时,为什么不只是看一个人在舞台上,而是看他表演呢? 吸引观众观看的应该是内容本身,而人只是内容的载体。 更何况,人的外貌是与生俱来的,而虚拟人的外貌是经过打磨的,是可以选择和优化的。

我们相信当前行业的每个人都在创造虚拟人并开发生产工具。 目标是成为淘金浪潮中卖水的人,但我们还没有弄清楚这个人的目的是什么。 但我们想直接成为淘金者,并为最终的结果而努力。

Q:为什么想到去探索这个方面? 这背后的底层逻辑是什么? 有什么见解吗?

A:虚拟人的本质是皮肤,皮肤应该服务于核心。 就工具的核心而言,Pi 或许能够提供一些亲切感。 毕竟,与人交谈比按屏幕更自然。 从内容核心来看,它实际上提供了被喜欢的价值。 这个价值只存在于内容而不是工具。 你可以问自己,你愿意在银行柜台有一个虚拟人吗? 你会喜欢 Siri 吗? 你不会。 但你会喜欢初音未来,你会喜欢像Asoul这样的虚拟偶像。

但要实现“被喜欢”其实是最困难的事情。 它不是技术、生产、内容、运营等任何一方能够解决的。 它必须实现全栈集成。 很多公司认为自己能做到,但事实上,到目前为止,中国只产生了一个全球现象级IP,名为《原神》。 这家十年前无人问津的公司,如今在世界上代表了中国IP。 人们喜欢将其归因于技术。 这当然是事实,但我还是想引用一下米哈游CEO达维维在Clubhouse上说的话。 他说:“其实外界把我们定义为二次元游戏公司,但无论是蔡浩宇、我,还是我们其他同学,我们自己都不这么认为。我们更愿意用另一个词来形容。” “我们。我们就说,我们做的是一个内容游戏。内容游戏是什么感觉?本质上和美剧是一样的。” 当我听到这句话的时候,我很高兴,因为这也是我们的游戏理念,我们从醴陵一开始就专注于内容,我们发现我们并不孤单,当然我们也非常注重技术但我们只是觉得利用现有的技术是不够的,因为所有优秀的技术最终都需要在内容中呈现出来,不言而喻的是观众会理解。

综上所述,与其将虚拟人视为一个新概念,不如将虚拟人视为传统娱乐内容的新载体,一个比电影、游戏更灵活、更友好的载体。

问:目前您在这方面有做过一些尝试吗?

A:正如一开始提到的,制作IP是一个需要多种能力才能完成的事情,所以我们把制作IP的事情分成了几件事情来一一解决。

我们先说运营层面,因为这是投资者最关心的:你如何保证你的IP受欢迎? 如果别人不喜欢你的东西怎么办?

那么这个其实就看运营能力了。 醴陵尝试的就是用最差的同质化内容和最差的技术来考验我们的获粉能力和获粉成本。 目前的数据出奇的理想。 经过4个月的运营,测试账号——萌龙拌饭在B站粉丝数已突破10万,每日粉丝增长率达到3%,粉丝活跃率达到90%,互动率超过30%。 。 这是一个非常夸张的数据,大家都知道,账户运营初期是最慢的,之后梦龙的成长速度应该会呈指数级增长。 同时,我们也深刻认识到创作、运营、制作一体化的重要性,因为只有一体化才能将市场反馈快速传递到创意端和制作端,从而实现快速迭代。

在创作上,我们认为,拥有一个能够持续创作出优秀作品的团队,比拥有一部优秀的作品更重要。 我们成立之初就立志成为中国前所未有的内容创作团队。 我们很大程度上采用了Netflix的文化,给创作者尽可能多的创作空间,同时特别注重人才密度。 这背后的逻辑是这样的。 醴陵特别注重内容的一个特点,那就是我们的高质量内容应该是同行(全球)中从未见过的。 完成这件事情的本质就是将所有的内容模块进行排列组合,需要大量的认知和生活经验才能有效的排列组合去试错。 这件事未来可能会由AI来完成,但我们还没有这样做。 看到挑战人类的可能性,因为生活是复杂的,感觉有很多维度。 如果要用人来完成这个任务,那么人才密度就决定了背后的数据量和沟通效率。 当然,我们一直在为此迭代一个出色的创作流程。 同样,我们也让企业制度充分适应创作过程,因为我们相信高效的沟通和慷慨的认知输出尤为重要。 醴陵内部的管理架构和人际关系都很扁平,我们特别鼓励大家畅所欲言、讨论。 有时一件作品可能需要创作者一生的积累,在醴陵我们希望他能得到各方的支持。

问:你未来有什么计划?

A:我们未来的规划很简单:核心就是做好IP,然后把IP变现。 但说起来容易做起来难。 我认为谈论问题比计划更重要。 李玲看到的问题大多是那些投资了IP的人。 投资者也看到了,所以我们也在解决这些问题。

例如,投资者关心:一旦开始建立虚拟人账户,未来是否有商业价值? 吃礼物和广告?

我觉得这里有一个核心的认知差异,IP和内容输出者的差异,比如明星和网红的差异。 传统创作者的核心理念是“一生”。 所谓“一生”就是用个体输出有趣的内容,所以用户的核心关注点实际上是内容,其价值的产生必须绑定源源不断的内容输出。 基本上每次更新输出内容,都会有新的变现可能性。

所以李陵想要走的路其实就是建立IP。 与整个生活不同,我们所有的内容创作都是为了给我们的虚拟人创造一个舞台,树立性格,回归到让我们的虚拟人成为什么样的最终目标。 IP建立后,其IP的商业价值与初音未来、Re:0雷姆等相同。 当时,边际成本几乎为0。

而从长远来看,如何保证李陵能够保持足够的创作力,持续打造热门IP。 我们并不担心不久的将来。 醴陵主要由Y世代和Z世代的成员组成,我们本身就是创作者,也是观众,我们非常清楚自己想看什么。 其次,我们正在利用虚拟人来构建我们自己的数据驱动系统。 虚拟人与传统IP的核心区别在于灵活性、高频率、高粘性。 这三个特点导致我们和粉丝之间的距离非常近。 最近,我们可以第一时间知道他们喜欢什么,不喜欢什么。 这可以大大增强李玲在创作时控制市场风险的能力。 但如果虚拟人靠烧钱硬推广,而IP实际上没有粉丝粘性和内容连续性,那么以上的一切都将丧失。 没有办法谈论它。 同时,我们现在正在积极寻求与消费行业领先的KA合作,并已与一家领先的上市公司达成了数百万美元的首次合作,并拥有相对健康和可持续的现金流。

结尾

以上就是本期深度聊的全部内容。 后续深思圈将带来更多行业投资人和创业者的采访和见解,帮助大家看到最真实的行业现状和趋势。

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最后编辑:
作者:nuanquewen
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