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2023
10-17

博物馆ip形象设计案例-南方科技大学文化博物馆中心赵宇阳:游戏与博物馆的结合远不止IP联动 | 嗓音

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博物馆和游戏业

合作三个阶段

【00:42】

游戏美术

现在博物馆和游戏确实有更频繁合作的趋势吗? 这个趋势是什么,为什么要谈合作?

赵玉阳

博物馆和游戏的合作其实很早。 国外应该是在20世纪80年代、90年代开始的。 中美合作实际上可以追溯到20世纪90年代。

也许在20世纪90年代,故宫的工作人员突然收到一封来自国外的邮件,说有游戏公司想要合作。 他们可能会感到非常惊讶。 因为当时可能大家对电子游戏还不太了解,尤其是博物馆的人。

我专门整理了这段历史。 当时有一家公司制作了一系列以各大文化遗产和博物馆为历史背景的益智游戏。 在故宫的工作中,他们实际上是邀请了故宫来担任学术顾问。

一款以20世纪90年代故宫为背景的益智游戏

游戏美术

一种非常时尚的合作方式。

赵玉阳

他们主要是请故宫充当学术顾问,保证他们讲的故事可靠。 这也是一种比较常见的合作模式,后面我们也会提到。

第二阶段应该是2000年之后。你可能听说过《刺客信条》。 随着电子游戏制作技术的发展,游戏的形式更加丰富,游戏中可以呈现的内容也更加丰富。 这个时候,大家开始追求一种比“真实”的感觉更真实、更历史的信息。

博物馆离不开解密游戏,此时解密游戏也有很多。 有一家叫Big Fish的公司,制作各种主题的益智游戏。 这是第二个时间段。

刺客信条中的斗兽场

第三个时间段应该是2010年以后,随着更多博物馆的参与,博物馆开始真正合作。 这与博物馆IP时代密切相关。 因为在2010年之前,至少在国内博物馆,没有人对打造IP这件事有深入的了解。

游戏IP化由来已久,博物馆在这方面相对滞后。

因为实际上在中国,在20世纪90年代之前,博物馆还是一个不太受关注的领域。 直到近10年,博物馆才逐渐获得发展势头。 随着观众关注度的提高和政府的投入,国内博物馆逐渐开始打造品牌形象。

博物馆与游戏结合的四个方向

目的、方法和价值

1、线上线下联动、博物馆空间

结合真实场景开发探索解密游戏

【03:36】

游戏美术

当博物馆开始涉足游戏制作时,通常如何参与?

赵玉阳

那么我首先提出一个概念,博物馆游戏,以及博物馆参与的商业游戏,或者其他类型的游戏。

第一个严格意义上来说是博物馆制作的游戏。 它通常用于某些交流和教育目的。 因为博物馆的本质和使命之一就是教育,它是文化传承和创造的场所。 因此,为了传播藏品、展览以及博物馆本身承载的特定主题和信息,会采取多种方式,游戏就是其中之一。

这类游戏一般都是基于具体的、比较严肃的学术研究,在国内外都很常见。 这与博物馆的线下空间属性有很大关系。 博物馆本身是一个相对独立的空间,类似于游戏中的环境。 因此,博物馆会制作很多与线下相结合的现实解谜游戏。 它可能包括视频游戏,也可能是解决线索的益智游戏,如脚本杀手或密室。

当我在英国学习时,我在一个很小的博物馆实习,叫做布伦特博物馆和档案馆。 以国内类比,大概和北京通州区博物馆的水平差不多。

布伦特博物馆

当时英国有一家游戏软件公司做了一款类似RPG Maker,专为博物馆设计的离线解密游戏平台。 博物馆是馆长,馆长把这个项目交给我来策划。 玩家可以观看展览、解决谜题并了解当地历史。

它有一个不需要编程或建模的可视化后端。 您只需上传图片和文字,然后使用其功能模块即可构建游戏。 相对零门槛。 博物馆人最大的问题是基本不掌握相关技能。

这件事的有趣之处在于,这不是我和博物馆做的。 这是一个平台,有一个联盟。 比如大英博物馆也参与制作了一款游戏,叫《雅典娜的礼物》,比我们博物馆的那个出名得多。

游戏美术

这个工具只是一个开发工具,还是实际上是一个平台?

赵玉阳

它是一个APP,在电脑上有客户端和生产终端。 它基于位置定位和离线集成。 玩家只有在博物馆范围内才能开始游戏。

其实国外有很多结合当地历史和城市探索的游戏。 玩家要到一个特定的地点进行GPS定位,然后去看看当地历史上发生的故事。 有一些艺术家也制作类似的城市谜题。

游戏美术

国外的一些例子可能不是基于APP或视频游戏。 之前听一个法国朋友说,他去的城市里有无数的小村庄,但小村庄本身可能没有太多的旅游或者文化资源。 只有一座教堂,在战争期间甚至被炸毁,只留下一堵墙。

当地会利用现实生活中的益智游戏或简单的棋盘游戏,将几个城镇和村庄的少数文化遗产串成一个完整的故事情节。 当观众只知道这个地方有半个教堂时,他们肯定不会去那里。 但如果观众知道有很多游戏可以玩博物馆ip形象设计案例,他们就会非常愿意参与其中。

这将解决一个地区旅游资源或文化资源不足的问题。 与书籍、视频等其他媒体相比,游戏是更好的载体,更能吸引受众。

赵玉阳

是的,因为游戏是互动的,所以当您访问某个地方时您可能无法直接获得这些信息。 博物馆也讲故事,游戏也讲故事。 在叙述过程中,观众可以逐步获取信息,而你主动获取。 在这个层面上,这款游戏是相当独特的。

游戏美术

探索的过程对于观众和玩家来说都非常有吸引力。

赵玉阳

近年来,中国在这方面做得比较好。 你可能听说过洛阳,它被誉为剧本杀都。 在我们文化文化圈里,今年洛阳古墓博物馆的真人连续剧非常有名。 你必须在博物馆内住一晚。

你可能没有听说过洛阳古墓博物馆。 共迁洛阳古墓10座左右。 想要走进真正的古墓,还是需要一定的勇气的,尤其是晚上想在里面玩剧本杀。

2、结合博物馆特点,

由经典游戏重新设计

【09:17】

赵玉阳

接下来我就讲一下两种游戏的制作方法。 一种是非常常见的“作弊”,也称为基于经典游戏的娱乐。 这是我在论文中提到的。

游戏美术

我们会借鉴一些经典游戏或者流行休闲游戏的玩法,将内容替换为博物馆内容。

赵玉阳

博物馆非常关心可靠性和可执行性。 博物馆制作游戏不是为了扩大游戏市场,也不是为了赚钱。 其目的很明确,即以可靠且可验证的方式传播博物馆信息。 所以它会采用更经典、更经过验证的模式。

比如,在海上丝绸之路博物馆,我用经典的大富翁模式制作了一个丝绸之路版本,名为“丝绸之路地图冒险”。 该游戏是根据我们从故宫借来的展品《丝绸之路景观图》改编的。 这是一张从嘉峪关到麦加的整个欧亚大陆的地图。 地图上不仅有城市,还有土特产和风景。 我们从这张地图中获取信息,再加上对丝绸之路贸易往来、丝绸之路展览的研究,结合这些,创造了一款类似于大富翁的桌游。 玩家需要掷骰子,并可以在特定点抽牌,或者接受网格上的测试。

《丝绸之路风景图》

游戏美术

是的,确实,大富翁游戏也是我小时候领略祖国大好河山的重要手段。

赵玉阳

效果非常好。 我们在博物馆一楼大厅定制了一张100多平米的地图。 玩家可以在地图上行走并玩棋盘游戏。 这件事我该怎么说呢,帝友。

然后你和你的朋友会玩得很开心,因为玩家直接扮演指针的角色,在地图上走来走去,具有真实场景的效果。

游戏美术

另外,我也很好奇这款游戏如何与展览中的内容相呼应?

赵玉阳

展览名为“探索丝绸之路之旅”,与《大富翁》精神上一致。 因为丝绸之路的风土人情太多,不可能在一个展厅里全部呈现出来,所以我们选择突出重点,选择具有代表性的城市,比如麦加、嘉峪关、撒马尔罕等。 我们只讲这个城市的代表性。 的故事。

比如嘉峪关的历史、赫拉特的星象建筑和天文研究。 在麦加,我们没有谈论朝圣,因为这不是我们交流的重点。 我们想更多地谈论这个地方作为一个文化中心、它的诗歌节和它的文化传播。 每个地方我只讲了一点,希望能让大家对丝绸之路产生兴趣,了解一些要点。 大多数时候,你必须自己进行研究和阅读。

游戏美术

我觉得这种策展方式很适合《大富翁》的游戏形式。

赵玉阳

我们甚至还有一个大富翁游戏的原型。 游客进馆时扫描二维码,然后在每一站扫描二维码,然后回答问题,最后计算积分。

我们其实希望大家先看一下展览,了解内容,这样玩的时候才不会走错路。

而对于这种应用经典玩法的模式,我还玩了复旦的《合成大铜镜》,也就是《合成大西瓜》的铜镜版。 小铜镜有着悠久的历史。 两面元代铜镜可以组合成一面明代铜镜,两面明代铜镜可以组合成一面清代铜镜。 每合成一个新的铜镜,它都会告诉你相关的历史信息,比如时代、装饰、历史背景等。

游戏美术

我还在苏州博物馆玩了微信小游戏。 第一个游戏是拼图。 由于苏州博物馆以其建筑而闻名,它是由贝聿铭设计的,由各种拼图块组成,创造出一个完整的场景。

另一个有趣的游戏是从苏州博物馆收藏的山水画中提取一些特色图案,如小亭、山、树等,并将其制作成素材。 然后玩家可以在游戏中自由拼贴,创作属于自己的山水画。

赵玉阳

“优雅”是苏州博物馆的核心文化传播主张。

游戏美术

不仅优雅,还可以在朋友圈分享你的优雅。

苏州博物馆小游戏

赵玉阳

我还想到了上海科技馆和上海自然博物馆吉祥物设计,里面有关于自然的问答和谜题,这几年很受欢迎。

游戏美术

问答和谜题确实是博物馆游戏中不可避免的主题。 无论是线下活动还是网络游戏,都非常经久不衰。 但我觉得这种形式有点无聊。

赵玉阳

我认为考虑其目标受众很重要。 尤其是自然历史博物馆,这个游戏的目标受众不是我们,而是孩子们。

比如故宫里的《皇帝陛下》也一直在问选择题。 这是一种成本相对较低、规划难度较小、可控性较高的方法。 由于博物馆容量有限,很难做出更复杂的东西。

我认为《High Tea》是一个博物馆能够做到的比较成熟的游戏。

游戏美术

我们来谈谈“下午茶”游戏。

赵玉阳

这是一款经营模拟Flash游戏。 是 Wellcome Collection 关于成瘾的展览的配套游戏。 由于这是一个非常严谨的学术研究项目,因此从2010年到2011年进行了跟踪调查。

游戏希望传达的就是让大家思考成瘾问题。 游戏中,玩家扮演英国鸦片商的角色,将鸦片运往中国出售,在中国采购茶叶,然后运回英国。 我个人认为这个逻辑是否成立值得商榷,因为鸦片贩子的主要目标并不是茶叶。

游戏美术

不过是银子。

赵玉阳

但最终它起到了警告作用。 游戏结束后,游戏会提醒你卖了多少鸦片,赚了多少钱,造成了多少个人悲剧。

游戏中,历史背景清晰。 1840 年之后,您的船可能会被林则徐或其他中国官员扣押。 你可以选择弃船或者支付赎金,这是游戏后期的重头戏。

「下午茶」

游戏美术

这仍然是根据真实历史改编的。 游戏是否达到了其设计目的?

赵玉阳

当时游戏的传播目标一是宣传博物馆,二是宣传鸦片成瘾问题。 关于鸦片成瘾的展览很成功,但对博物馆的宣传作用不大。

游戏美术

所以只达到了一半的目的。

赵玉阳

我只能理解,策划者希望用一款轻松的小游戏来吸引人,最后给玩家一记耳光博物馆ip形象设计案例,让玩家了解小游戏背后悲惨的历史现实。

游戏的成功也是它的失败。 游戏做工非常好,以商业游戏的标准来看,已经非常不错了。

但如果没有博物馆的背景,人们就不会意识到它想教你什么。 只有当你玩到最后你才会发现他想教你什么。

3. 博物馆和

游戏IP、公司合作

【19:46】

游戏美术

还有其他的游戏机制或者合作方式吗?

赵玉阳

先说合作模式。

如果我想做一个展览,我通常会提前两年策划,并提前一年报出预算。 不过,这两年可能会有很多变化。 比如,我本来想做一个游戏,经过一番争论之后,我可能会发现做游戏并不是最好的选择。 好主意,我不会这么做。

或者当我们发现需要预算并且发现预算不足以做出一款好游戏时,我们可能会选择另一种方式。

所以,之前的一些想法最终就变成了这样。 这可能不是由于技术或内容造成的。 可能是由于一些客观原因。 有些好的想法是无法实现的。

传统博物馆行业是一个变化相对缓慢的行业。 这十几年突然加速了,但是很多事情还是按照原来缓慢的节奏,可能不会很快改变。

游戏美术

这种节奏与游戏行业有很大不同。

赵玉阳

有时博物馆想做游戏,有时游戏公司希望博物馆参与游戏。 其实我个人觉得后一种想法更强烈。 游戏行业竞争激烈,我们希望吸引独特的内容。

过去,游戏公司制作历史文化内容时,不一定会寻求博物馆的合作,而是组建自己的研究部门。

我刚才提到了博物馆的IP化,比如故宫或者大英博物馆,它们有足够的文化内容支撑,有足够的声誉和社会影响力,合作是双赢的。 博物馆可以获得它所不具备的游戏制作能力。 游戏将获得部分博物馆的IP加持和学术背书。

游戏美术

但除了基于IP之外,还有基于文化或内容的更深层次的合作模式吗?

赵玉阳

我觉得很难说是否深入,但是再讲一下也没关系。

我们不能低估游戏公司的研究能力。 比如育碧本身就会聘请很多顾问,这本身就具有传播文化遗产、传承文化的作用。

我当时正在研究的一个例子是《刀剑乱舞》。 《刀剑乱舞》在游戏制作阶段并未与博物馆合作。 游戏中的武士刀来自各大博物馆,从不知名的博物馆到东京国立博物馆。

但游戏流行后,博物馆主动把刀陈列起来,在旁边放人像,请游戏配音演员带参观,开办一些特色课程等等。 不过,博物馆尚未与《刀剑乱舞》公司达成正式合作。

游戏美术

博物馆是否正掀起人气浪潮?

赵玉阳

有点热闹。

游戏中的刀具太多了,有上百把,分布在日本上百个博物馆里。 最终成为全日本玩家的自发(签到)行动。 随后,博物馆还请游戏艺术家将自己的剑拟人化,为博物馆筹集资金。 当他们请游戏配音演员做导游时,他们会以刀的角度介绍文物和展览的方向。 从那时起,博物馆和游戏开始合作。

游戏美术

感觉这确实是一个双向的过程。 顺便问一下,《刀剑乱舞》是一款什么样的游戏呢?

赵玉阳

男性向的卡牌抽奖游戏大家应该都很熟悉,类似于《碧蓝航线》。 《刀剑乱舞》与女性向的《碧蓝航线》类似,将里面的船女换成了剑侠,将海图换成了有历史背景的地图。 他和日本的Kanmu是同一家公司生产的。

《刀剑乱舞》

游戏美术

那么《刀剑乱舞》双向去了这么多博物馆之后,玩家和观众有什么不同的反馈吗?

赵玉阳

它形成了游戏玩家和博物馆参观者之间的身份互换。

因为传统意义上,日本刀的女性爱好者很少。 但由于游戏的传播,出现了很多女性游戏玩家,使得日本一些博物馆人气爆棚。 尤其是规模较小、名气不大的博物馆,可能要排几十米的队。

我记得德川市有一个家族私人博物馆。 可能之前很少有游客参观,因为游戏里有好几把刀,人们去博物馆就是为了看刀。 这一现象成为当年的一种趋势。

武士刀展览

游戏美术

玩家成为博物馆参观者后,与其他参观者有什么不同吗?

赵玉阳

事实上,是有的。 玩家与刀更多的是一种精神上的联系。 因为玩家先认识剑人,再认识历史武士刀,产生了更强烈的精神共鸣。 玩家可能会称这把刀为自己的虚拟丈夫,然后看这把刀本身会给他们带来与普通观众看铁棍完全不同的感觉。

尤其是后来博物馆发布导览时,玩家不仅看主体,还听他说话,然后介绍我的身份和我的故事。 体验完全不同。

游戏美术

对于没有玩过游戏的观众来说,欣赏刀剑的角度可能是它的造型、工艺,或者是武士道文化。 但玩家会把自己的情感寄托在收藏上的游戏角色身上。

赵玉阳

我觉得这个方面还是蛮有趣的。

博物馆真正倾听玩家的声音。 像德川的美术馆都是私人的,由家族基金会直接管理,所以相对来说更加灵活。 玩家直接给博物馆留言说我想看我想看这个藏品。 游戏流行后的第二个月,博物馆就把这把刀展出了。

游戏美术

博物馆也将出现为玩家服务。

赵玉阳

还会有一些特色课程,比如针对女性的锻刀体验课程。 他们还是更愿意做这些事情。

其实游戏中并没有太多的联动,因为这种抽卡游戏比较碎片化,剧情关联性不是很强。 游戏承载了一些内容,但更多的历史需要玩家去研究。 这个游戏提供了一个比较独特的视角,一种基于物体来理解历史的视角。

游戏美术

物品增添了个性,玩家对游戏中角色个性的感受也会投射到收藏品上。 这个过程还是蛮有趣的。

刚才的例子可能更多的是一个跑向博物馆的游戏。 还有其他游戏跑向博物馆并向博物馆伸出橄榄枝的例子吗?

赵玉阳

我们之前提到了三个时期。 事实上,第一、第二时段更多的是跑向博物馆的游戏。 第二到第三个时间段,博物馆终于反应过来,开始奔向比赛。

现在有一个新的情况,就是博物馆IP、游戏IP以及一些线下LBE的需求。 LBE 是基于位置的娱乐。 最常见的案例就是商场里的网红展览ip形象,比博物馆更有娱乐性。

《王者荣耀》等热门游戏可能会选择直接展出,而部分游戏可能会选择与博物馆合作。

因为我是FGO,《命运-冠位指定》玩家。 FGO在中国办展时,选择与大英博物馆推出一系列讲座和产品互动,用大英博物馆藏品的复制品来呼应游戏中的内容。

比如梅林,展览展示了游戏中梅林的形象,也展示了博物馆展览中梅林的形象。 游戏中的梅林是一个虚构的人物,但是在真实的历史中,人们对梅林的印象又是怎样的呢? 展览讲述了一些德鲁伊文化。

玩家观看展览时,有一种真实、虚幻、真实的感觉。 玩家都知道月球的历史(游戏中设定的)是虚构的,但他们不一定知道真实的历史是什么样的,所以展览可以传达这部分信息。

FGO中的大英博物馆和梅林

游戏美术

该展览将游戏的想象世界观与历史事实联系起来。 这很有趣。 梅林这个角色出现在许多经典游戏中,包括棋盘游戏《阿瓦隆》。 这些角色可能已经形成了某种游戏角色范式。

赵玉阳

而选手们也是一群有趣的人。 游戏刚推出的早年,就流行玩家去博物馆抽卡。 在英国,绘制英国游戏角色卡可能更容易。 去吉尔伽美什抽卡就可以抽到吉尔伽美什。 展览现场,还有不少人对着复制品抽卡。

游戏美术

能介绍一下FGO是一款什么样的游戏吗?

赵玉阳

《FGO》是Type-Moon出品的一款抽卡手游。 玩家的目标是带着所绘制的人物,也就是英灵,回到历史的重大时刻,阻止那些想要改变历史的人,让历史朝着真实历史的方向流动。

游戏本身并没有与特定的博物馆合作,而是根据现有的历史进行了更多的虚构。

所以我觉得游戏和博物馆的合作更多的是一种文化和精神上的合作。 FGO的主要内容并不是真实的历史,但如果愿意和博物馆合作,告诉玩家真实的历史也不错。

游戏美术

刚才的案例可能是游戏寻求博物馆文化支持的线下案例。 游戏中还有其他博物馆合作内容的例子吗?

赵玉阳

在《第二人生》、《我的世界》、《动物森友会》中建造博物馆是相当常见的。 很多博物馆都做过这样的尝试。 比如大都会艺术博物馆就直接向《动物森友会》开放了数据库。 玩家可以在游戏中利用大都会艺术博物馆的图片素材来建造自己的博物馆。

《动物森友会》大都会艺术博物馆

游戏美术

其实《动物森友会》博物馆本身就是一个收藏系统。 Once you have collected those masterpieces, the game experience is over. But like the Metropolitan Museum, it opens up DIY materials and allows players to build a new museum in their own way, which is a more open design.

"Animal Crossing" is very much like a content platform, and players can fill it in with what they want. Is there some game framework, gameplay, or gameplay that is based on the museum content?

Zhao Yuyang

Like the Forbidden City puzzle game we talked about at the beginning, there are actually not many plot narrative games in recent years. In recent years, I don't know why, but more of them are doing brand co-branding.

(Games that use museum content as a framework include) NetEase's "Huizhen·Miaobi Qianshan" is a game that has cooperated with the museum since the project was established to solve puzzles in the "Thousand Miles of Rivers and Mountains". There is also a game with the theme of Song of Everlasting Sorrow, which seems to be from Tencent.

But generally the goal of this kind of game is to win prizes. Relatively artistic games will adopt this cooperative mode. It's hard to take care of business games at the same time. It requires cooperation with specific museums, and it is relatively difficult to integrate a lot of content into the game.

"Huizhen·Wonderful Pen Thousand Mountains"

4. Game-themed museum

【34:57】

Zhao Yuyang

There are also games as collections and a dedicated game museum. The Game Museum will pay attention to the development of electronic games and will also launch special exhibitions on games.

游戏美术

A month before I left London, I saw the Royal War Game Show in London, England. The theme was war games.

The first half of the exhibition is the development history of FPS, including the prototype of the gun in the game, how to design aiming, and how to design the shooting feel so that players can experience the feeling of real shooting.

Because the function of the war museum is to allow the audience to understand and reflect on the war, there are also many related games in the exhibition. For some game players, you play the wife of a soldier and experience the destruction and disasters caused by the war.

I felt from that exhibition that games are a good carrier for historical content, because games give people a sense of immersion, and players can enter different aspects of history through this sense of immersion. For example, the player's role is not a soldier, but an ordinary civilian, or a general or decision-maker who doesn't like fighting. So I think this exhibition is quite interesting.

War game theme exhibition

Zhao Yuyang

Games actually represent modern and contemporary people's understanding of history and popular culture. When I was studying in the UK, I saw an exhibition about Celtic culture. One of the exhibits at the end of the exhibition was a Celtic warrior in a "Yu-Gi-Oh!" card. The interesting thing about the exhibition is that at the end it talks about what people think of the Celtics now.

游戏美术

I know it all from the game.

Zhao Yuyang

The Celts in history have disappeared, but they still exist as a cultural symbol. It has become a classic British cultural symbol and can be confirmed in the game.

It's also quite interesting. The curator used “Yu-Gi-Oh” cards to explain contemporary people's understanding of history.

游戏美术

Some images in contemporary culture can be traced back. In the long river of time, although this image has always represented different things, it has always existed.

Games are an endpoint of history and represent the latest pop culture. The exhibits in the museum are another end point in history, representing how this image was originally born. Reading the "line segment" between these two endpoints is a wonderful and fun journey to understand culture and history.

Zhao Yuyang

One of the functions of a museum is to connect the past, present and future. When we study museum collections, we have a theory that museums collect for the future. When an object is put into a warehouse and becomes a museum piece, we may or may not know what its significance will be now. But we never imagined it would have any more important significance for the future.

有的时候人们会觉得很惊讶,为什么博物馆收藏一个游戏,或者一个什么手机,那是因为我们收集关于现在的信息,目的是为未来做准备。

博物馆与游戏

合作的展望

游戏美术

总而言之,现在博物馆和游戏的合作方式大多是通过游戏的形式吸引玩家,在游戏角色或者外观上呈现博物馆相关内容,启发玩家对历史进行更深度的了解。

赵雨阳

更多的是植入相关内容,植入方式可以很多样,内容的呈现也不一定是博物馆做。目前来看,大多还是游戏公司主导,博物馆作为合作方参与项目的一部分内容的情况。

初衷是希望那些玩家去博物馆参观,而不是博物馆的观众去玩游戏。

游戏美术

我觉得在博物馆玩游戏的用处之一,就是可以通过游戏的方式,让观众更了解展品。或者让博物馆里静态的、难以引起观众兴趣的信息变得更生动。

赵雨阳

right.其实大部分博物馆在跟游戏公司合作的时候,博物馆的要求不是很高,并不要求游戏传播很具体的、特定的信息。如果能有当然是好的。

但其实说白了,大家玩游戏是为了游戏,而不是为了在里边学到点什么。所以游戏能引起大家的兴趣,更多的信息传达还是要博物馆去做。

游戏美术

你觉得博物馆和游戏未来的合作可能有怎样的趋势?

赵雨阳

我觉得可能比较长的一段时间里,游戏和博物馆还是会保持比较浅,但是广泛的合作,更多基于IP的合作,短期的品牌互动,联名等等。但是我觉得游戏厂商可能会逐渐看到博物馆作为文化资源的属性。

因为观众所看到的博物馆,只是博物馆承载的文化信息之中一个非常小的部分,可能1/10都不到。如果能的话,我希望在游戏的虚拟世界中,能有更多的博物馆内容被呈现出来。它可能并不是特别好玩,或者是采用像《动森》这种数据库对接的方式,玩家可以自己在游戏里探索,这就挺好的。

游戏美术

我们今天聊了很多。说实话现在也有一些冲动,想去博物馆里看看自己在游戏里体验过的相关内容。

赵雨阳

那就好,那就很成功了。

游戏美术

好,那我们和听众说再见吧! Goodbye, everyone!

对话|王子靳

审核| 夏清逸

支持|东西游戏组

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最后编辑:
作者:nuanquewen
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