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2023
08-03

blender关联材质属性-【3D建模教程】Blender制作硬面道具,4步搞定!

叮! 你有一个Blender教程等待查看~

近两年,Blender可以说是新“流量”:在国外很多游戏建模流程中,Blender的低多边形建模功能已经取代了3D Max,不少独立游戏制作者也用其雕刻功能取代了ZBrush。 这样看来,Blender 是否有“分支边缘”?

随着Blender进入游戏模型的制作环节,国内那些承接国外一线游戏厂商外包业务的公司必然会在未来几年跟进并使用它,而这样的迹象在国内市场上已经出现。 听我的建议,学习Blender真的不亏!

今天给大家分享一下硬面道具的制作过程,主要使用Blender中的布尔、数组修改器和倒角修改器,以及软件自带的Eevee渲染器。

01

布尔运算

首先,创建一个立方体并使用倒角命令将四个边变成圆形。 这个立方体就是我们今天要做的模型的主体。

接下来,创建一个平面并将其编辑为合适的形状,然后使用倒角工具将角倒圆。 然后,添加“Solidify”命令来确定补丁的厚度。

下一步,为立方体模型添加布尔修改器,拾取完成的补丁模型,并在模型中间制作一个间隙。

然后,使用相同的方法制作其他网格并建模间隙结构。

在模型细节的处理上,我们可以先使用圆柱体、立方体等图元来编辑需要布尔运算的模型,然后添加布尔运算来制作模型细节。

02

数组修改器

首先,创建一个小圆柱体blender关联材质属性,添加一个数组修改器,将数量调整为 13,将 X 因子调整为 1.6blender关联材质属性,这样你就得到了一排水平的模型。 此功能类似于 3D Max 中的关联副本。 我们只需要编辑最基本的圆柱体,其他模型也会随之改变。

在此基础上再添加一条数组命令,复制数量为6,Y轴偏移系数设置为-1.55。

最后我们可以得到这样的中间模型效果:

03

倒角修改器

我们需要将经过布尔运算的模型拆分为单个模型,然后以其中一个模型为例进入编辑模式。 首先选中所有表面,在物体物理属性的法线选项中,让模型的表面按照30°的角度来区分表面的软硬度,类似于区分模型的光滑组在 3D Max 中

然后,我们给模型添加倒角修改器,调整圆角的弧度和分段数,着色方法选择硬化法线,使模型的角部形成边缘明亮的圆角。

对于其他位置的模型,我们也可以使用相同的方法来创建高多边形效果。

04

材料和灯光

视图的着色方式选择材质预览模式,选择主模型,在材质属性面板中调整模型着色器的属性。 这里我们主要调整shader的基色、粗糙度和金属度。

我们可以用同样的方法选择其他模型,创建新的着色器卡通人物,调整其他模型的材质。

将窗口的着色模式设置为渲染模式,创建荧光灯作为场景的主光源,并设置光线的角度和颜色亮度。

接下来,再创建两个区域光,一个设置为暖色,另一个设置为冷色,作为对象的边缘光。

添加点光源来照亮模型的视觉中心。

选择合适的角度,将摄像机添加到场景中,选择该摄像机,然后将摄像机的角度与当前视角对齐。

然后我们可以设置场景的渲染属性。 场景的渲染采样设置为512,并在影片中勾选透明度选项吉祥物设计,这样就可以渲染出没有背景的图像。 然后稍微调整一下场景的曲线,就可以提高模型渲染的对比度。

最后,按快捷键F12进行渲染。 这样我们就完成了整个模型的制作啦~

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作者:nuanquewen
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