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2023
10-17

blender关联材质不显示-进出口

GLTF 2.0

参考

类别:

进出口

菜单:

文件 ‣ 导入/导出 ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

用法

glTF™(GL 传输格式)用于在 Web 和本机应用程序中传输和加载 3D 模型。 glTF 减少了 3D 模型的大小以及解压缩和渲染它们所需的运行时处理。 该格式常用于网页,支持Unity3D、Unreal Engine 4、Godot等多种3D引擎。

此导入器/导出器支持以下 glTF2.0 功能:

网格

glTF的内部结构模拟了图形芯片在实时渲染时常用的内存缓冲区,从而可以将资源传送到桌面、Web或移动终端并以最少的处理快速显示。 因此,导出到 glTF 时,四边形和多边形会自动转换为三角形。 与 Blender 相比blender关联材质不显示,不连续的 UV 和平坦的阴影边缘可能会导致 glTF 中的顶点数稍高,因为这些顶点是分开导出的。 同样,曲线和其他非网格数据不会保留,必须在导出之前转换为网格。

材料

glTF 中的核心材​​质系统通过以下信息渠道支持金属/毛坯 PBR 工作流程:

glTF 2.0 核心格式中可用的各种图像映射的示例。 该水瓶示例模型同时显示了各种地图切片样本。

进口材料

glTF材质系统与Blender自己的材质不同。 当您导入 glTF 文件时,该插件将构造一组 Blender 节点来尽可能接近地复制每个 glTF 材质。

导入器支持金属/粗糙 PBR(核心 glTF)、镜面/光泽 PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) 和无阴影 (KHR_materials_unlit) 材质。

提示

检查材质导入过程的结果是查看可导出到 glTF 的材质节点类型和设置示例的好方法。

出口材料

该导出器支持金属/粗糙 PBR(核心 glTF)和无阴影(KHR_materials_unlit)材质。 它将根据它在 Blender 材质中识别的节点构建 glTF 材质。 材质导出过程处理下述设置。

笔记

在材质中使用图像纹理时,glTF 要求图像格式为 PNG 或 JPEG。 该插件会自动将图像转换为其他格式,从而增加导出时间。

提示

要创建无阴影(无光照)材质,请使用背景材质类型。

基本色

glTF 基色是通过查找 Principled BSDF 节点上的基色输入来确定的。 如果输入未连接,则输入的默认颜色(未连接套接字旁边的颜色字段)将用作 glTF 材质的基色。

可以直接在节点上指定纯色基色。

如果发现图像纹理节点连接到基色输入,则该图像将用作 glTF 基色。

用作 glTF 基色的图像。

金属丰度和粗糙度

这些值是从 Principled BSDF 节点读取的。 如果两个输入都未连接,节点将显示滑块来控制它们各自的值在0.0和1.0之间,并且这些值将被复制到glTF中。

处理图像时,glTF 期望金属度值在同一图像的蓝色 (B) 通道中编码,粗糙度值在绿色 (G) 通道中编码。 如果图像以不遵循此约定的方式连接到 Blender 节点,则插件可能会在导出期间尝试将图像调整为正确的形式(导出时间增加)。

在Blender节点树中,建议使用单独的RGB节点将通道与图像纹理节点分开,并将绿色(G)通道连接到粗糙度,将蓝色(B)通道连接到金属度。 glTF 导出器会将这种排列识别为符合 glTF 标准,这将允许它在导出期间简单地将图像纹理复制到 glTF 文件中。

该图像纹理节点应将其颜色空间设置为非颜色。

金属度/粗糙度图像以符合 glTF 标准的方式连接,允许在导出的 glTF 文件中逐字使用。

烘焙环境光遮挡

glTF 可以存储烘焙的环境光遮挡贴图。 目前没有任何节点排列可以使 Blender 以与 glTF 中预期完全相同的方式使用此类映射。 但是,如果导出器找到名为“glTF Settings`”的自定义节点组并在该节点组上找到名为“Occlusion”的输入,它将查找附加到其上的图像纹理以用作 glTF 介质映射中的遮挡。 该效果不需要在 Blender 中显示,因为 Blender 有其他显示环境光遮挡的方法,但此方法将允许导出器将遮挡图像写入 glTF。 这对于实时 glTF 查看器非常有用,特别是在渲染时可能没有额外能力来计算这些内容的平台上。

预烘焙的环境光遮挡贴图,连接到不会渲染但会导出到 glTF 的节点。

提示

创建自定义节点组的最简单方法是导入包含遮挡贴图的现有 glTF 模型,例如水瓶或其他现有模型。 您还可以使用手动创建的自定义节点组。

glTF 将遮罩存储在红色 (R) 通道中,使其能够选择与粗糙度和金属度通道相同的图像。

这种节点组合模仿了 glTF 将遮挡、粗糙度和金属值打包到单个图像中的方式。

提示

Cycles 渲染引擎有一个烘焙面板,可用于烘焙环境光遮挡贴图。 生成的图像可以保存并直接连接到“glTF 设置”节点。

法线贴图

要在 glTF 中使用法线贴图,请将“图像纹理”节点的“颜色”输出连接到“法线贴图”节点的“颜色”输入,然后将“法线贴图法线”输出连接到“Principled BSDF”节点的“法线”输入。 该图像纹理节点的颜色空间属性应设置为非颜色。

法线贴图节点必须保留其切线空间默认属性,因为这是 glTF 当前支持的唯一法线贴图类型。 可以在此节点上调整法线贴图的强度。 导出器不会直接导出这些节点,而是使用它们来定位正确的图像并将强度设置复制到 glTF 中。

导出器将找到连接的法线贴图并将其复制到 glTF 文件中。

提示

Cycles 渲染引擎有一个烘焙面板,可用于从几乎任何其他法线向量节点排列烘焙切线空间法线贴图。 将烘焙类型切换为正常。 当将此烘焙面板与 glTF 一起使用时,请保留默认空间设置(空间:切向、R:+X、G:+Y、B:+Z)。 如上所述,可以使用上述法线贴图节点保存生成的烘焙图像并在新材质中使用,从而使其能够正确导出。

另请参阅:循环渲染烘焙

排放

图像纹理节点可以连接到发射节点,并且可以选择将添加着色器节点的属性与 Principled BSDF 节点结合起来。

如果 glTF 导出器找到连接到发射着色器节点的图像卡通人物,它将将该图像导出为 glTF 材质的发射纹理。

发射节点可以添加到现有节点。

笔记

此导出器尚不支持 Principled BSDF 节点的自照亮输入。 这可能会在未来的版本中发生变化。

双面/背面剔除

对于仅正面可见的材质,请在 Eevee 材质的设置面板中启用背面剔除。 使用其他引擎(Cycles、Workbench)时卡通形象,您可以暂时切换到 Eevee 来配置此设置blender关联材质不显示,然后再切换回来。

对于双面材料,请不要选中此框。

此设置反转控制 glTF 双面标志。

混合模式

基色输入可以选择提供 alpha 值。 glTF 如何处理这些值取决于所选的混合模式。

选择Eevee渲染引擎后,每种材质在材质设置面板上都有一个混合模式。 使用此设置可以定义在 glTF 中如何处理基色通道的 Alpha 值。 glTF 支持三种设置:

选择Eevee引擎后,材质的混合模式是可配置的。

笔记

请注意,透明度(或 Alpha 混合模式)的实时引擎渲染很复杂,导出后可能会出现意想不到的行为。 尝试使用 Alpha 剪辑模式,或将不透明多边形放置在仅包含 Alpha 混合多边形的单层后面。

紫外映射

您可以通过将 UV 贴图节点和贴图节点连接到任何图像纹理节点来控制 UV 贴图选择和变换。

地图节点中的设置使用名为 KHRtexture_transform 的 glTF 扩展导出。 顶部有一个映射类型选择器。 建议使用点导出。 还支持纹理和矢量。 支持的偏移量有:

对于纹理类型,缩放 X 和 Y 必须相等(均匀缩放)。

特意选择的 UV 贴图。

提示

这些节点是可选的。 并非所有 glTF 读取器都支持多个 UV 贴图或纹理变换。

因素

任何图像纹理节点都可以选择乘以常量颜色或标量。 它们将作为因子写入 glTF 文件中,即与指定图像纹理相乘的数字。 不常见。

例子

如果需要,单一材质可以同时使用所有上述节点。 下图显示了同时应用多个上述选项时的典型节点结构:

具有发光纹理的原则性 BSDF 材料。

扩张

可以使用 glTF 扩展来扩展核心 glTF 2.0 格式的附加信息。 这允许文件格式保留最初发布时不通用的细节。 并非所有 glTF 阅读器都支持所有扩展,但有些扩展相当常见。

某些 Blender 功能只能通过这些扩展导出到 glTF。 该插件直接支持 glTF 2.0 扩展:

进口

出口

动画片

当动画设置为导出时针对特定对象时,单个 glTF 文件可以包含多个动画。 为了确保包含动画,您可以 (a) 将其设为对象的活动动作,(b) 创建单个 NLA 轨道,或 (c) 存储动作。

支持

仅支持某些类型的动画:

其他属性(例如灯光或材质)的动画将被忽略。

自定义属性

大多数对象的自定义属性都保留在 glTF 导出/导入中,并且可用于特定于用户的目的。

文件格式变化

glTF 规范确定了存储数据的不同方式。 进口商处理所有存储方法。 出口商将要求用户选择以下几种形式之一:

glTF 二进制文件 (.glb)

这将生成一个“.glb”文件,其中所有网格数据、图像纹理和相关信息都打包到二进制文件中。

提示

使用单个文件可以轻松共享模型或将模型复制到其他系统和服务。

glTF 分离(.gltf + .bin + 纹理)

这将生成一个基于描述整体结构的 JSON 文本的 .gltf 文件、一个包含网格和矢量数据的 .bin 文件以及 .gltf 文件中引用的多个可选 .png 或 .jpg 文件。

提示

拥有单独的文件可以让用户在导出完成后更轻松地返回并编辑任何 JSON 或图像。

笔记

请注意,共享此格式需要将所有这些单独的文件作为一个组共享。

嵌入 glTF (.gltf)

这将生成一个基于 JSON 文本的 .gltf 文件,其中所有网格数据和图像数据都编码在文件中(使用 Base64)。 如果必须通过纯文本连接共享资源,则此格式非常有用。

警告

这是可用格式中效率最低的,仅应在需要时使用。

属性 导入和导出 常规标签 网格标签 对象标签 动画标签 贡献

该导入器/导出器是通过 glTF-Blender-IO 存储库开发的,您可以在其中提交错误报告、提交功能请求或贡献代码。

有关 glTF 2.0 格式的讨论和开发,请参阅 glTF GitHub 存储库,欢迎提供反馈。

最后编辑:
作者:nuanquewen
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