什么是 3D 建模? 建模者是根据想象来建模的吗? 建模复杂吗? 有哪些工作流程? 让我们跟随Tangerine一起走进模型师的世界吧!
中国顶级雕像品牌-Queen Studios 3D艺术总监微笑_z作品
3D 建模师(3D 艺术家)
顾名思义,就是建立3D模型的人。 创建的模型包括但不限于人物、武器、机器、树木、房屋等人物和场景。
建模者可能会受到原始图纸或现实世界的启发。 他们不仅可以将原艺术家的2D作品以三维图像呈现,还可以将现实中生动的事物还原到虚拟的数字世界中。
约翰·维克斯特罗姆的角色作品《金克斯》由演员安雅·泰勒-乔伊创作
建模流程(工作流程)
建模主要分为建模和贴图两部分。 建模的过程可以简单理解为“整形”,贴图的过程可以简单理解为“美”。
建模分为人物建模和场景建模。 建模师根据原画搭建基础模型来控制造型,是整个游戏美术设计的重要组成部分。
尼基·蒙特莱昂的《格莱尼精灵》
建模师需要学习使用很多软件。 游戏行业常用的建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等ip形象,不同的行业、不同的项目侧重于使用不同的软件,所以新手自学往往需要很长时间,不够专业和不专业。不够全面,很容易一概而论或者陷入死胡同。
纹理化
就是利用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等软件制定覆盖模型表面的材质计划。
场景道具是什么颜色的? 是金属的还是木头的,新的还是旧的? 角色是年轻的还是年老的? 皮肤是光滑细腻还是布满雀斑和皱纹? ······这些模型的外观是由纹理决定的。
值得注意的是,建模者通常不会直接“装扮”三维模型,而是将三维模型展开成二维平面,然后进行贴图和添加细节。 这称为“紫外线分裂”。 或者说“展开UV”,常用的有Unfold3D、UVlayout以及建模软件自带的系统。
我们可以把它想象成制作一个礼品盒。 我们需要先将盒子平放3d建模师可以自学吗,完成外包装后3d建模师可以自学吗,再将其折叠成所需的形状。 当然,这个“包装盒”的制作步骤还是很多的,所以通常会引申出以下几个概念。
中/高/低聚(中/高/低聚)
通常一个物体是由若干个点、线、面组成的,多边形可以看成一个边。 习惯上将3D模型中多边形的数量称为面数,即模型的面数。
Elric Darmois 的“Old Lamp”的建模细节
根据建模者的习惯,原型一般是由中间模型制作而成。 中模不建保护线,用于缩小低模,雕刻高模。 是高型号和低型号之间的过渡产品; 高模型会显示结构面数量过多,会用来生成法线、AO图和位移图。 ;低模型一般只有大尺寸,通过贴图来展现细节。
但这并不意味着面数一定是高多边形,高多边形和低多边形的建模方法也不同。 随着技术的发展,单纯以面数来定义高低模已经不合适了。
高模量的高性能往往给设备带来巨大的运行负担。 影视广告追求模型的保真度和精细度吉祥物,通常是预渲染的,所以经常使用高模; 而游戏需要实时渲染,所以手游和普通画质的游戏通常采用低模式。
这就是为什么即使你在《和平精英》中使用捏脸功能,进入游戏后看到的仍然是默认的脸型。 同理,虽然中模型经过线钳或雕刻后会转化为最高精度的高模型,但也会减慢纹理的运行速度,所以需要将纹理分配给低模型。
低模式拓扑(Topology)
为了让低模拥有高模凹凸细节,“低模拓扑”的概念诞生了。
“拓扑学”是研究几何图形或空间在不断改变其形状后仍保持不变的性质的学科。 它只考虑物体之间的位置关系,而不考虑物体的形状和大小。
拓扑学著名的咖啡杯和甜甜圈问题
“低模拓扑”是指按照高模布线原理重建一个低模,使低模能够用更少的面数展现更多的细节。 常用的软件有ZBrush、Maya自带的拓扑或者TopoGun。
烘焙法线贴图
拓扑脱离了低模型之后,就到了前面提到的“展开UV”和制作“包装”纹理的环节了。
法线是一条始终垂直于平面的假想线,用于描述表面的方向。 在物平面上任意一点,垂直于该平面的方向就是法线方向。
为了避免弄错“包裹图案”的方向,在烘焙纹理法线时,应将高模型的法线方向以像素的形式存储在低模型表面,以便低模型与法线贴图可以有高模型光影不均匀,看起来像高模型。
在引擎中渲染
完成低模型的贴图、纹理绘制(Texturing)和细节处理后,就可以在游戏引擎中对模型进行渲染和导出。 常用的渲染引擎有Bahou、UNREAL、UNITY 3D等。
写在最后
建模工作流程的细分包括:中模型整形——高模型精雕——低模型拓扑——UV分割——烘焙法线图——绘制材质——引擎渲染等,这些都是建模者必须掌握的工作流程。
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