什么是 3D 建模? 建模者是凭想象凭空建模的吗? 建模复杂吗? 有哪些工作流程? 让我们跟随Orange一起进入建模师的世界吧!
中国顶级雕像品牌——Queen Studios 3D艺术总监smile_z的作品
3D艺术家
顾名思义,就是创建3D模型的人。 创建的模型包括但不限于人物、武器、机器、树木、房屋等人物和场景。 建模者的灵感可能来自原画,也可能来自现实世界。 他们不仅可以将原艺术家的2D作品以3D的图像呈现,还可以将现实中的生物还原到虚拟的数字世界。
约翰·维克斯特罗姆的角色作品《金克斯》由演员安雅·泰勒-乔伊创作
建模流程(工作流程)
建模主要分为建模和贴图两部分。 你可以简单地将建模过程理解为“塑骨”,将贴图过程理解为“美容”。
造型
分为人物造型和场景造型。 建模师根据原画建立基础模型来控制形状。 这是整个游戏美术设计的重要组成部分。
尼基·蒙特莱昂的《绿精灵》
有很多软件需要建模者学习使用。 游戏行业常用的建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等,不同的行业、不同的项目侧重于使用不同的软件,所以新手自学行业往往需要很长时间,而且不够专业和全面。 很容易一概而论或陷入盲点。
纹理化
即使用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等软件创建材质计划,用于覆盖模型表面。 场景道具是什么颜色的? 是金属的还是木头的,新的还是旧的? 角色是年轻还是年老? 皮肤是光滑细腻,还是布满雀斑和皱纹? ······这些模型的外观是由纹理决定的。
值得注意的是,建模者通常不会直接在三维模型上“装扮”,而是将三维模型展开成二维平面后再进行贴图、添加细节等操作,这就是所谓的“UV分割”或者“揭开紫外线的面纱”。 常用的有Unfold3D、UVlayout以及建模软件的内置系统。
我们可以把它想象成制作一个礼品盒。 我们需要先将盒子平放,完成外包装的装饰,然后将其折叠成需要的形状。 当然,这个“包装盒”的制作步骤有很多,所以通常会引申出下面几个概念。
中/高/低聚
通常一个物体是由若干个点、线、面组成的,一个多边形可以被识别为一条边。 习惯上将三维模型中多边形的数量称为面数,即模型的面数。
Elric Darmois 作品《老灯》造型细节
根据建模者的习惯,初步原型通常是用中型模具制作的。 中模不建保护线,用于后续低模的还原和高模的雕刻。 是高低档车型之间的过渡产品。 为了表达结构结构,高模型会有更多的面,用于生成法线、AO图和位移图。 ; 低多边形模型一般只是大比例的,细节依靠纹理来展现。
但这并不意味着面数多就一定是高模,高模和低模的建模方法也不同。 随着技术的发展,单纯以面数来定义高低模具已经不合适了。
高模模块的高性能往往会给设备带来巨大的运行负担。 影视广告追求模型的保真度和精确度,通常是预先渲染的,因此经常使用高模模型。 而游戏则需要实时渲染maya建模房子,因此手游和普通显卡的游戏通常采用低模机型。
这就是为什么即使你在《和平精英》中使用捏脸功能,进入游戏后仍然会看到默认的脸型。 同样的原因。 虽然中模在卡线或雕刻后会转换为最高精度的高模,但也会导致纹理运行变慢maya建模房子,所以需要将纹理分配给低模。
低模拓扑(Topology)
为了让低模也能拥有高模的凹凸细节卡通形象,“低模拓扑”的概念诞生了。
“拓扑学”是研究形状不断变化后仍保持不变的几何图形或空间的性质的学科。 它只考虑物体之间的位置关系,而不考虑物体的形状和大小。
· 拓扑学中著名的咖啡杯和甜甜圈问题
“低模拓扑”是指根据高模的布线原理重构一个低模,使低模能够以更少的面数展现更多的细节。 常用的软件有ZBrush、Maya内置的拓扑,或者TopoGun。
烘焙法线贴图
创建低模型拓扑后,就可以进行上面提到的“UV 显示”和“封装”映射了。 法线是始终垂直于平面的虚线,用于描述表面的方向。 在物平面上任意一点,垂直于该平面的方向就是法线方向。
为了避免搞错“包装图案”的方向,在烘焙贴图法线时,高模的法线方向必须以像素的形式存储在低模表面,所以附加法线贴图的低多边形模型可以具有高多边形模型。 光影凹凸不平,看上去像高分子聚合物。
在引擎中渲染
完成低模型的纹理、材质渲染(Texturing)和细节后,就可以在游戏引擎中对模型进行渲染和导出。 常用的渲染引擎有Bahou、UNREAL、UNITY 3D等。
总结
建模工作流程细分为:中模整形——高模雕刻——低模拓扑——UV分割——烘焙法线贴图——绘制材质——引擎渲染等吉祥物设计,这些都是建模师需要掌握的工作流程。 。
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