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2023
07-04

二次元虚拟人物制作网站-Mofa(附案例):3D虚拟内容制作的“AI基础设施”

东西方视角|观点

一些IP选择以更直接的方式与公众互动。 最典型的就是直播。 经典的IP形象和一些原创的头像开始像真正的主播一样走进直播间,或带货或解说或进行表演。

618期间,淘宝、京东等都进行了尝试。

虽然与经典IP形象相比,原创虚拟形象有自己的商业规划路径和商业模式,但实际上,就成为主播而言,从长期变现逻辑来看,方向会更类似于IP开发和商业逻辑(或垂直维度的空间)。

1、从IP开发和商业化的角度来看,至少对于经典IP形象来说,成为主播有三点价值:

1)是IP破圈的新场景。 从IP转向虚拟主播,等于完成了又一次维度和场景的转变。 在打破维度、变换场景的过程中,一方面,我们获得了更多与观众互动的机会,增强了沉浸感和粘性。 另一方面,由于直播的普及,一个能说会道的虚拟主播在建立公众认知方面将比“纸片人”或其他垂直圈层场景更有优势。 尽管以二次元空间为代表的文化消费已经成功破圈,且案例也不少,但在二次元空间完成IP形象想象的群体与大众群体相比仍然是少数。 。

从长远来看,这有利于增加IP破圈的概率,也有利于提高IP开发效率。

2)是IP扩展的实现方式或直接实现方式。 IP形象一旦到了虚拟主播那里开始直播,就被赋予了和真实偶像一样的商业属性。 无论是可扩展变现还是直接变现,其收入都有空间嵌入品牌合作和销售的收入。

从长远来看,将为IP带来多元化扩张和变现机会。

3)是IP创造的主导手段。 目前已经有了从虚拟主播层面孵化虚拟形象的方法。 这样一来,如果从内容产品的逻辑来看,虚拟偶像先出道的想法似乎比虚拟主播的想法更可行。 连续性,但受限于线下全息或XR表演,在秀场表演、解说、带货等方面与舞台表演本质上没有区别(区别主要取决于运营的内容制作能力)。 这种不够明显的差异,也促进了主播在路线选择上更加务实的吸引粉丝的路线。 这一点在日本市场上已经可以看到。 调整趋势。

从长远来看,可能有助于缩短某些特定消费群体的IP创作周期。

可见,从整体上看,IP锚定的推进落入了IP本身的概念,是IP价值的内在优化和外在提升。

2、技术的决定性作用和技术路线的差异

在IP走向虚拟主播场景的过程中,技术起到了决定性的作用。 从目前已有案例来看,主要存在以下问题:

1)虚拟主播直播时卡感较重

很多IP图像转化为虚拟主播后,面部表情、眼神、肢体动作、手指动作等基本保持IP平面呈现的状态。 整体放到直播间后,对直播主播的适应感很低,卡感重且单一。 可以维持类别的投放,但不能触及多类别。

2)虚拟主播直播时流畅度不够

即使有些图像实现了皮肤、面部表情、眼睛、肢体动作等的高度模拟,但在直播过程中,往往会出现言语与面部不符、动作延迟等严重的时滞现象。

3)直播时虚拟主播之间的互动度很低

主播的直播行为本身就需要比较高频的互动,比如与嘉宾聊天、回答弹幕、评论问题、现场抽奖等,这对嵌入式的技术支撑模块提出了很高的智能化要求在虚拟主播中。 现阶段,部分图像采用了中智人的方法,模拟程度、流畅度尚可,但总体来说,交互性极差,只能进行重复性的表达。

上述三个问题的解决方案也呈现出几家在典型技术层面具有不同技术定位的公司。

以仿真为切入点,涌现了几家具有代表性的企业。 这些公司的关注点并不局限于娱乐型的IP形象打造,而是着眼于虚拟人这个更大的赛道,开展导购、虚拟服务器等功能类型的打造。

从场景层面,出现了专门从事虚拟IP形象直播、虚拟偶像在线表演的技术服务公司。 这些企业具有典型的流程特征。 经验。

从交互的角度来看吉祥物设计,由于交互形式的应用实际上与内容策划、人性设计策划和现场操作高度相关,因此交互比模拟路线和展示服务路线对公司的服务能力有更全面的要求。 这类公司往往会结合影视动画CG技术,有一定的模拟技术积累,同时在虚拟IP形象的运营上有实际的操作经验,可以解决交互问题。 此外,品牌广告资源的积累将是一个加分项。

但无论哪种技术路线,AI都将是上述技术路线的天花板(参考阿里达摩院方向),因为虚拟IP主播变成真人后,最终会成为一个聪明的人。 大量自动化学习的积累和算法的修正。

从某种程度上来说二次元虚拟人物制作网站,目前IP虚拟主播还处于早期阶段。 此前,618或许能够首次带动一批具有IP概念的虚拟主播进入大众的认知。 还有很长的路要走。

从目前来看,在大平台形成技术垄断之前,能够实现虚拟形象量产、拥有自己的技术支持、控制成本、尽量减少分包环节的企业,未来可能会有较高的溢价。 能力,在下一阶段的平台竞争中具有一定的优势。

以上是东西方研究团队的阶段性看法。 如有批评和建议,请联系文末Eason。

追踪|公司

魔发科技概况及路线

1.魔发科技简介(官方资料)

沫发科技是一家创新应用计算机视觉和计算机图形技术的人工智能科技公司。 成立于2017年10月,2019年6月获得红杉资本中国基金、晨兴资本、投食到基金投资的数亿元A轮融资。

公司推出全栈端到端原创AI演艺动画解决方案,致力于构建虚拟数字人基础设施,在3D虚拟内容(包括影视动画、游戏、虚拟短视频、虚拟综艺)的智能制作上节目等)、虚拟直播、线下虚拟IP实时互动,以及在全智能多模态虚拟数字人领域的广泛布局。

魔发科技创始人柴锦翔是美国卡内基梅隆大学博士,美国著名工学院TAMU终身教授、博士生导师。 2000年起涉足3D视觉感知、3D视觉合成和人工智能领域。 他是第一个运用表演捕捉技术和人工智能技术制作动画和虚拟数字人的科学家之一。

2、Mofa现阶段的技术范围和长期定位

魔发科技的虚拟直播技术可以实现创建各种虚拟人过程中的场景应用,通过多维度的新型虚拟内容形式帮助虚拟人展现个性、技能和价值观。

Mofa目前公开的所有应用技术包括:

1)智能建模/智能绑定技术:魔发科技可以实现虚拟IP 3D模型的智能建模和绑定,提高建模和绑定的效率和质量。

2)实时动画生成/实时计算/实时AI变声/实时特效:基于魔发科技独创的AI技术,可实现高品质的虚拟直播效果。

全栈端到端AI表演动画技术:通过演员表演实时捕捉演员的3D面部表情、眼神、肢体动作、手指动作,通过AI表情传递实时驱动3D虚拟角色技术和AI运动重定向技术,生成高品质的实时表演动画效果。

预制动画和实时动画拼接技术:通过创建预制动画库,突破了真人的技能,大大增强了虚拟人的直播技能。 同时,通过实时动画拼接技术,实现预制动画与实时动画的无缝切换。

3)实时计算与渲染技术

实时计算:实时虚拟人头发、衣服的物理计算,大大增强虚拟人的动画输出效果。

实时渲染:实时渲染技术可以实现虚拟数字人和场景的高质量实时渲染。

4)基于文本的实时动画和语音生成技术

基于文字输入,实时自动生成各类3D虚拟人物,包括超写实虚拟人物、卡通美女、二维元素的高质量语音和动画数据; 它还可以基于实时语音输入,完全智能地自动生成高质量的角色动画。

长远定位而言,Mofa希望通过智能化、标准化、产业化的方式,大幅提升虚拟内容生产的效率、质量和产能,同时解锁高频化、社交化的虚拟短内容形式(如虚拟直播、虚拟短视频等),成为虚拟内容制作的AI基础设施。

在虚拟人赛道,尤其是IP虚拟人的布局上,Mofa希望利用其独特的AI技术和艺术能力,孵化和打造各个垂直赛道的虚拟IP,赋能产业化虚拟IP的创作和运营。 与此同时,Mofa还积极开发UGC虚拟内容制作工具,试图将自己升级为具有全栈服务能力的平台公司。

Mofa部分项目合集(可以考虑在WIFI环境下点击)

图案| 案件

魔发:令狐Live、麒麟Live

魔发科技近期尝试了多个虚拟IP直播,包括热门游戏《穿越火线》中虚拟人物令狐的直播、漫画《她今天好可爱》中虚拟人物齐琳的直播、以及《全职高手》主角叶修的直播、《跑跑卡丁车》中卡通人物直播等,这里选取令狐直播和麒麟直播作为案例介绍。 相关数据由魔发科技官方提供。

令狐直播:游戏IP虚拟主播提升商业价值

一、背景介绍

在运营过程中,游戏运营商往往会出现老玩家回归、吸引新玩家、推广新活动等一系列需求。 品牌需要结合当下流行的内容形式(直播、短视频),不断推出新的活动,在更多场景、更多空间与更多潜在游戏玩家互动。 此外,通过虚拟直播,游戏公司可以打破各种游戏角色的圈子,打造虚拟偶像,产生新的商业模式。

2.成品说明

《穿越火线》与Xmov魔发科技合作,实现令狐虚拟直播,从而产生更大的IP价值,实现全新的商业变现路径。 截至目前,令狐共推出四场虚拟直播,未来还将推出更多直播互动。

第一场是CF端游戏中的纯虚拟人直播; 第二场是CF手游跨次元AR直播,实现虚拟人与真人同框实时互动; 连接共享网吧特权; 第四款游戏令狐亮相2020腾讯游戏年会。

3、数据表现

首场直播,斗鱼、虎牙、快手、企鹅电竞四大游戏直播平台曝光量突破千万PV; 音乐等短视频平台等短视频平台进行二次传播和扩散。

第二场直播中,邀请了斗鱼、虎牙、企鹅电竞的顶级CFM主播进行实时互动,并在各自的直播间达到了平台品类热度TOP1。

第三场直播中,令狐女士与念鹏、乌桐、陆小町三位人气主播分享了新版本内容和特权福利,并与线下玩家进行匹配互动,在枪林弹雨的战场上并肩作战。

第四场直播中,令狐小姐姐直播亮相2020腾讯游戏年会,为观众解读大会内容,并带来大量第一手资讯,玩家反响热烈。

四、合作方式

腾讯提供内容策划,魔发科技负责令狐直播的其他所有服务,包括:分镜策划、3D场景制作、虚拟IP 3D模型建模与绑定制作与优化、预设动画拍摄与实时表演动画的无缝衔接,特效制作、场景灯光、声优筛选、虚拟摄像拍摄、实时AI表演动画以及直播系统搭建、音频控制、推流、排练、抽奖操作等,涵盖虚拟所需的整个案件流程直播,终端对端提供高质量的虚拟直播服务。

5、开发周期

首场直播准备期为3-4周,主要进行虚拟主播3D人物模型的创建与绑定、AI动画训练数据的制作、预制动画制作、场景制作、特效制作、交互测试、等等,除了新场景、新发型或者新服装、新特效等等,再次直播只需排练新流程,直接上线即可。

麒麟直播:漫画IP虚拟主播加速IP孵化

1. 麒麟简介

齐琳是著名漫画家古斯特创作的连载漫画《今天的她好可爱》的女主角。 作者在微博上拥有超过1600万粉丝。

目前,漫画《今天的她真可爱》已在快看漫画连载半年,已获得超过500万点赞,阅读热度超过20亿。 根据麒麟形象,魔发科技与友狐文化合作,制作了一个麒麟形象的虚拟主播。

考虑到漫画人物的短视频和直播创作是行业的新尝试,可以帮助漫画人物在创作前期加强粉丝互动、提升人物人气,魔发科技与游虎文化合作开通上来了本次直播的全过程。

同时,由于目前漫画IP角色的变现路径比较长,增强粉丝粘性的途径也相对有限。 基于此,魔发科技与优虎针对麒麟这个角色进行了漫画IP社交互动的首次尝试。

漫画人物正在探索电商平台直播等新的变现模式,结合高频、轻量的短内容进行快速发酵和粉丝接触。 内容结构上,融入最新热点,快速提升社交性和互动性。 属性属性。

2.成品说明

基于魔发科技在虚拟直播方面的经验,魔发科技在与游虎文化的对接规划设计上取得了超出预期的成果。 比如,项目组充分了解作品、熟悉人物,在虚拟直播时加入了“你画我猜”的互动创意。

3、数据表现

齐林作为尚未破圈的虚拟角色,首场直播便上演冷启动,收获30万+点赞,互动频率高达4万次,粉丝停留时间达61分钟。 此外,该项目首次直播已融入招商环节。

四、合作方式

合作形式 两次直播合作期间,合作伙伴优虎文化提供剧本创意、产品、奖品,淘宝后台控制完成产品上架和抽奖的设置​​。 此外,还获得了一定的平台资源支持,配音演员均经过双方筛选。 直播环节完成,彩排等,魔发科技完成了剩下的直播流程。

具体包括:3D场景制作、虚拟IP 3D模型的模型优化与绑定制作、预设动画拍摄与制作以及与实时演出动画无缝对接、特效制作、场景灯光、实时AI演出动画与直播系统搭建、音控、推流等一系列工作,覆盖虚拟直播所需的整个案例流程,为合作伙伴端到端提供高质量的虚拟直播服务。

6. 开发周期

首场直播准备期为3-4周,主要进行虚拟主播3D模型的创建与绑定、AI动画训练数据制作、预制动画制作、场景制作、制作特效、互动测试等,除了新场景、新发型或者新服装、新特效等的制作,再次直播只需排练新流程,直接上线即可。

价值观|认知

Mofa团队部分专访

1、潜力空间

EW:IP角色变成直播虚拟偶像/产品,商业化空间有多大? 商业模式的可持续性体现在哪里?

莫发:传统虚拟IP的创作主要以影视动画、游戏等长内容为主。 虚拟直播、虚拟短视频是高频、社交化的短内容。 该市场仍处于蓝海探索的早期阶段,很难直接估算其商业空间。 不过,我们可以用现实世界的影视剧长内容、短视频和直播市场进行比较。 中国影视长内容市场近千亿卡通形象,而短视频、直播市场则是万亿级市场,虚拟人能做的事与真人相比充满了无限可能。 其中,包括影视动漫、游戏在内的虚拟长内容产业在中国拥有300至4000亿的市场。 因此,我们有理由相信,虚拟直播和虚拟短视频的市场和商业价值至少是1000亿。 现在直播和短视频市场已经出现直播+X、短视频+X,我们有理由相信虚拟KOL+X、虚拟直播+X、虚拟短视频+X、虚拟IP+X也将出现虚拟轨道。

从可持续发展的角度来看,由于虚拟IP本身是可持续的,不会老化,人性化设计不会崩溃,而且可以24×7小时工作,不受空间和时间限制,因此更可控、更便捷。 坚固耐用,具有长期投资价值; 同时,虚拟IP或KOL可以与各垂直行业结合,打造各行业的虚拟IP二次元虚拟人物制作网站,有利于商业模式的可持续发展。

EW:魔发科技在虚拟数字人IP中能发挥什么作用和价值?

莫发:对于虚拟IP来说,其完整的产业链包括虚拟IP的角色设计与内容策划、内容制作、内容运营、商业变现。 其中,人性化设计和内容的策划和运营,以及内容运营,与现实世界内容的策划和运营并没有特别不同。 我们认为,虚拟IP的创作和运营最大的挑战是内容制作,因为虚拟IP或虚拟角色在现实世界中并不存在,他们无法像现实世界中的演员或KOL那样。 所需内容,如图片、短视频、直播、TVC、综艺节目等; 此外,现实世界中的明星在收到商业广告后,可以通过拍摄自己的表演来制作相应的内容用于商业变现。 虚拟IP的商业变现也需要建立在高质量的虚拟内容制作能力的基础上。 Mofa希望通过智能化、标准化、产业化、平台化的方式解决虚拟内容生产的痛点,赋能整个虚拟世界的内容生产和虚拟IP创作运营。

目前,Mofa重点从两个方面为行业赋能:

第一类是为虚拟IP创作和运营提供全方位的虚拟内容(智能)制作服务,包括动画长视频、游戏、虚拟图片、虚拟短视频、虚拟直播、虚拟IP线下实时互动、腾讯CF的虚拟形象代言人令狐、腾讯QQ玄武的虚拟偶像杏童、阅文的知名虚拟IP叶修等都属于此类。

第二类属于虚拟IP的孵化、创作和运营。 Mofa不仅为虚拟IP的内容制作提供全栈服务,还将独特的技术和产品能力与合作伙伴的策划和运营能力相结合,共同打造和运营原创虚拟IP。 我们最近推出的原创虚拟KOL“玲玲”和即将推出的电商垂直虚拟KOL“妲己”就属于这种模式。

与壹世界文化联合打造的原创虚拟KOL“玲玲”

Mofa如今的技术和服务在市场上具有一定的优势,因为我们不仅拥有高质量、高效率、全栈的虚拟内容制作能力,而且还拥有行业极其稀缺的技术(比如智能建模)超逼真的虚拟图像与绑定技术、高品质全栈虚拟短视频和虚拟直播技术),帮助Mofa构筑了竞争壁垒。

EW:与其他科技型公司相比,Mofa的竞争优势是什么?

Mofa:与其他科技公司相比,Mofa的核心能力是技术、算法和艺术,以及综合工程和产品能力。

一是技术的深度和广度。 Mofa拥有原创研发技术,不仅仅是单点技术,它涉及虚拟内容制作和虚拟IP创作的各个环节。 例如,我们的AI表演动画技术涉及面部表情、眼睛、肢体动作、手势的3D实时建模和高质量捕捉,以及实时AI表情迁移、肢体动作重定向等六大核心技术,这是世界上为数不多的之一。 拥有这6项核心技术的公司之一。 此外,对于虚拟形象的创作,Mofa拥有全球领先的智能建模和绑定技术,这使我们能够为虚拟形象的创作提供高质量、高效率的生产能力。 我们的端到端虚拟直播技术使虚拟人物能够以高质量、生动、自然的方式与观众进行线上直播和线下互动。 我们还拥有全球领先的全智能基于文本的实时语音和动画技术,这使我们能够创建全智能多模态虚拟数字人,将虚拟数字人带入各行各业,并提供24*7视频信息服务。 这些技术和产品的研发不仅需要技术的广度,还涉及3D视觉感知、3D视觉合成、语音感知与合成三个完全不同的AI领域,也需要技术的深度,因为很多技术需要从0到1的研发能力,而Mofa在这些技术领域拥有原创能力和独特优势。

二是艺术能力。 虚拟内容的制作、虚拟IP的打造不仅需要技术,还需要强大的艺术功底,以及技术与艺术的无缝结合。 Mofa拥有全流程美术能力,包括原画、模型、绑定、动画、特效、渲染灯光等,我们的很多研发都是与技术和美术团队并肩完成的。

第三是产品和工程能力。 我们团队中很多人都有非常资深的互联网产品经验,具有很强的产品和工程能力。 比如我们正在把虚拟直播服务产品化、标准化,让每个策划运营团队都可以基于这个虚拟直播产品来创建和运营自己的虚拟IP。 此类产品不仅需要强大的技术和艺术能力,还需要强大的工程和产品能力作为支撑,才能真正为行业赋能并落地应用。

第四是服务的广度。 魔发为虚拟IP的创作提供全方位的虚拟内容制作能力,从影视动漫、游戏等长内容形态,到虚拟短视频、虚拟直播、虚拟IP线下实景等新内容形态。时间交互,到全智能多模态虚拟数字人,应用场景覆盖各个垂直领域。 Mofa希望成为虚拟内容产业和虚拟数字人产业的基础设施。

2.可优化空间

EW:之前的采访中提到Mofa构建了一个虚拟世界,虚拟+X,赋能“虚拟+X”的商业模式目前面临哪些挑战? 如何解决这些问题呢?

Mofa:虚拟内容+X涉及影视动漫、游戏等传统虚拟内容形态,也涉及虚拟短视频、虚拟直播、虚拟综艺等新型虚拟内容形态。 过去,虚拟IP或虚拟人主要生活在封闭的虚拟世界中,例如影视动画或游戏中。 接下来,他们将走出虚拟世界,来到各行各业,比如虚拟KOL+X、虚拟老师、虚拟心理学家、虚拟主持人等等。

我们认为挑战主要来自两点。 一是技术和产品不断成熟,使我们能够高品质、高效率地制作各类3D虚拟内容,同时在虚拟世界中高效创建各类虚拟数字人。 这就是我们所说的虚拟+X设施构建的基础。 有了这个基础,内容策划者和运营者就可以发挥自己的才能,打造各种虚拟内容,打造各种虚拟IP。 二是将技术和产品推向市场,真正与行业融合,形成商业闭环,为行业带来真正的价值。

These two things require people from all over the industry to work together. For Mofa, on the one hand, we are intelligentizing, standardizing, and industrializing various virtual content generation pipelines; on the other hand, we are working with industry partners to explore the implementation of virtual +X in various vertical tracks. We are collaborating with partners in the vertical track to create 8-10 original virtual KOLs, including fashion, e-sports, e-commerce, and comic IP to break through the circle to create virtual idols, etc.

EW: In what ways does Mofa improve the company's technology application and industry integration capabilities?

Mofa: Let's take virtual live broadcast as an example. In order for virtual live broadcast to become the next mainstream virtual content form, there must be an infrastructure to support virtual live broadcast, so that every user, whether professional or ordinary, can create and operate high-quality virtual live broadcast content. We are doing the following attempts on the virtual live broadcast:

One is to continue to optimize our end-to-end virtual live broadcast solution and enhance our technology and product capabilities. For example, the artificial intelligence voice-changing technology we are developing can convert the voice of any person into the voice of a specific voice actor in real time, which can greatly reduce the dependence of virtual IP on voice actors. We are also creating a virtual live broadcast skill library, a special effects library, developing a virtual live broadcast background software management system, and a technology that seamlessly combines virtual people and real people for AR real-time interactive live broadcast in the same frame, which can greatly enhance the experience of virtual live broadcast. We hope to provide a one-stop service for the industry's top virtual IP, set up a benchmark case in the virtual live broadcast industry, and let more people see the experience, effect and commercial value of virtual live broadcast.

The second is productization. We now provide end-to-end full-stack virtual live broadcast services, which are high-end virtual live broadcast products and services. For some virtual live broadcast customers of PGC or PUGC, they may prefer that we can provide a standardized virtual live broadcast software and hardware solution or product, just like the infrastructure of live broadcast, customers can easily carry out content planning, production and operate. The virtual live broadcast BOX we are building now is such a standardized software and hardware product, which enables every vertical track partner to carry out virtual live broadcast planning, production and operation with high frequency and high quality.

The third is UGC. The virtual live broadcast industry is mature, not only the virtual live broadcast of PGC and PUGC is needed, but also the virtual live broadcast content of UGC is needed to prosper the whole market. Controllable cost, easy to use. We are building a virtual live broadcast product based on a single camera, hoping to empower the majority of UGC user groups, so that every ordinary user can do virtual live broadcast.

The fourth is to adapt to VR/AR. Different from live broadcasting, virtual live broadcasting can be seamlessly connected with VR/AR, providing high-quality 3D virtual live broadcasting products for VR/AR. Users only need to wear a helmet to watch the virtual live broadcast immersively in VR/AR. This form of content will also bring a new way for the interaction between virtual anchors and users. Therefore, we are also developing products and services that combine virtual live broadcasting and VR/AR.

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作者:nuanquewen
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