在《次元通讯》中卡通人物,你正在使用一款未知的社交通讯软件,你收到了多条来自陌生人的可疑求助信息。 如果这次你没有像往常一样把求救信息当作骗局一笑置之,那么——你和她的故事就开始了。
《异次元交流》是由瑞果信息开发、鑫动网络发行的文字解谜AVG。 游戏中,玩家使用未知的社交通讯软件,收到多条来自陌生人的可疑消息。 求救信息。 在对话过程中,玩家将逐渐了解彼此,并做出决定千里之外的主角命运的选择。
是的,这款游戏借鉴了《生命线》系列的玩法,但在《次元通讯》中,制作者奉献给玩家的核心体验并不是观看和参与另一个人惊心动魄的冒险故事,而是让玩家借由一系列的事件,去了解另一个人,去感受另一个灵魂。
该游戏在 TapTap 上获得了 7,400 条评论,评分为 9.4。 有的玩家为《次元通讯2》的虚拟女主角写下了数千字的留言,表达了自己无处安放的情绪,而有的玩家对此并不接受。 女主觉得她蛮不讲理,蛮不讲理。
痴情玩家留在评论区向女主角米子酱表白
《异次元通讯》在核心玩法上并没有太多新意,但却受到了一定观众的好评。 触乐对其制作人陈默进行了专访。
以下是采访全文:
Touch:《次元通讯》系列最初是如何确定今天的游戏类型的?
陈:因为我们一直在二次元领域做文创业务,所以在虚拟形象方面有比较丰富的经验,而且我们社区的虚拟形象次元女孩也很受用户欢迎。 在二次元观众中,陪伴感和共同体验是非常重要的体验。 这种体验在手机这个载体上以对话的形式来实现是比较合适的。 因此,我选择用角色与玩家互动,共同冒险。
济源社APP看板姑娘:Ciyo
Touch:《次元通讯2》的制作团队有何特点? 它是如何形成的?
陈:制作团队都是二次元爱好者。 动画、漫画、游戏等都是生活中不可缺少的东西。
Touch:《次元通讯2》的剧本团队是如何创作的? 剧本写作最大的困难在哪里?
陈:从创作上来说,其实还不错。 我从一开始就没有把它当成游戏,我觉得它其实更类似于轻小说,以游戏的形式,有互动体验、有存在感的轻小说。 小说创作的要点大概就是人物、情节、环境。 当然,人物是最重要的。 角色要合理设定自己的性格、身份背景、行为动机、行为模式等,让她能够按照自己的逻辑行事。 我对逻辑自洽的要求比较高。 如果有什么困难的话,我想这可能需要一些时间和精力。
我认为我们最成功的事情就是创造了一个真实可信的角色——巫女。
Touch:《次元通讯2》的目标用户群是哪些? 目前的用户群是否符合预期?
陈:我们规划的用户群是二次元群体,对游戏、动漫有了解的年轻人,或者有轻小说、网文阅读经验的年轻人。 现在看来是符合预期的,你可以看一下各个市场的用户评论,我们的玩家真的很棒,他们写了无数的评论,这些评论不仅仅是说游戏好玩,而是诉说着他们的感受,他们对Miko的感情,以及这三天和Miko在一起的经历。 有些评论长达数千字,很难想象他们是用手机打字的。
Touch:对于二次元人群还有进一步的细分吗? 喜欢性别?
陈:如果只看性别的话,我们预计男性玩家会比女性玩家多,毕竟是女性角色。 不过很有趣,我后来发现很多女性玩家也很喜欢。 经常看到玩家评论说我喜欢miko,但我也是女生,我该怎么办? 我想可能是米子的性格行为也给了他们一种真实感和代入感。 毕竟现在都是女孩子在调情……我惊讶地发现GNZ48的小姐姐们都在玩这个游戏,吓死我了。
Touch:对于《次元通讯2》这样的游戏,你认为最影响游戏品质的方面是什么? 《异类2》在这些方面还有改进的空间吗?
陈:最重要的质量标准是剧本的质量。 这是一个冒险故事。 虽然考虑到主角米子的具体情况,不一定会有太过恐怖吓人的场景,但毕竟还是有解谜和推理的元素的。 在未来的版本中,我们将努力提高体验门槛,不仅是为了让miko和玩家有更真实的互动体验,同时也在剧情的复杂性和戏剧性上投入更多的精力。 所以请系好安全带。
Touch:女主角Miko的性格是如何确定的?
Chen:像Miko这样的女孩,其实你身边很多女孩身上应该都能看到她的影子。 她有很多可爱的地方卡通人物,但也有一些令人难以抗拒但有吸引力的地方,而且她时不时会有一些令人惊讶的行为。
相对来说,我不太喜欢那种乖巧可爱、完全可爱的女孩子。 我比较喜欢有自己的主见,并且在某些方面特别优秀的女孩。 比如一个练泰拳的女孩,或者一个电脑专家的女孩,她们做事的方式特别有吸引力。
米子就是这样一个女孩,她最突出的性格特征就是独立、叛逆和行动力。 所以,给玩家一点小建议:不要试图让Miko做你认为好的事情,而是鼓励Miko做她认为好的事情。
Touch:Miko在游戏中生活在什么样的世界设定中? “异次元”是指二次元吗?
陈:Miko的世界是一个当代城市背景,它可以是任何城市,你可以把它想象成你的城市。 因为魔幻、科幻、虚构、未来(甚至是近未来)的背景很容易抹杀互动感和存在感,而当代的城市背景和熟悉的生活场景会在你和 Miko 之间建立更深层次的联系。
异次元,这个名字是因为你毕竟是在手机上与角色交谈和互动,而且这种交流方式毕竟还是超现实的。 它不一定指二次元,它是一种超越现实、再现现实的状态,包括二次元文化。
触摸:有些玩家认为Miko太固执,很难沟通,以至于不想和她说话。 对于这个观点你怎么看?
陈:我能理解玩家的反馈。 我也看到其他玩家特别喜欢miko(抖m?)的这些表演。 其实,这是很正常的。
之前写开发者留言的时候,我就想过这样一个问题:Miko 是不是应该像二次元的很多美少女一样,拥有一双美丽水汪汪的大眼睛呢?
超萌超萌,听话体贴,默默等待,无私奉献,360度无瑕美少女?
我不认为Miko是这样的人。 从她自己的故事开始,她的角色就随着她的走向而逐渐立体化。 别以为她是游戏里的漂亮女孩,她是一个有独立人格的个体,她和我们一样是一个人。 她有她自己完整的性格和行为模式,她有她的喜好,她的说话方式,她喜欢什么,她讨厌什么,她都会一一清晰准确地展现出来,深入了解后二次元虚拟人物制作手机版,你会更加熟悉。
说实话,她的很多行为都不是我设定的,而是她自己决定的。 她就是这样的人,遇到这样的情况,她自然会选择自己的行为。
我们没有能力给你一个完美的巫女,因为人并不完美。 miko性格傲慢,喜欢发一点脾气,爱说话,有时有点粗口,经常和你吵架,但需要被关心,有时自信满满,有时突然郁闷。 但她就是这样的人。
你喜欢他,你恨他,你想和他在一起,但你心里想,“哎呀,他为什么要这样对我”,但你叹息,好吧好吧,继续帮助他。
这是一种怎样的体验?
这就是爱。
触感:有玩家表示,游戏中部分对话选项的设置很难理解,而且对话选项很难替代,因为对话选项与玩家意愿反差太大。 制片人怎么想?
陈:选项确实存在一些问题。 当然,这都是我们的问题,我们会不断改进。
有时是因为剧情问题,有时是因为分支问题。 要知道,分支是呈指数级滚动的,有时对于一个很小的交互,分支梳理的工作量就可能是恐怖的。
我也能理解玩家们的感受:“如果是我,我绝对不会这么说。” 但受限于选项,我们只能尽量设置最有可能、最全面的选项。 毕竟这是一个二选一的文字对话游戏。 目前还没有办法实现人工智能输入和回复。 事实上,即使有了AI,当你与微软小冰、Siri交谈时,你也常常会感觉“傻不傻”。
当你玩一些日系AVG游戏或者其他选项和结果太多的游戏时,你也会有这种体验。 我玩的时候也是这么想的。 我不是这个世界上的人。 我为什么要做出这样的选择? ,我从来没有这样捉弄过妹妹,他却还能这样捉弄妹妹。 但是,在他们的世界里,那些人就是这么说话的,没有办法。 也就是说,如果你把自己置身于设定中人物的身体里,你就可以接受这个设定。
我们能做的就是让miko变得真实,她有她的个性,然后我们尽可能选择尽可能广泛的玩家反应,从而发生互动。
这个话题真的很有趣,如果有机会我可以详细展开。 也就是说,当我们观看其他艺术形式,例如电影和电视时,我们感觉有第四堵墙,我们会把自己放在房间外面去理解那种体验。 游戏有点不同,大多数(早期)游戏都是第四人称,没有“第四堵墙”,我们正在操纵角色做事。 后来开发了第一人称游戏,我们就自己在房间里做事。 而现在,在手机这个载体上,将不再有这样的房间,我们基本上都是在自己的空间里和另一个人说话。 这个时候,可能就会出现玩家所说的各种不适。
这当然可能是由于游戏体验不完善造成的。 但一方面,它也具有载体的适应性。 我想,当未来VR发展得更加充分时,“这个房间”会再次出现,而这个房间既是你自己的空间又不是你自己的空间,你所代表的既是你自己又不是你自己。 此时的游戏体验可能会比较复杂。
事实上,第一季结束后,也有玩家反映“我”太ky了。 这也太熟悉了吧那么经历了第一季的冒险之后,两人的关系就会逐步发展。 毕竟,他们曾经一起经历过一些生死大事。 因此,第二季中的“我”会有一点熟人的感觉,而Miko也曾对“我”进行过评价。 因此,“我”的位置也在与巫女的互动中逐渐发生变化。
Touch:也就是说,《次元通讯2》的前半部分剧情其实就是《次元通讯1》的剧情?
陈:是的,因为故事是相关的,所以我希望新玩家能够连接到剧情。
触摸:在米子救父亲的游戏中期剧情中,玩家需要在没有条件的情况下指挥米子判断局势,需要在短时间内做出多个决定。 有玩家认为这种互动过于刻意,影响体验。 对于这样的意见,制作人怎么看?
陈:正如我之前所说,虽然《次元通讯》不是一款非常强大的智力解谜游戏二次元虚拟人物制作手机版,但它毕竟包含了解谜和探索的元素。 收集信息、推理、做出决定是玩家需要帮助 Miko 做的事情,这也是剧情背后的驱动力。
注意,我说的是“帮助米子”,所以米子自己的意志和行为才是最重要的,毕竟她是在请求玩家帮助来完成她的任务。
其实线索有很多,但答案并不仅仅在考试时出现,在米科和玩家们的日常对话中,也有很多有用的信息。
事实上,可以看到Miko已经在现场忙碌了一天。 她看到了、听到了、接触到了很多东西。 她看出了一丝端倪,她此刻有些不知所措。
所以,请仔细研究一下miko对你说的话,也许她只是一个小女孩叽叽喳喳的说话,但里面却有一些可以帮助玩家判断的东西。 有时候线索并不是某条具体的信息,而是对整个故事背景以及巫女自身背景的整体描绘。 了解并想象,你就会更接近。
而且,当行为的选择偏离了米子自己的意愿时,米子就会有些迷茫和不舍。 这也算是对玩家的一个不断的提醒。
说太多了,感觉有点剧透。
Touch:女孩为何会给自己贴上“玩腿之年”的标签?
陈:这个很正常。
今天的年轻女士非常欣赏自己。
认为只有男孩欣赏女孩的某些身体优势也太重男轻女了。
Touch:未来游戏内容的更新计划是什么?
陈:现在的《次元通讯》会有第一季三部曲。 故事背景将分别发生在美术馆、图书馆和XX馆。 我们将其命名为“亭系列”。 封闭场景中的探索故事有其特殊的张力。
之后还会有其他有趣场景发生的故事,更多性格各异的角色也会出现。
米科和《次元通讯》给玩家带来的体验不仅仅是“角色扮演”或“梦中情人”那么简单。 她不仅是一个虚拟偶像,更是一个陪伴她成长的真人。 新文化娱乐消费时代,新载体、新形式、新体验促使偶像的定义和外延不断发生变化。 我们要做的就是为新一代年轻人提供适合他们的精神消费需求。 从这个角度来看,我们将不断推出新的巫女形式。
可能是文字对话游戏,也可能是更多新的内容和形式,但miko会一直在你身边。
如果玩家想要一款巫女换装游戏,也许也会有一款。
Touch:目前《次元通讯2》的表现如何,会给团队带来什么影响?
陈:这个问题还是适合我们老板吴晓丹来回答。
吴:从业绩上来说,《次元通讯》的下载付费可以给我们提供支持,对团队的影响是可以让我们更加从容地创作。 当然,我和老陈不会止步于一部作品、一个角色。 无论后续作品如何提升体验,我们都会继续保持良好的故事情节。 这是我们的愿望。
Touch:最后留下你想对玩家说的话。
Chen:对于玩家来说,Miko更适合。
Miko:不管你信不信我都会打你的~
作者丨段成静
新的一年,我们应该更加关注游戏本身
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