【腾讯游戏学院GWB专家组月度《EXP手册》首次发布】
文|MHK腾讯游戏学院专家
放眼2020年的手游市场,永远都是各大厂商争霸的战场,主导的游戏类型依然牢牢扎根于战术竞技、MOBA、“棋”或“卡牌”等类型。 王者、战术竞技类、三国演义等,似乎都是长期霸占榜单的写实风格手游。 审美如此饱和,垂直细分还有可探索的可能性吗?
2020年畅销游戏,写实作品稳坐第一 引自七麦数据
我们注意到,有一个领域虽然从销量上说不上很火爆,但它却持续拥有坚实的用户群体,特别是2000年以后的年轻一代,支撑着它的发展,新作品频频发布,包括一些大片。 这就是我们经常听到的“二次元”风格的游戏。
二次元关注度高的2020年最畅销游戏引自七麦数据
1.什么是“二维”?
所谓二次元(ACGN亚文化)是以三维(现实世界的动漫文化作品)为基础,由三维创作者定义和创造的一个充满爱与自由的理想世界。 二次元文化起源于日本。 一开始,它只是一个相当小的亚文化。 是年轻人展现个性、与主流文化竞争的存在。 大部分作品都以不同于现实的独特世界观为基础,讲述少男少女的故事。 主题是拯救世界。 我经常看到很多媒体和投资人提到的“二次元”,涵盖了所有动画作品二次元人物制作器,包括《哆啦A梦》、《钢铁侠》,但事实并非如此。 一般来说,二次元作品可以分为泛二次元和重度二次元两种。 比如少年跳跃的海贼王、火影等都有着庞大而独特的世界观。 主角一行人为了达成某个目标而展开故事。 剧中,每个角色都会有详细的人生经历描述,也注重角色之间的羁绊和互动。 读者可以沉浸在作品的广阔世界中。 是一部典型的泛二维作品。 类似的作品还有高达、新世纪福音战士等等。
王道潘二次元作品
另类泛二维作品
随着社会经济的发展,我们可以看到二次元作品逐渐产生了一些分支和变化,比如近年来的动物少女动物园、登山少女、摇曳露营等。 一种以“可爱”为特征的改变正在来临。 影响二次元动画领域,这类作品一般都会采用我们大多数人都不熟悉的某个专业领域,真正硬核的专业知识,再加上可爱女孩和声优的原创形象,来吸引人们进入。作品的内容、人物的人物描写非常成功,让人心生感慨。 这类作品被称为重度二维作品。
介绍动物习性的拟人作品《兽母动物园》
以登山为主题的《山姑娘》
以露营为主题的《摇曳营地》
在手游领域,我们的目标并不是泛二次元作品,因为如果我们想要成功,首先必须有强大的IP作为基础,那么本身就已经强大的IP的版权方就不得不收取巨额版权费,游戏也不一定能出来。 成功取悦原著观众,无疑会增加投资的风险,所以我们在制作二次元的时候,一定要从重度二次元入手。
2. 2D手游现状与未来
前文提到,二次元题材有多硬核,角色有多“可爱”,决定了它能有多成功,能走多远。 目前备受瞩目的《碧蓝航线》、《少女前线》、《明日方舟》都是重度二次元题材。 虽然收入无法与一线手游相比,但其用户粘性和持续热度却不容小觑。 就《碧蓝航线》而言,战舰拟人化,拥有宏伟的世界观、丰富严谨的战舰规格、可爱性感的拟人形象。 邀请日本及国内著名画家创作大量优秀立画,并搭配个人知名配音演员。 塑造了个性鲜明的女性角色。 玩家一旦投入其中,就无法自拔,对如此生动的角色产生感情。
这是否意味着您不必担心游戏玩法? 不,虽然收集和体验“可爱”的角色和故事是二次元手游的主要乐趣,但玩法也需要有一定的爽快感,否则玩家会在反复刷的过程中感到疲劳,而且能够切换到必要的自动战斗也是非常重要的。
3、二次元游戏成功的关键之一:立辉
前面说过,二次元手游成功的关键在于注重角色的可爱程度,配合完美贴合的立绘和声优,达到让玩家对角色产生依赖感的效果。 作为一名美术师,给大家分享一下二次元手游中的灵魂部分——立辉。 礼会这个词也起源于日本。 日语“立ち絵”的中文写法是指您在游戏中看到的非CG状态下的单个角色肖像或动画作品中的单个角色肖像。 背景。
基本上从RPG游戏时代开始,立辉就诞生了。 那时的立绘多是静态图片,多是半身像或头像。 从功能上来看,多用于对话,根据对话内容切换喜怒哀乐的角色纵向绘制,以提高玩家的体验。 随着2D动画技术的完善,游戏竖向绘制不再局限于静态图片。 现在广泛使用一种称为Live 2D的动画技术。 其中,就不得不提到被誉为“油腻前辈之父”的金亨泰老师,他在游戏美术界掀起了Live 2D制作动态角色的热潮。 在游戏角色3D制作盛行的年代,要知道3D动画整体的人力投入相当大,而且3D模型的表情和动态往往无法完美还原原画的美感。 根据《天命真女》,金亨泰先生坚决采用2D画面加骨骼动画。 从立绘到下一款游戏的角色素材,全部都是2D插画制作。 人物无论表情还是动态都非常生动。 它能够完美地诠释艺术家对角色的理解,可以说为当时的2D游戏艺术开辟了一条新的道路。
《命运之子》游戏海报
《命运之子》动态立绘
虽然2D动画比3D建模再动画稍微省时一些,但更多时候,卡牌绘制和角点选择的画面仍然是单一静态竖图的形式,投入骨骼动画的资源都被保留给了战斗动画。 这可能是明智之举,但也取决于项目。
4、二维竖画的动态表现
在日本IP大作《Fate Grand Order》中,制作团队就很好地运用了骨骼动画技术。 除了上面提到的Live 2D之外,他们还使用了Maya、Spine等很多动画工具。 在宝藏动画方面,他们是通过PlayMaker和uSpequener来实现的。 以令人惊叹、震撼的特效表情包设计,展现了不输给TV动画和单机游戏的非常强大的动作动画。
《FateGO》伊利秀卡牌宝藏动画
《FateGO》幽灵少女红叶宝具动画
5、二维竖画(静态、动态)制作案例
静态垂直绘画是二维画家的必修课。 除了要求有别于人类设计图的完成度外,关键还在于:人物辨识度高、五官正确不变形、表情表达到位。 这里有一个我自己的二维绘图过程的视频,供大家参考。 软件是SAI。
关于动态立绘,是在静态立绘的基础上,将需要移动的身体或衣服的部位分成单独的部位图二次元人物制作器,然后在Live2D或Spine中绑定骨骼来设置动态。 下面是我之前为腾讯美术AI LAB设计的两张姐妹纸立画,让我们光子艺术中心动画专业的同事来分享制作动态立画的过程。
静态竖画完成效果
将身体部位分割成单独的图像
6、二维竖画常见雷区
虽然每个人的审美不一样,不同的画师有不同的风格和表现手法,但从手游的整体艺术来看,有些作品确实很难达到标准,常见的就是外观歪斜或者完成度不够的字符。 俗话说表情包设计,没有对比就没有伤害。 画家的风格和表现手法并没有什么问题,但如果和其他作品一起投放市场,显得突兀,就需要小心了。
七、二维竖画数值的推导
一款成功的二次元手游推出时,都会有大量的立画原画。 它们的价值不仅仅存在于玩家花钱收集,还可以衍生出周边等更多附加值。 比如碧蓝航线推出的吃玩收集卡,少女前线推出的人偶和抱枕。 艺术家自己创作的各种粉丝图片发布在社交媒体或粉丝展览上,不仅可以宣传游戏本身,也可以作为艺术家和coser的灵感来源。 他们培养粉丝并带来收入。 此外,动态竖画还可以作为虚拟偶像,B站上一些虚拟偶像的流量甚至不逊色于真实的KOL!
少女前线 K2 真人大小立绘手办
八、总结
我觉得二次元游戏能够受到一群忠实粉丝的欢迎,是因为就像他们一样,默默专注、专攻自己擅长、热爱的领域。 在熟悉的领域,结识了一群有共同爱好的朋友,分享和谈论他们对这个游戏的喜爱和乐趣。 希望我们游戏制作者也能从这个方向开始思考,读懂二次元粉丝的心,与他们分享同样的事情,才是游戏成功的那一天。
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