一旦跳出软件层面来理解软件,我们就得牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件卡通形象,我会在下面详细解释这个问题。 数量很多,看着眼睛就疼。 这个问题不用担心,冷静一下。 首先我要讲的是跳出软件层面来理解软件,放大我们的架构来学习软件。 只有了解更大的层面,才能更好地知道如何学习软件。 我们必须牵着软件的鼻子走。 与其被软件牵着鼻子走,不如知道它不重要。
2.建模软件这么多,要么不学,要么学主流,去非主流。
3D建模软件有很多,我们都知道。 全部学习是没有意义的。 最终,你只会陷入选择困难的境地。 如果你学会了社会上使用最广泛、主流的软件,你就能在3D建模行业混得很好。 现在,其他乱七八糟可有可无的小软件,能走多远就走多远吧。 对于3D建模软件,我们主要需要了解的是它目前的主流应用方向。 目前3D建模的主流应用方向是下一代游戏建模。 不受欢迎,不在我们解释的范围之内,没办法,就调吧。
三、不要到处寻找3D建模软件视频教程ip形象设计一般用什么软件,浪费时间。
其实想要学习3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套简单易懂且全面详细的视频教程是非常有必要的,它可以让我们在学习过程中少走很多弯路卡通人物,提高学习效率。 ,很多刚开始学习建模的同学,为什么一开始就想放弃呢? 因为我不会学习,或者讲的视频教程让人捉摸不透,听完之后我开始怀疑人生。 很多时候,很多朋友的建模学习史还没开始就已经结束了。 向上。
作为一名从事3D游戏建模多年的老司机,我收集整理了很多这方面的视频教程,每天晚上都会免费讲授3D游戏建模直播。 太搞笑了,如果有想学习这门技术的朋友,可以认真学习、搞资源。 转到我的3D建模教程资料(裙子),它开头的一组数字是:296,中间一组数字是:676,最后一组数字是:289。将上面三组数字组合起来即可为了。 想要提升自己的实力,就需要多沟通。 只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的力量。
4、只了解一两个主流3D软件是不够的。 如今混搭很流行。
由于成本、技术积累、工作效率等客观因素的影响,很难说一个项目仅靠一两个软件就能完成。 随着你参与的项目越多,涉及的流程覆盖面就越大,很多东西是交叉使用的。 max构建粗模型、zbrush雕刻高模型、maya UV显示、max骨骼蒙皮、maya调整动作、灯光和材质渲染……以及行业的技术革命,有哪些各种用途,可能会颠覆以前的流程。
如果你已经深入这个行业并且有上进心,就不要执着于你想学哪个软件。 那些软件、插件、脚本语言,你迟早都会面对的。 大多数人可能只是学习过程,也有一些人会因为兴趣或者工作而深入学习。 CG,计算机图形学。 学了这个东西,你甚至需要了解程序算法,什么是程序映射的艺术,什么是脚本优化。 有人说,每一个优秀的CG艺术家同时也是半个程序员。 励志做出真正的八角形触感~哈哈哈哈~~。
5、软件只是必须掌握的工具,更重要的是培养建模能力。
工具只是工具。 当然,工具是必要的基础。 对于3D建模师来说,最重要的就是建模能力。 原画给你一个人物或一个场景。 如果背景好的话,就可以快速分析出这张图片中物体的结构,然后效率就高,质量就高。 那么如何训练这种能力呢? 无非就是八字真言:多想、多练、多问、多读。
(一)多思考、多实践:
初学者应该多思考一下这里为什么会出现这种情况? 我该如何表达呢? 思考是一个好习惯,这个时候不要偷懒,多查资料和参考资料。 做练习之前,要多花时间寻找参考资料,并严格遵循。 有一天你会开始觉得你做的角色不顺眼,所以你觉得你的知识储备不够,然后开始学习人体的结构。 很多人都在问,画画是不是一项必备技能? 事实上,绘制和制作 3D 模型是相辅相成的。 建模能力也可以通过画画来培养,所以很多艺术生学3D建模比那些没有美术基础的学生要快,但是只要你努力,你就会学得很快。
前面提到的更多实践指的是两个部分。 希望大家除了练习3D模型之外,多练习素描。 这两次训练的目的都是为了快速掌握形状。 一开始创作的时候要多临摹,多学习练习。 说起来容易,但是很多人根本坚持不下去,很多人没有朝着正确的方向去练习。 一万小时法则在这个行业绝对可行,但是一定要走出自己的舒适区,多去不熟悉的地方练习,这样才能快速提升。 刚开始学习的时候,你会很着急,因为解决一个小问题可能要花你很多时间。 这时,你必须表现出热情和毅力,克服跳出舒适区的焦虑。
(2)多问问题:
我不需要解释这一点。 如果你不明白,请向别人寻求建议。 别害羞。 加入一些CG相关社区,事半功倍
(3)查看更多:
去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不知道的问题的。 对于初学者来说非常有帮助。 另外,希望大家多读一些艺术史方面的书籍,培养美感。 了解历史对人物塑造很有帮助,一定要学会用细节讲故事。
扯了这么多,言归正传,我们来说一下游戏建模是用什么软件做的?
(1)玛雅软件:
它是美国Autodesk公司出品的世界顶级3D动画软件。 应用于专业影视广告、人物动画、电影特效。 Maya功能齐全、工作灵活、易学易用、制作效率高、渲染感强。 是一款高端电影级制作软件。
Maya游戏模型制作是指:Maya游戏模型制作者根据原画师提供的原画手稿制作游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为Maya游戏角色模型制作和Maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya 被许多动画和游戏公司使用,例如迪士尼、史克威尔艾尼克斯和顽皮狗。 据说,与Max相比,Maya是一款综合性软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合建模,听说建模速度很快。 很多国外游戏公司都使用MAX。 不过,由于现在Max和Maya属于同一家公司,所以很多功能都越来越接近,甚至UI也越来越接近。 所以对于游戏行业来说ip形象设计一般用什么软件,用max还是maya关键点在于你想去的公司用哪一个。
3D Studio Max,通常缩写为3ds Max或MAX,是Discreet(后被Autodesk合并)开发的基于PC系统的3D动画渲染和制作软件。 其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。 在Windows NT出现之前,工业级CG制作由SGI图形工作站垄断。 3D Studio Max+Windows NT组合的出现降低了CG制作的门槛。 首先开始应用于电脑游戏的动画制作,随后进一步开始参与影视片的特效制作,如《X战警2》、《最后的武士》等。 Discreet 3Ds max 7之后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush软件:
Zbrush最突出的特点就是“无限”雕刻(其实还是有的,能到多高取决于你电脑的配置)。 与传统建模软件相比,它可以充分发挥用户的想象力和创造力。 在建模方面,Zbrush相当强大,但由于没有动画或特效,Zbrush一般专注于雕刻高模模型。 如果想走完整个过程,还是得借助其他3D软件。 很多想进入游戏行业的新人都犯了一个很大的错误,那就是只知道zbrush却不知道完整的流程。 如果你想搞3D建模,这个是不可取的,除非你的雕刻真的是大师级别,那就另当别论了。
是一款数字雕刻和绘画软件,以其强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个 3D 行业。 在一个干净的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。 以实用的想法开发的功能相结合,在激发艺术家创造力的同时,ZBrush产生的用户体验,在操作过程中会感觉非常流畅。 ZBrush 能够雕刻多达 10 亿个多边形的模型,因此限制仅取决于艺术家自己的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用于拆UV的软件。 感觉非常流畅且易于使用。 与Maya相比,手感上最大的区别就是这款软件的工作方式是按住快捷键,直接移动鼠标,所以你在手动编辑的时候,都是用滑动的方式,不再是点击拉动,所以还是比较方便的。使用起来太棒了! 而且他的自动扩散UV效果相当不错,虽然和Maya的Relax差不多,但是这个扩散一般而且漂亮,非常好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出,立即成为市场上最好的UV贴图软件,许多好莱坞大制作公司的立即采用充分证明了这一点。 在Cinema 4DR10版本中,它被集成到Cinema 4D的核心模块中。
(6)PS软件:
即Photoshop。 Photoshop主要处理由像素组成的数字图像。 借助其众多的编辑和绘图工具,您可以有效地编辑图片。 PS的功能很多,涉及图像、图形、文字、视频、出版等各个方面。
(7)Vray渲染器软件:
这是在建模、绘制纹理和设置材质之后。 总体来说,和游戏行业没有太多交集。 除非你是离线渲染的影院级动画,或者实时渲染的游戏都不会使用vray。
七大主流软件:3dsmax软件和maya软件各有什么优缺点?
MAX的优势在于模型和插件。 它拥有丰富的模型库、快速的建模方法、优秀的渲染插件和快速的渲染速度。 可广泛应用于游戏模型、建筑游览、广告效果图等领域。 MAYA的优势在于动画及其特效。 在模型上与MAX没有太大区别,但建模速度较慢。 MAYA的动画模块比MAX有显着的优势。 目前,动画电影和故事片动画均由MAYA制作,《变形金刚》、《蜘蛛侠》等科幻片的动画和特效也由MAYA制作。 所以MAYA专注于动画电影的制作。
事实上,没有人是容易使用或功能强大的。 两者的定位不同,所以很难比较。 MAX定位为专业3D软件,Maya定位为功能强大的3D软件。 不同的定位使其面向不同的领域。 ,MAX在建筑和游戏中是主流,MAYA在电影和动画中比MAX使用更多。 事实上,这些领域的界限并不明显,所以就出现了哪个更好或者哪个更强的问题。 其实艺术有一个分支一支铅笔就够了。 MAX和MAYA在尺寸或强度上没有区别。 它们都是工具,就像画板一样。
从我的经验来看,我从事游戏多年,一直使用MAX。 来公司的一些人用的是Maya。 我问他们建模要用什么函数,然后告诉他们相应的函数在MAX里。 我上手很快,用MB做动作的也告诉他们相应的功能,我也上手很快,所以把他们的功能从MAX中抽象出来,和Maya是一样的。
如何使用八个软件用具体案例来讲解,有逻辑才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对游戏场景建模的需求不断增加。 一般来说,所有无生命的物体都是由游戏场景模型制作者建模的。 比如游戏中的山川河流、城市建筑、植物等都在游戏场景的范围之内。 在这里,小编整理了一些游戏场景建模者常用的软件,主要是为新手建模者提供一些有价值的软件参考。
(1)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
适用于:3DS Max。
最基本的当然是建模软件。 常用的三种建模软件是3DS Max、Maya和C4D。 不过,由于Maya和C4D软件更侧重于影视、动画、特效,所以这里更建议大家使用3DS Max来建模游戏场景模型。 Autodesk 3dsMax是Autodesk推出的一款大型工具软件,比较适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备的UV软件
展开UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可用:UV布局。
建模后的工作就是展开UV。 软件自带的UV系统通常功能齐全,但使用起来不太方便。 您可以使用 UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d有几个明显的优势:
a:可以镜像选定的边。 这对于复杂的生物体尤其有用。 几乎可以节省一半的时间。 而且神奇的是,他的镜像在姿势上也是对称的! 也就是说,它是对称的,即使你的模型是一个非常奇怪的姿势。 这和zbrush是一样的。 unfold3d不具备这个最大的优势。
b. 在高度智能化展开的同时,它还拥有多种不同的算法。 每个都有自己的优点。 而unfold3d只有一个。
C。 提供所有基本的传统展开 uv 操作。 比如推拉点、局部缩放uv块、局部松弛等而unfold3d没有。 他的所有操作都是自动的。 uv块的大小无法调整,这一点对于与zbrush的配合来说是致命的一点。 因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪恶软件)
d. 可以直接渲染uv。 您无需返回到最大值。 这样就可以彻底停止max的uvunwarp功能了。 zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作。 max只是一个渲染器
(3)纹理绘制软件
绘制纹理软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这些软件各有各的优点,所以我就不推荐了。 您可以根据您的需要进行选择。
1、Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。 虽然ps是图形设计和绘图的强大工具,但它对于游戏设计也有其缺点,那就是无法在3D模型上绘制纹理。
2、SubstancePainter是目前使用最多的PBR材质制作软件。 它结束了传统的Photoshop绘图,max或maya查看效果,最后到引擎查看的方式。 该过程非常繁琐并且需要大量硬件。 收入。
3.3DCoat是一款专为游戏艺术家设计的软件。 它侧重于游戏模型的细节设计。 它集成了3D模型的实时纹理绘制和细节雕刻功能,可以加快细节设计。 在秒秒学的教学网站上,我看到了PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的纹理教程。
4、BodyPaint是CINEMA4D绘图功能的独立模块,是绘制网络游戏模型纹理的强大工具。 Zbrush通过绘制顶点着色将其转换为贴图。 Mudbox 是 Autodesk 旗下的一款雕刻软件。 除了zbrush,就是Mudbox了。 它在绘制纹理和添加图层方面比zbrush更好。
5.Mary是一款为制作阿凡达电影而生的3D模型绘图和纹理软件。
有了这些软件,游戏场景建模就完全够用了,从建模、UV展开到纹理绘制全流程的软件统统囊括在内。 小编只能帮忙到这里了,接下来就需要靠你们大显身手了。 如果有更好的软件推荐,欢迎大家指正。
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