“世界观就是这样,不一定会带来游戏的实质性成功和商业上的帮助,但世界观可以让一款游戏变得非常漂亮。”
作为网易新阶段MMO品类的重点产品,《楚留香》自今年年初上线以来,取得了非常骄人的成绩。 迅速进入iOS畅销榜Top 5,并长期保持在Top 10梯队。
在2018年的行业舞台上,《楚留香》不仅在画面、音乐等外在形式上提高了MMO品类的门槛,而且在用户反馈方面也展现了顶级MMO产品的新趋势——比如用户主动自发地制作UCG内容、在社交平台上发起有关人物和剧情的话题讨论等,在以往的同类产品中并不常见。
从《楚留香》的剧情和人物被用户热议的现象中,我们似乎能够看出MMO品类对于游戏世界观的构建有着更高层次的追求,甚至可能达到了不逊色于端游的水平。 什么样的设计理念在支撑这一点? 在近期网易游戏学院与北京大学的合作课程中,《楚留香》制作人满娟分享了她对“在游戏中构建世界观的意义是什么”的看法,以及具体的方法和方法。设计世界观的原则。
在这次北大课堂上,她作为制作人分享了很多关于游戏世界观设计的思考:
以下是该类的本质:
一、游戏世界观存在的意义
1. 虚拟世界为何存在
首先我们抛出一个大问题:虚拟世界为何存在? 之所以问这个问题,是因为当时游戏策划还有一个名字,那就是虚拟世界架构师。 大家都玩过游戏,但是你认真思考过这个问题吗?
那我们就来说几个比较流行的例子吧。 前段时间,歌手推出了《来自大海的笑声》。 很多人觉得这首歌表达了他们心中的世界,很多人在社交平台上分享。
此外,还有《你的名字》和《微微一笑很倾城》两部电影,都曾一度火爆。 这些是电影和电视的例子。
这是我们网易游戏开发的《楚留香》,一款高自由度的武侠手游。 他试图传达的是一种真实的“江湖体验”。
这些例子有一些共同点。 电影、音乐、游戏本质上都是文化娱乐产品,所有产品之所以能流行,是因为满足了观众的情感/情感需求。
我给大家讲一个《恋爱的犀牛》的例子。 剧的高潮部分,男主将明明这个根本不爱他的女孩绑在了椅子上。 可以放弃。 这是普通人面对人生真实经历最无奈的表白。
举这两个例子的原因是,作为一个普通人,渴望比现实生活经历更强烈的情感,但现实生活却无法满足。 游戏提供的就是这些例子中的体验: 1. 需要付出高昂的代价才能实现; 2.这在现实生活中可能是完全不可能实现的。
《恋爱的犀牛》剧作家廖一梅这样评价杜拉斯:“爱情是疲惫生活中的英雄梦想”,而我想,对于大多数人来说,游戏是疲惫生活中的英雄梦想。
这就是虚拟世界存在的价值和意义——提供情感/情感体验,而这在现实生活中只能以较高的成本才能实现,甚至不可能实现。
2、虚拟世界中为何存在世界观
说完游戏——虚拟世界的意义,我们再来谈谈虚拟世界的世界观的意义。 当然,有些游戏几乎没有世界观。 那么世界观为何存在呢?
这张图是我们小时候玩的游戏。 我们那里叫“斗四角”,有的地方叫“元宝”、“劈鸡”。 它是一个非常简单的对抗游戏的原型。 另一张图为张继科参加奥运会并获得世界冠军。 这两张图都是违背游戏行为的,它们有什么区别呢?
不同的是,奥运会不仅仅是一场对抗比赛ip形象设计ppt要有哪些东西,它被人为地赋予了更多的意义。 它的背后可能是国家、人民的关注,或者其他相关行为,这些都让它升华到更高的层次。
左边的活动可以让人非常快乐,而升级到右边的性质影响更多的人和更高的情绪。
因此,人类作为一种高级思维动物,自然要为自己的行为寻找意义,这是不可避免的。 当一种有趣的行为变成重复性的劳动时,人们就会感到困惑——“我为什么要这样做,我想要什么”。 这时,人们自然会寻求世界观,并让世界观提供更高层次的满足。
所以我们只是强调了情感/情感体验。 如果一款游戏没有世界观,它最多激发的只是一种情感体验——兴奋、激动、失望。 而如果被赋予世界观,就会转化为能够满足更高阶情感需求的情感体验。 这就是世界观的目的——为我们所有的游戏行为提供意义和崇高的体验。
在不同的世界观下,同一件事物具有完全不同的意义。 例如,战斗意味着什么?
“四海云台三千客,清风天下第一人”这是《楚留香》中对清风剑客的描述。 这一战或许就意味着夺得天下第一,那是一种什么样的体验?
“这个笑容由我来守护,拔剑吧!” 这是一个为爱情而奋斗的中学生;
“你这是在自寻死路!” 这就是伊利丹这个饱受争议的反派,面对挑战者时的傲慢。
这些提供了什么样的体验?
同样是一场战斗,但是给出的背景故事不同,战斗体验完全不同。
我们每个人都想象着自己最喜欢的游戏,它提供了什么样的体验,它满足了什么样的内心诉求。 《楚留香》满足的是我对武侠文化的热爱,希望生活在武侠的世界里。 有些人物寄托了我的想法。 比如兰花先生的乌托邦能否实现也是我的问题。
2.如何设计游戏的世界观
1.世界观三要素:背景、人物、剧情
接下来我们进入如何设计世界观的话题。 说说一些具体的实现和实现。
世界观的设定分为设定和传达两个方面。 设定是世界观的结构,面向开发团队,以上帝视角呈现世界。 接下来就是沟通,就是将游戏中设定的内容展示出来,面对玩家。 因此,在做传达设计时,我们必须考虑玩家的视角以及他们眼中能看到什么。 能够传达的世界观就是有效的世界观,设置文件中的世界观是无效的,也就是说没有做过。
世界观设计看起来可以非常多,但如果将所有元素进行拆分和整合,最终的三个元素就是背景、人物、剧情。 因为世界观本质上就是讲故事,这其实和文章的三要素是一样的。 何时、何地、谁、做了什么。 无非就是这三件事。
2.背景设置的作用
背景主要包括历史、地理、社会结构,其中包括种族、组织等。 它大致有三个功能:
1、定调并指导美术设计。 比如现在,严肃的游戏和搞笑的游戏在艺术上就会有很大的区别。
2、是“盖房子”,布局空间,要有足够的性格和矛盾。 游戏中的基本矛盾应该隐藏在你的背景中。
3.我刚才说了,世界观的本质是获得情感体验,获得新的体验,相信自己已经成为了另一个人。 提供足够的真实感非常重要,真实感会让玩家更顺利地进行替换。 背景的功能之一就是让一切变得更加可信。
以前我讲背景设计的时候,总是讲要了解历史、地理、政治、经济,就像一本百科全书一样。 那为什么还需要了解这些呢? 事实上,大量的知识是有着千丝万缕的联系的,比如生活在森林里的种族的习惯,比如诸侯统治的世界最终会向哪个方向演化,都有着各自的发展变化规律。
如果你写的东西不符合客观规律,大家心里自然会有一种割裂感和违抗感,就会觉得这个地方很奇怪。 因此,本质上,查阅大量信息就是对规律的理解和再现。
虚构的世界还是现实的世界
这是我写的项目的世界观,一个假设的例子,以及与基于现实主义的世界观的比较。 读完后你有何感想? 我相信第一个世界观可能没有人能够理解,它非常复杂,难以理解。 第二个虽然不知道是什么,但大概有一种熟悉的感觉。 看完之后你就可以想象这是一款什么样的游戏了。
对于大众用户来说,虚构世界观的门槛远高于基于现实主义的世界观。 可能大家都喜欢写肤浅的东西,但是做游戏不是写小说。 玩家可能会出于各种原因玩游戏。 。 俯视的世界观对于阅读、理解、记忆都会有巨大的门槛。 世界观是基于现实主义改编的,因为里面有熟悉的人物,可以很快留下印象ip形象设计ppt要有哪些东西,让大家很快明白故事是什么。
以国人熟知的传统IP作为世界观,在传达上有着天然的优势。 当你看到名字和形象时,它背后的文化会让你想到很多东西。 自然而然的就填写了一系列的内容。 然而,如果选择架空主题,光是阐明其中的角色和规则就需要花费大量的篇幅。 每多花一分钟讲述,就会有人因为难以理解而迷失方向。
现实世界观的另一个优点。 我们看《秦时明月》,一部历史题材的中国漫画,有很多历史元素,也有一些改编。
这个男孩就是少年项羽,第三部中出现了一个女孩角色,当时的名字叫石兰。 自从这个角色出现之后,檀木就一直在讨论她到底是不是虞姬。 终于有一天,女孩敞开心扉,说出了一句“我叫小雨”,弹幕疯了。
熟悉的东西经过改造后传达给用户,因为用户有了一级理解,一旦获得二级理解,就会有很大的成就感、满足感和参与感。 用户会非常兴奋,这远比创建一个新角色更令人兴奋,而且他会非常愿意向别人表达这种兴奋。 也许看过《秦时明月》的人会对其他人说,“这部电影里的所有流派都是这么做的”。 这本身就是一种乐趣和成就感。 所以在沟通上有非常大的优势。
3.角色设计
3.1 角色是沟通效率最高的载体
接下来,进入角色领域。 角色是所有世界观最高效、最成功的载体,也是最重要的载体。 在流行的游戏中,可能没有太多背景和事件的描述,但是你绝对可以看到对人物的描述。 很少有游戏甚至没有角色。 有世界观的游戏很少会出现角色缺失的情况。
本质上,我们想通过游戏进入游戏的世界观,体验另一种自己。 性格是我们的载体,所以我们会特别敏感。
人物可以分为两类。 第一类是打造虚拟偶像,可以理解为超我的存在,游戏中无所不能的人,你一般都喜欢这样的人。 这其实就是看到了理想的自己。
更有趣的是,近年来,年轻用户的个性和叛逆意识较强,因此虚拟偶像的事情越来越多地被小人承担。
第二种性格是能够看到真实的自己。 例如,我们经常看到这样的说法:“我也一样”或者“想到自己,我哭了”。 本质上,在这样的角色中看到自己失意失落的一面,很容易产生强烈的共情和共鸣,进而在这个过程中经历成长。 这种内容常见于主角,也常见于配角。
在人物塑造方面,就是我一开始提到的《恋爱的犀牛》的例子。 我们期待一种现实中无法实现的非常极端的体验。 个人遭遇变化很大,冒险是通过角色实现的。 因此,在塑造人物时,往往需要采用极其夸张的手法,将更大的冲突和矛盾集中在人物身上。 这就需要学习各种文学和漫画,尤其是漫画,非常擅长塑造人物形象。 。
接下来我就讲一些比较常见的事情。 一是群体肖像的塑造,广泛应用于游戏中。
3.2 塑造群像角色
集体照有几点需要注意,集体照一般用来展示游戏中组织成员的集体形象,因为它是一个集体。 沟通往往是同时发生的,因此必须高度重视个体差异。 高矮胖瘦、活泼或沉默寡言、奸诈或呆板等等,最终要形成强烈的互补性和差异性,使人物具有明显的特征。 放在一起还有一种层次感。
群像一般采用塑造扁平人物的方法,即突出某一人物层次的终极特征。 达到这个水平的图像创作是合格的。 而想要塑造的更好的话,还需要赋予它一个整体的主题,提升整个设计的寓意,比如《熔炼钢铁》中七大罪的设计。 每个角色都代表一个主题,而这个主题与他的外表和能力相匹配。 人物的外貌和能力是主题的外在表现。
这样做,集体照就会非常美观,并且会给人留下非常深刻的印象。 MMO游戏中的武术建设,实际上是一种群体形象建设。 你可以回忆一下那些武侠建设比较好的游戏,不是这样的,有很强的差异性和互补性。
3.3 扁字和圆字
刚才说了,在群像的创作中,大部分都是扁平人物,扁平人物是将一个人物强化到极致的最重要的点,而不考虑其他点,甚至把他抽象成一个符号。
例如,我们能想象到的大多数喜剧角色最终都会成为同义词。 扁字一般用于配角,圆字则用于主角。
所谓圆形人物,就是一个人物的多维度、多侧面的人物塑造。 这个角色往往受到大家的强烈认可和共鸣。
伊利丹和阿尔萨斯都是这样的角色,不仅仅是黑人或白人。 他的行为有更深层次的原因,有他自己的性格和逻辑系统,比较复杂。 我们将重点描述他的性格以及他的背景如何造就了今天的他。 他很有感情,能够触动球员的心。 因此,扁平字应该具有非常鲜明的特征,让大家有印象或者抽象成一个词; 而圆形人物往往非常真实、饱满,让玩家能够对他寄予非常深厚的情感。
3.4 整形方法
前面说过,角色设计就是“他是一个什么样的角色,他经历了什么”。 但如何告诉玩家就是传达设计。 传达一个性格的方式可能有很多种,比如名字、外貌、特殊能力、语言风格、过去的经历、兴趣爱好……一个有兴趣爱好的人很容易被记住。 最重要的一点是,当他面临外界巨大的压力时,他会如何选择。 有时为了塑造不同的人物,我们让不同的人物面对同样的事情,发展出自己不同的选择和表现。 这也是强化主题层次的一种方式。 只有当人物承受巨大压力时,才能凸显出最重要的品质。 这就是所谓的高光时刻,玩家最终会因为这种品质而喜欢这个角色。
现在还有一个很有趣的现象,那就是外观时代已经到来。 有很多角色因为漂亮的模特而受到大家的喜欢。 如果模特特别好看,人物塑造得好,那么人物的魅力就会更丰富。
因此,人物的行为和选择对于人物的塑造非常重要。 林平之、岳不群、令狐冲在面对“驱邪剑”时,他们的选择完全没有改变,这与他们的经历有关。
说起来容易,但是当我们设计人物的时候,很容易让当局感到困惑。 结果就是每一个角色都像他自己,每一个选择都仿佛是他自己的选择。 所以在塑造角色的时候一定要把自己置身于情境中,思考角色面对这种情境时会做出什么样的行为。 这是人物塑造中最重要的事情。
4、剧情设计
4.1 情节是一次完整的交流
接下来我们来说说剧情吧。 剧情是比较完整的情感表达。 一般来说,以主线任务为载体,是一次性体验。 另外,这也是一个难度很大、性价比很高的设计内容。 我们见过那些能完成剧情任务的,一般都是单机和MMO,其他游戏很少能做到。 不过,作为一种饱满的情感体验,剧情任务会有非常好的代入感,就像看电影一样。 剧情中最重要的一点就是结构设计,结构设计非常重要。 如果这里细节太多,我们就说一下比较常用的吧。
4.2 节奏设计:开始、延续和英雄之旅
情节设计的研究主要依赖于商业影视和文学即编剧的研究。 就剧情而言,节奏控制是最重要的。 简单来说,剧情的事情就这么一句话——我们中国人叫它《程转河》,西方人叫它《英雄之旅》。 一部三幕剧或者四幕剧,这样的一个过程。 期望的结果是“让他们哭,让他们笑,但让他们猜测”。 因此,开始、延续、过渡中的转折点最为重要,也往往是高潮的呈现。
这就是陈星汉在演讲中提到的《征途》的情感曲线设计。 与好莱坞的剧本设计类似,并经过修改,更适合游戏。 一开始就应该有一个高潮,吸引你的注意力,甚至在最大高潮之前创造一个低点来突出这个高潮。
我推荐大家玩一下陈星汉的游戏,对这条曲线有更深入的了解。
4.3 表现力
到这里三要素我们就讲完了。 这三个要素都必须存在吗? 不,背景、人物和情节这三个要素只有在极少数情况下才会结合在一起,甚至根本不会结合在一起。
按顺序玩陈星汉的三款游戏《流》、《花》、《征途》,我们会明显感受到陈星汉对情感曲线的不断探索和日益熟练的运用。 这三部作品对背景、人物、情节几乎没有刻意的塑造,但我认为它们还是有非常好的世界观。
凡是玩过这几款游戏的人都会深受感动,想起一些事情。 我们可以感知他想要表达的内容。 比如玩《花》之后,我们感受到了自然与现代文明的冲突与共存; 玩完《旅程》后,我们忍不住讨论这个旅程代表着什么,是不是我们的人生,最后的雪山,中间的壁画,它象征着什么等等。
他为什么能做到这一点? 我们刚才说过,游戏本质上提供了一种情感/情绪体验。 我们可以简化所有的人物、背景、情节,但只要提供了其中的情感/情绪就可以了。 所以陈星汉凭借着刚才提到的曲线,讲了一个非常好的故事。
3.世界观的交流
说完了设计,我们再来谈谈世界观的沟通。 首先你需要找到沟通的载体,通过什么东西告诉设计,让玩家知道你的世界观。 游戏中需要找到载体,包括图形、音乐、文字、人物、界面、任务、玩法、系统等。 运营商的选择往往与游戏类型有很大关系。
MOBA游戏、卡牌游戏、角色设计是其最重要的载体。 在MMO游戏中卡通形象,剧情是其强大的载体。 风格化较强的游戏,画面和音乐所营造的共同氛围是最好的载体。 我们可以看一下《雨血:幻影》,这是一款带有一点古龙风格的武侠游戏。 它的世界观非常独特,令人印象深刻。
我们大致将通信分为两类,一类是模块化通信,一类是碎片化通信。
模块化通信是大块内的完整通信,在完整的地块中比较常见,大家都很熟悉。 这一部分我想说的是,你是导演,不是编剧。 你要掌控所有的内容,设计所有的体验,包括画面、音乐、镜头、动作、氛围等各个方面,最终表达出你想要传达的体验。
这是《楚留香》中碎片化交流的一个例子。 我们在一个“法宝”系统里写了很多小八卦。 这件衣服与武当弟子有关,一个天才第一天才,一个二天才天才,他们很努力,却总是未能通过天才测试。 第二名后来崩溃并叛逃到该师。 所以当你看到这个小八卦的时候,作为这两个人关系的一种表达,会勾起很多人的回忆。 这是一种碎片化的传递,在你能找到的每一个角落里传达、补充、表达着主线剧情。
沟通有几个重要的东西,第一是细节,第二是统一,第三是自洽。 刚才提到的碎片化沟通其实是一个细节,这是一个例子。
统一很难做到,很多人都在做一个项目。 保证角色不偏离最初的设计卡通形象,需要大家朝着这个目标努力。 如果一个人偏离了这个目标,角色设计就会崩溃。
这个例子出自华山派。 《楚留香》中一个很穷的门派。 穷到别的门派有门派玩,他们却没有。 所以我们写了这一段。 现在华山的贫穷已经被玩家变成了表情包。
我之前讲了很多,但主要是从MMO的范围,从更宏观的层面讲的。 但很多独立游戏并非如此。 独立游戏如何沟通? 为了自洽沟通,我们看一下“一个和一个故事”的例子。
在《一对一的故事》中,你必须想办法让一男一女两个反派走在一起。 每个关卡都有一个关于爱情的座右铭,比如“有时候你想彼此靠近,但你们却越来越远”。 这一关的规则是你操作小人向左走,但实际上它会向右走。 还有到一定程度,男反派会前进一步,女反派会后退一步,以此类推。 每个级别的规则与其想要传达的爱的状态和感觉是一致的。 这是高度自我一致性的一个例子。 你们的规则和主题,和你们所表达的世界观是高度一致的。 这是一个令人印象深刻的巧妙设计。
玩家能够感知到的世界观才是有效世界观。 这一点非常重要,希望大家牢记在心。 这些玩家总结的图片,其实就是玩家感知到的世界观,我们并没有把文件扔给他们。
4、世界观评价标准
无论游戏的世界观是好是坏,每个人心里都有感受。 但如何客观评价呢? 商业上成功的游戏并不一定有良好的世界观。 同样,一款拥有良好世界观的游戏也不一定能够取得重大的商业成功。 我们举几个例子来判断世界观的好坏,以及如何看待世界观这件事。 首先,当玩家谈论游戏时,他们在谈论什么,你可以通过搜索评论来找到。 如果说的都是世界观、剧情、人物设计,那么游戏的世界观设计无疑是成功的。 另一种情况是,如果大多数人都说游戏中的感情有多么不舍,那么有两种可能:第一,这款游戏是一款有多年IP的老游戏,情感感很强;第二,这款游戏是一款老游戏,有很多年的IP,情感感很强;第二,这款游戏是一款老游戏,有很多年的IP。 其次,这款游戏的世界观设计非常好,玩家真正代入其中。
第二个是归属感,玩家对游戏的归属感,比如当你发布一个游戏视频的时候,弹幕对游戏非常强的归属感和投入感这时候就会体现出来。
三是同人作品的繁荣程度,基本可以体现一个世界观的成败。 还有一种观点并不准确——当热门网游中有很多女性玩家的时候,这款游戏的世界观很可能是好的。 因为女性玩家自然会更注重世界观、沉浸感、剧情、角色设计。
5、主题选择:游戏创作的方式和技巧
最后还有一个非常重要的环节,就是主题。 前面提到了三个要素,没有提到主题,但主题其实是最重要的。
几年前我教授类似课程时,曾放过这样一个PPT。 我想说的是把玩家当成女生来理解,玩游戏就是追求女生的过程。 在决定主题的时候,还要了解她是一个什么样的人。 根据内容的类型来选择什么样的内容适合她,这是我当时的想法。
但现在我不再那样想了,这是我的改变。 最近谈起这件事的时候,思考点从“那个人是什么”变成了“我想要生产什么样的内容?”
这并不矛盾,因为大家其实都是热门的,而你“想和世界对话”这个主题也有很多人的相同需求。 所以创作者有时只是真诚地表达自己。
那么这里为什么要讲主题呢,因为主题是“道”,而怎么做、怎么实现,都是技术层面的。 有天赋的人很快就能掌握,没有天赋的人经过训练也能掌握得差不多。 但最重要的是,你想表达什么? 你想给玩家什么样的体验,希望他在游戏中能够得到什么? 这些是最重要的。
最后我要讲一个关于火的小故事,如下:三个旅人围着火讨论火的意义。 第一个人说:“火可以带来温度,在寒冷的夜晚温暖我们,让我们不再寒冷。” 第二个人说:“火可以加热食物,吃煮熟的食物不会生病,身体会感到寒冷。” 这样更健康。” 第三个人说:“到了晚上,火苗闪烁跳跃,非常美丽。”
世界观就是这样。 它不一定会带来游戏的实质性成功和商业帮助,但世界观可以让一款游戏变得非常漂亮。 它可以让一款游戏传达出非常丰富的情感,让观众和玩家得到更多的情感满足。
If you want to design the world view of video games in the future, I hope everyone will remember these three people and use the thinking of the third person to design the world view. When making a world view, give a reason that impresses people. This is your belief, your concept, your way.
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