在过去的六个月里,一家名为SHUEISHA GAMES的日本游戏公司非常活跃。 不仅近两个月连续发布了两款游戏卡通形象,早在去年底的东京电玩展上,就公布了与网易游戏合作的手游项目《unVEIL the world》。 这样的开发效率和开发流程对于一家刚刚确定的游戏公司来说是相当罕见的。
集英社的标志以原石为标志,寓意像打磨原石一样磨练创造力和才华,让光芒照耀世界
与网易合作的《unVEIL the world》手游项目
而且,这3个游戏项目只是SHUEISHA GAMES游戏项目的一部分。 近两年,集英社游戏将推出8款游戏,推出1款实体歌曲多米诺骨牌,将遍布主机、手机、PC等平台。 这样的阵法,显然不小。
事实上,情况也是如此。 Shueisha GAMES 是一家由日本最大的出版社之一集英社领导的游戏公司。 说起集英社你可能不太熟悉,但说起《周刊少年JUMP》,国人却再熟悉不过了。 该刊作为日本三大少年漫画杂志之一,几十年来孕育了无数超大型IP。 过去有《龙珠》、《幽游白书》、《灌篮高手》、《火影忍者》、《海贼王》等漫画。 《鬼灭之刃》、《电锯男》、《咒术归来》等人气炸鸡。而《周刊少年JUMP》只是其漫画版图里实力最强的一部,还有很多青春漫画、少女漫画杂志,这使得集英社在ACG领域始终拥有强大的地位和话语权。
剧场版《灌篮高手》在东亚三个国家取得了极高的票房成绩,跳跃IP作品即便是几十年前的作品,依然非常赚钱
说到跳跃漫画的游戏修改,一言难尽。 自任天堂红白机时代以来,这几十年来能够生产的热门机型并不多。 而且很多游戏、漫画版权方的运营无法统一规划,往往无法实现经济最大化。 很难实现借助游戏扩大整个IP影响力的作用,集英社也无法挖掘更多自身的经济利益。
大部分跳跃类漫画IP游戏均授权万代南梦宫制作。 在过去的两年里,他们取得了比较成功的成绩。 一些与《Jump Super Smash Bros.》IP相关的新游戏和《龙珠》
也因为这个原因,集英社长期以来一直被传想要自己制作游戏,实现整个ACG行业的闭环。 这种多锋的玩法,也是日本ACG行业的常态。 很多大公司都从事动画、游戏、漫画。 ,周围的一切都是自己掌握的。 与索尼、万代南梦宫等公司相比,集英社入局较晚。
那么,这家刚刚进入游戏行业的发行巨头打算如何布局呢? 过去外包或者授权其他游戏公司开发游戏,和自己组建团队来把控游戏质量有什么区别?
我们先来看看集英社GAMES目前已经发售、发售的8款游戏的开头。
集英社GAMES的首发特点:从原创IP试错开始
集英社虽然拥有数千个海量漫画IP资源,但最终目标是实现IP游戏的自给自足。 不过,集英社GAMES一开始并没有进行IP游戏化,而是开始原创游戏。 目前发布的8个视频游戏项目均为原创游戏。
经过仔细对比和观察这些原版游戏,可以总结出以下特点:
①强调“冒险”标签
目前贴上“冒险”标签的游戏包括已经发售的游戏《ONI:鬼武士立志传》和《神秘塔与跑到塔底的孩子们》; 未发行的游戏包括《浮世绘》、《キャプテン・berubetto・Meteo》
ジャンプ+异世界の《小》阅虺」与网易合作手游《unVEIL the world》。
8比5,这个比例非常高。 显然,在素材选择和主题设定目标上,即使集英社GAMES制作原创游戏,在更适合其皇室男孩漫画的主题风格上尝试和犯错误也是一个目标。 另外,除了冒标签的风险之外,“男孩”“女孩”也是这类游戏或宣传、或介绍中提到的关键词,与这个方向并不相符。
目前官方发布的游戏介绍和宣传资料都强调冒险、青春、试炼等词汇。
②规模小,易试错
如果要问为什么集英社GAMES能够在2年内计划推出8款游戏,除了集英社的长期积累和长期布局之外,还有一个重要原因就是这8款游戏的规模并不大。 无论是已经发售的2款游戏,还是未来即将发售的另外6款游戏,除了《unVEIL the world》可能是与网易合作的一款规模比较大的手游外,大部分都是其他游戏属于独立游戏和日本游戏类别。 游戏规模介于二线之间。
小舞台、短流程加上Q版和动物形象较多,也采用了一些独立游戏常用的美术风格,比如像素风来表达游戏。 也因为规模的控制,集英社GAMES也有更多的试错机会,可以尝试尽可能多的游戏类型。 这8款游戏,玩法几乎没有重复,有回合制战斗,有策略,有肉。 鸽子有横版动作、卡牌RPG、以及长期运营的网络手游。 几乎每个流派都需要开发一部新作品来尝试这种可能性。
目前发行的游戏《ONI:鬼祖勇士传说》和《神秘塔与跑到塔底的孩子们》,一款是策略卡牌制作冒险游戏,一款是3D动作冒险游戏
③ 不只是原创,IP联动也在进行中
虽然集英社GAMES还处于原创测试阶段,尚未发挥实力,但集英社眼中游戏开发的最终目标之一就是将旗下大量IP游戏化,实现行业的完美闭环。
因此,虽然数量不多,但事实上,在目前的几款游戏中,相关漫画元素的植入和联动都已经做好了。 这种联动主要分为两种:
一是进行IP形象联动,将漫画的一些经典人物和元素符号植入到游戏中; 二是把漫画相关的人放进游戏圈,继续利用人的余热。
这两种做法具体体现如下:在游戏《キャプテン・ベルベット・Meteojump+异世界の"小"阿険》中,我们可以看到大量集英社漫画的漫画形象,比如热门漫画《怪物8号》。另外,在与网易合作的游戏《unVEIL the world》中,负责角色设计的美术师是Jump系列旗下热门漫画《约定的梦幻岛》的作者泉明日香。
红圈内的图像和人物来自热门漫画《间谍过家家》和《怪物八号》
泉明日香的游戏与漫画人物设计风格对比
从这三点我们可以看出,虽然迄今为止发布的游戏都是原创,但其实试错的意义并不小。 主题虽多,但规模不大。 也许下一阶段,集英社GAMES会把积累的力量彻底释放出来,开始尝试大制作游戏。
此外,漫画元素的联动和处理也是必不可少的要求。 小的是这些要素的植入和人事变动; 其中最大的就是游戏内容的“漫画”! 接下来,让我们仔细看看现在发布的游戏中漫画的体现在哪里。
④从漫画到游戏的叙事改编过程
游戏的漫画可以分为叙事和艺术表现两大部分。
在叙事方面,虽然游戏和动漫两大载体日益趋同,但在一些细节上仍存在差异。
从人物设计和叙事角度来看,游戏的剧本还是比较偏向和保守的。
比如在题材方面,热门游戏一般都有比较固定的主题库ip形象有哪些风格,比如传统DND西式魔幻衍生出来的最典型的奇幻套路,以及最近流行的都市鬼话和赛博朋克,这些也是影视类的。 。 圈出几十年前的趋势。 而且游戏的叙事风格往往更容易去细节和琐事,在刻画人物时也不会刻画得过于复杂、过于逃避的类型。
《十三机器人防御圈》是近年来叙事性最为出色的日系游戏,其角色设计依然是最传统的。其中,制作组甚至刻意这么做了,更传统的角色设计更能建立起攻势与玩家更快
这种偏好主要是根据游戏的特点影响的结果。 碎片化的叙事和信息有利于插入游戏模式,不会因为过渡叙事而破坏游戏体验; 稳定不跳的设定以及个性化的设定让玩家能够更快的接受游戏而不至于玩完,这就是某些叙事中的情况。 销售游戏也是如此。 通常,角色的可爱程度和叙事的神圣性与游戏过程中的“同伴”有很大关系。
《底特律:变人》与传统影视相比,在仿生编剧理念上显得非常老套,但玩家可以亲自体验几位主角的经历,这就是“玩”的体验所带来的差异。游戏
但漫画作为一种纯粹的观赏性读物,其载体很难适应这种表达效果。 漫画更注重人物设定以及长远的人物塑造和情节安排。 这种微妙的叙事差异,使得以往很多IP游戏的玩法和叙事体验十分分离。 游戏叙事的“陪伴”更多地依赖于玩家对漫画的大脑叙事的理解,以至于过去很多漫画都被改成了没有叙事的游戏。 只要以IP皮肤作为游戏载体,游戏就无法依靠核心剧情文本来吸引人。 最终游戏只能成为粉丝的产品,并不能起到扩大圈子的作用。
《火影忍者风暴》系列已经是一款制作精良的游戏,但原作剧情仍难免被压缩、支离破碎
因此,集英社GAMES在这些作品的叙事上的想法也很明显,那就是适应游戏的叙事。 一是找到这种叙事与玩法的有机结合,营造游戏叙事的“陪伴”流动感,让玩法与剧情更好地融合; 二是尝试更多的叙事风格和冷门题材。
叙事与玩法的有机结合,集英社试水的方式是尝试围绕一个设定来设计玩法和叙事,这也是其目前尝试的游戏规模最理想的方法。
例如,已经发售的卡牌游戏《神秘塔和跑到塔底的孩子》中,围绕收集面包生存+卡牌回合制战斗的设计,都是围绕“神秘塔”这一关键设定展开的。 主舞台被牢牢锁定在这里,所以即使这本书增加了更多的叙事ip形象有哪些风格,增加了多达9个儿童角色,并用大量的事件和隐藏内容来设计喜爱程度,但由于稳定性的原因,背景和世界观不突兀。
此外,在其他即将发售的游戏中,还有两款纯文字叙事游戏。 这两款游戏同样属于小设定、固定场景的类型。 例如,其中一款游戏名为《薛定谔的呼唤》,围绕着一个名叫玛丽的女孩,利用手机这个载体与其他被遗忘的灵魂进行交流。 游戏玩法也是基于手机的通信。
另外,在主题选择上,8款游戏每款都各有不同,设定素材丰富。 有科幻、奇幻、都市奇谈、赛博朋克风格的动物形象等等。 它几乎可以做任何你能想到的流行或不流行的主题。 然而,如果什么都想做,就很容易什么都不做。 比如《ONI:鬼武士立志传奇》是一款非常传统的日式3D动作游戏,以捉鬼为题材,口碑却不是很理想。
⑤美术风格多变,漫画水彩画风吸睛
就像目前制作的游戏类型都没有主轴一样,集英社GAMES在美术风格上的尝试也是多种多样。 有一款类似妖怪手表的赛璐珞美术风格的游戏《ONI:鬼祖武士志向》; 还有像素风格的游戏《都市传奇:崩解》。
除了这些比较游戏化的美术风格外,集英社GAMES还有浮世绘、油画、漫画水彩等色彩相对平淡的手绘美术风格,这使得其游戏的观感非常特别,这么重工业质感。
背景的油画素材+浮世绘云彩结合日式赛博朋克真的很独特
而在角色设计方面,集英社GAMES并没有什么出格,有很多动物主角,而且画风也出奇的不是按照常见的日系标准风格,就像游戏《キャプテン・ベルベット・Meteojump+异世界の》一样。在《小小冒险》中,人物设计也采用了美国动画片常见的外观结构,不仅真实地描绘了一些面部特征,还夸大了某些身体特征的比例,但不是日式象征性的五官,而是身体比例接近普通人。
这种带有一些写实特征的脸与日系风格相比还是有很大区别的
另外,长期以来,日本漫画家的色彩风格更偏向于水彩画。 这种颜色的特点是颜色比较淡,颜色的层次感比游戏中的浓漆风格稍薄一些,但颜色比较柔和,而且因为水粉度较高,所以混色和渐变效果比较好。更加自然,给人一种颜色晶莹剔透的感觉; 但对于碧露露平画风格来说,水彩的浓淡和色彩控制没有平画那么规则和明亮; 这种夹在中间的色彩特征,之前在日服中流行过一段时间的二次元手游《死亡的记忆》就依靠这种水彩质感在同质化的美术下成功突围。
《Memento Mori》的水彩滋润度更高,色层更薄,颜色更飘逸
与平漆和厚漆相比,漫画家水彩画的含水量一般都不是很重,所以颜色厚度也不会很薄。 一般可以保证良好的层次感,并且可以做出更丰富、更亮丽的色彩。 这就是Asuka的优势 个人色彩风格很明显
至于已经放出首支预告片的《unVEIL the world》这款游戏,其设定者水明日香先生显然不仅带来了角色设计,还带来了淡水彩色彩风格; 另外,像游戏《神秘塔和跑到底的孩子们》也是这种水彩风格的。 这位漫画家的个性和审美特质,以及游戏中比较少见的色彩风格,或许会成为集英社GAMES的一大包装特色。
与常见的二维厚涂风格场景相比,可以看到《unVEIL the world》整体色彩也更加飘逸,更有水彩般晶莹剔透的感觉
总结
集英社的策略可以概括为先稳扎稳打,不急于追求IP的变现,而是适应其IP的特点进行多方面的尝试。 多用规模不大的中小型游戏,即使反响不好卡通人物,从这里获取经验也不亏,从玩法,到剧情植入,美术风格尝试,还有可能性IP联动。 尝试。
只是独立规模的游戏毕竟是在一个小系统中运行的。 这样的经验能否在未来的大型游戏开发中得到落实,或许还要看集英社GAMES在下一批项目中能产出什么新东西。 向上。 (文/丸子)
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