近日,魔方工作室出品的手游《一人之下》发布首个实景PV,立即引爆网络。 玩家和粉丝都对游戏的战斗表现和画面呈现给予了好评。
从评论区和弹幕的实时反馈来看,《一人之下》的实际效果还是超出了很多玩家的预期
而《一人之下》新预告片一经发布,一个曾经非常火爆的游戏类型又再次成为话题,那就是动漫变游戏。 这种曾经被视为吞金巨兽的游戏,在国内已经逐渐冷落。 最近开发的新游戏并不多动漫ip设计是什么意思,这与过去泛滥的趋势明显不同。
《灌篮高手》手游这两年比较火。 初期的良好运营也让该游戏成为2020年Google Play上最受欢迎的游戏
造成这种情况的原因有很多。 如果从海量的此类游戏中推算,质量问题如下:
游戏缺乏关注度,换皮感重,玩法不符合原作风格。 结果,玩家并没有长期的游戏内容。 美术和造型敷衍,无法满足原著粉丝的需求。 原作的剧情设定扩展性不太强,无法给玩家带来惊喜
由此可见,有的比赛纯粹是质量问题,有的球队是想赚钱才走; 有些游戏不适应环境,缺乏对原作的理解。 那么,一款高品质的动漫游戏应该是什么样的呢? 能否得到原作粉丝的认可,成为畅销游戏呢?
我们来看看之前的成功例子是如何做到的。
一款好的动漫游戏改要注意哪些方面?
在谈一款好的动漫改游戏的细节之前,我们先来看看为什么要做动漫改游戏?
最大的原因是动画有巨大的自然流程值得游戏化。 从原作者的角度来看,他们有这个需求。
另外,作为游戏公司,将动画改编成游戏也是一门看似不错的生意。 一方面,动漫的流量基础也对游戏公司有利。 可以说,从一开始就确定了一批稳定的玩家,并且可以对这批玩家进行量化和定位。 去很多功夫。
比如《灌篮高手》,结合国产动漫、漫画的传播时间,大致可以得出核心受众规模较大,其中很大一部分来自于80后、90后玩家画像
另一方面,成熟的漫画IP或动画IP往往具有完整的结构,不仅支撑着高度完整的叙事、世界观和大量的人物角色,而且还具有稳定而个性的艺术风格和叙事个性,非常适用。 尤其是日式民女漫画这样的产品,无论是制作抽卡手游还是动作游戏,都不会太过突兀。
比如《海贼王》,大量的角色,四皇、齐无害、超新星、将军等实力与势力的定位,都让游戏的能力与实力结构有迹可循,策划与设计变得更加容易。
但看似好处背后却埋藏着不少陷阱。 比如,就选手素质而言,原作粉丝可以说是要求最高的群体。 对于动漫和游戏来说,他们会对还原度和情怀有很多要求。 不只是游戏好玩不好玩,操作好不好。
另外,动画IP不仅像民工漫画一样适用,也有一些热门作品,但实际上题材很小,甚至游戏类型都很难改编。 一味追流量容易犯错误,适应则容易翻车式。
比如,那些战斗很少甚至没有,日常生活和校园爱情堆积起来的热门动画,如何改编是一个大问题。
所以,一个好的动画改,要注意这三点:1、找到适合原作的玩法; 而不是仅仅复制; 除了内容上需要注意的这三点之外,版权问题也可能是重灾区。 下面我们就这四个方面详细谈谈。
1. 为原版游戏找到合适的玩法
即使是动漫改编的游戏,玩法依然是最重要的基础。 找到正确的玩法说起来容易,但实践起来却非常困难。 制作团队需要对原作有充分的了解,从众多标签中选择最适合制作玩法的。 使用模板来完成所有事情的想法往往不容易成功。
比如,近年来日本厂商推出了不少动漫改游戏,比如手游《叛逆的鲁鲁修》; 又比如《当寒心哭泣时》从AVG改成动画,再从动画改编成游戏。 ,都采用了类似于《刀塔传奇》风格的抽卡策略游戏,与原来的风格相差甚远。
要知道《反派鲁鲁修》是一部机器人动画; 而《蝉鸣时》则纯粹是一部主打悬疑+有点大逃杀风格的作品。 原著几乎没有打斗内容,所以这样改编属于没有根据题材的需要认真去做。
《当寒蝉鸣泣之时》手游《寒蝉鸣泣之命运》实景画面; 为了宣传这款手游,推出了动画版,但遗憾的是游戏玩法与原作风格不符。 游戏玩法不合时宜。 其实吸引玩家的是《龙骑士07》编写的新剧本
至于一个很好的例子,可以从一个比较常见的类型说起,那就是格斗游戏。 动漫改编游戏或多或少都会有格斗游戏。 其中比较成功的两个例子就是《幽游白书》的格斗游戏《幽游白书摩墙联战》和PS3游戏《Jojo的奇妙冒险》的《Jojo的奇妙冒险全明星对战》。
这两款游戏除了还原了原作的美术风格和表现风格之外,更重要的是,格斗游戏也非常适合这两部作品的改编。 一方面是因为原作的角色技能设计非常符合格斗游戏必杀技的设计要求,大招和小招的层次普遍存在差异。
《幽游白书魔强统一战》
另一方面,两部作品中,《幽游白书》的打斗场面较多,符合格斗游戏常见的舞台设定; 而《JOJO的奇妙冒险》的作者荒木飞吕彦则以不擅长团战而闻名。 替身使者的战斗也多是一对一的较量,也符合格斗游戏的标准。
凭借出色的还原,《JOJO的奇妙冒险全明星大战》也获得了Fami通的满分评价,成为首款满分动漫游戏
当然,常规的修改方式往往无法满足动漫游戏不断变化的需求,核心玩法也需要稍作修改才能获得粉丝的认可。
我们以格斗动漫游戏为例。 《龙珠》和《火影忍者》的格斗游戏都受到了玩家的广泛好评。 《龙珠》是以能够展现龙珠人物的空间感和距离感的游戏为基础的。 例如,流行的GBA游戏《龙珠Z:悟空格斗剧》就已经实现了视角可旋转。 ,并且拉长了高度,并且随着技能的变化拉长了视角,很好的还原了龙珠各种空战+光系技能的效果。
将横版格斗游戏的固定视角制作成可随战斗调整的可变视角,为游戏提供了一种不同于传统格斗游戏的空间感,而这种空间感正是《龙珠》游戏需求
《火影忍者》大作《火影忍者:究极忍者风暴》也按照原作风格调整了视角和场域空间。 拓展跑动,形成独特的操作感。
除了视角和空间感的设计之外,游戏还加入了各种忍者道具供玩家使用,这也是一个贴合原著的小设计
此外,游戏还模拟了动画中展示的动作吉祥物设计,具有更加浮动和真实的打击感,而没有采用传统格斗游戏的特殊节奏和打击效果。 更独特的是吉祥物,游戏非常注重技能的表现。 原作中的各种大场面技巧都可以在游戏中精准还原,甚至还加入很多动画所没有的表演效果。 部分剧情还加入了QTE操作,使得游戏在表现力和玩法上,在格斗游戏中极具个性。
QTE在《究极忍者风暴》中很常见
还原原汁原味的大场景是游戏最出彩的点
因此,即使是传统的游戏类型,也需要针对不同的原创风格进行一些改变和设计,以满足众多原创粉丝的胃口。
2、原装的东西最可靠
除了游戏玩法的需要之外,对游戏感性和视觉风格的考虑也是非常重要的一部分。 其他游戏可能要考虑如何让这些加分更加突出,而动漫游戏则有一个原创的标杆站在那里,更重要的要求是如何让感性的画作不出错,或者换句话说,如何使视觉、音效的配音更加符合原作的调性。
最好的办法就是让一切都保持旧的。 采用原汁原味的配音阵容、完全原创风格的美术和人物设定是一种相对容易且无风险的做法,也是大多数游戏采用的方法。
原作的配音演员以及原作美术风格的完整还原几乎是该类型游戏宣发的重点之一
但也有一个问题,那就是原作没有合适的采样素材怎么办? 这给人一种原始的感觉如何?
不同的情况下使用不同的方法,有的是因为原作缺乏描述,无法提供合适的表现力。 例如,对于格斗游戏和动作游戏来说,漫画或动画只能展示某些技能的关键帧效果,玩家很难将其与一套完整的动作呈现联系起来。 这时候就需要考验游戏团队对原作的理解程度了。 给游戏一套符合原作风格的动作。
比如漫画《死神》后期,有很多设定技巧,缺乏细致的表现。 开头和结尾常常用斜线划开。 如果你想改变一款《死神》游戏,这些技能细节得补
比如光荣的《北斗无双》就增强了很多真实的战斗细节,让拳四郎的很多看似必杀技的暗杀拳能够更有战斗技巧感。 再比如,《火影忍者:究极忍者风暴》针对《火影忍者》不断扩大的技能杀伤范围,做了更加夸张的表现,而正常的战斗技能并没有设计太多,只有几个模板,适用于大多数角色,而且不同的游戏风格、不同的原创风格有不同的需求。
有的游戏因原作情色素材少,或者过于个性化而困扰; 例如,大量改编自轻小说/网络或漫画的动漫游戏,它们有图像,但缺乏完整的系统,无法整体复制到游戏中,因此如何制作“原创”是相当困难的难的。
比较突出的作品,比如《JOJO的奇妙冒险:全明星大乱斗》,在《JOJO的奇妙冒险》被电视动画化之前动漫ip设计是什么意思,纯粹是为了漫画而设计的。 因此,游戏的改编思路也是完全漫画化,采用大量漫画分镜表现效果来增强漫画感; 同时,游戏还添加了大量漫画拟声词。 毕竟,《JOJO的奇妙冒险》的魅力之一就是拟声词的巧妙运用。
另外,漫画美术还为角色设计做了很多漫画质感和粗线效果,统一了角色设计,不仅还原了游戏角色的经典poss,也将画面统一到后期画作中荒木枫老师,做了粉丝们想要的事。
在声音方面,所使用的声优也非常合适,很多角色的声优在后来改编的TV动画中也得到了使用。 可以说“原著”是相当完美的。
游戏中的人物配音和后来的TV动画大约有一半相同。 可见语音选择是准确的。 例如,游戏和动画中2代主角约瑟夫·乔斯达的配音演员是杉田智和
追求“原创”本质上是一种归属感考验。 这是一个游戏厂商通过玩家来测试他们是否知道自己喜欢什么的过程。 一部好的动画会改变一个游戏,甚至在设计上也会发现很多原作粉丝也不一定注意。 无论走到哪里,都以此来表达自己“识货”的特点,完成与玩家的共鸣,比如在原作中加入一些冷门但又很坑爹的角色。
比如手游《叛逆的鲁鲁修》就添加了原作中只出现了不到1分钟的角色卡。 鲁路修点名是为了测试穿越墙壁的少女的能力。 即使这个角色是非常专业的原著粉丝也不一定知道。
3、能够提供新内容的游戏往往会获得好评
正如上面所说,很多动画的内容并不一定是完美的,甚至还有很多遗憾。 面对这样的原创作品,其实有很多事情可以通过改编游戏来完成。 最明显的方式就是根据原著创作原创情节。 ,或完成人物的设计,或加强世界观的设计,将故事进行一定程度的拓展,或弥补原著剧情的遗憾,让很多原著剧情的粉丝可以在游戏中获得满足。
与“原作”相比,提供这样的新内容难度更大,往往很容易翻车,或者更容易在新内容上打出大量动漫修改的游戏。
那么,做得好的情况有什么特别之处吗? 不同的作品有不同的思想。 例如:
1)像《新世纪福音战士:地狱边境养成计划》这样的游戏,把原创的想法放在个人身上,大多集中在某个/某些特定的角色上来完成和养成,而新内容的更新大多是为了缩短与玩家之间的距离。玩家和角色。 轻量化的理念取得了很大的成功。
只有为人物表演写新内容才比较安全,不会引起群体反感
2)像《我的妹妹不可能这么可爱》PSP这样的游戏都是基于当地问题的。 在配对这件事上,我们进行了精准打击,安排了好几个配对剧本,弥补了玩家们的遗憾。
原著结局不好,就让游戏来弥补玩家吧
3)《魔法少女小圆外传》和《蝉鸣:人生》,这些游戏的原作都可以称得上是潜在的世界观。 有一个非常稳定的基础设施,但是还不够清晰,所以可以进行一定程度的扩展。 两款游戏因为宣传的需要和良好的可扩展性也制作了新版本的动画。 可以看作是反馈动画的游戏原创内容。
《寒蝉鸣泣之时》依然是原作者龙骑士07写的剧本,如果能邀请原作者上场,也是比较稳妥的举动
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