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2023
12-22

手机3d建模软件下载-什么主流软件最适合 3D 角色建模?

一旦跳出软件层面去理解软件,我们就得牵着软件的鼻子走。

至于有哪些3D建模软件可以使用,下面我会详细解释这个问题。 光是看着就会让你的眼睛感到疼痛。 这个不用着急,冷静一下就可以了。 首先我要讲的是跳出软件层面去理解软件,放大我们学习软件的格局。 只有了解更大的层面,才能更好地知道如何学习软件。 我们必须牵着软件的鼻子走。 而不是被软件主导,知道不重要,知道才重要。

2. 建模软件太多了,要么你不学,要么你学了主流,就去学非主流。

3D建模软件有很多吉祥物,大家都知道。 学习所有这些是没有意义的。 到最后,你只会陷入选择的困境。 如果你学会了社会上最常用、最主流的,你就能在3D建模行业混得很好。 ,还有其他杂乱可有可无的小软件,能用就用吧。 对于3D建模软件,我们主要需要了解的是它目前的主流应用方向。 目前3D建模的主流应用方向是下一代游戏建模。 只有受欢迎的人才有未来。 有些大玩家只能喝西北风。 冷门的不在我们解释的范围之内。 我们别无选择,只能适应这一点。

3.不要浪费时间到处寻找3D建模软件视频教程。

其实我们想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂、全面详细的视频教程是很有必要的,它可以帮助我们在学习过程中少走很多弯路,提高学习效率。学习过程。 很多刚开始学习建模的同学,为什么一开始学习就想放弃呢? 因为我不会学习,或者学的视频教程看不懂,我一时间愣住了,我开始怀疑人生。 很多时候,很多朋友的建模学习史还没开始就已经结束了。 。

作为一名从事3D游戏建模多年的老手,我收集整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上免费上直播3D游戏建模课。 我教的东西基本上都是浅显易懂,充满白痴。 太有趣了。 如果你想学习这个技术,就认真学习,认真创造资源。 转到我的3D建模教程材料(裙子)。 开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289。将以上三组数字按顺序组合起来即可。 想要提升自己的实力,就必须多沟通。 只有不断吸收别人的优点,你才能变得更强。

第四,只了解一两个主流3D软件是不够的。 如今混搭很流行。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件就能完成一个项目。 随着你从事的项目数量的增加以及所涉及流程的覆盖范围的增加,很多东西是交叉使用的。 粗模型搭建的Max、高模型雕刻的ZBrush、UV显示的Maya、Max骨骼蒙皮、调整动作的Maya以及各种灯光和材质渲染的各种用途是什么……还有行业的技术革命,这可能会颠覆之前的流程。

如果你已经深入参与这个行业并且有动力的话,不用担心你想学哪个软件。 那些软件、插件、脚本语言,你迟早都会面对的。 大多数人可能只是学习流程,也有一些人可能因为兴趣或者工作而深入研究。 CG,计算机图形学。 后期学习这个东西,甚至需要了解程序算法、程序映射的艺术、脚本优化。 有人说,每一个优秀的CG艺术家同时也是半个程序员。 启发成为真正的八角触感~哈哈哈哈~~。

5、软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养建模能力。

工具只是工具,当然工具是必要的基础。 对于3D建模师来说,最重要的就是建模能力。 原画为您提供了一个角色或一个场景。 如果你有很好的基础,你就可以很快地分析出这张图中物体的结构,然后高效、高质量地做出来。 那么如何训练这种能力呢? 无非就是八字真言:多想、多练、多问、多看。

(一)多思考、多实践:

初学者应该多思考一下为什么会这样? 我该如何表达呢? 思考是一个好习惯。 这个时候不要偷懒,多查一些信息和参考资料。 在做练习之前,多花点时间寻找参考资料并严格遵循。 有一天你会开始觉得你正在创作的角色不顺眼,所以你觉得你的知识储备不够,然后开始学习人体的结构。 很多人都在问,画画是不是一项必备技能? 事实上,绘制和制作三维模型是相辅相成的。 建模能力也可以通过画画来培养,所以很多艺术生在刚接触3D建模时会比没有美术基础的人学得更快。 但对于没有美术基础的人来说,只要努力,很快就能学会。 。

前面我说的多练习,意思是分为两部分。 希望大家除了练习3D模型之外,还多练习素描。 这两次训练的目的都是为了快速掌握形状。 一开始,创作时需要多临摹手机3d建模软件下载,学习别人是如何练习的。 说起来容易,但是很多人根本坚持不下去手机3d建模软件下载,很多人没有朝着正确的方向去练习。 一万小时法则在这个行业绝对可行,但一定要走出自己的舒适区,多去不熟悉的领域练习,这样才能快速提升。 刚开始学习的时候你会很焦虑,因为解决一个小问题可能会花费你很多时间。 这个时候,你必须用热情和毅力来克服这种跳出舒适区的焦虑。

(2)多问:

我不需要解释这一点。 如果你不明白,请向其他人寻求建议。 别害羞。 加入一些CG相关的社区,可以事半功倍。

(3)查看更多:

去cg论坛看看大师的作品,看看别人是如何处理你不知道的问题的。 这对于两个初学者都有很大的帮助。 另外,希望大家多读一些艺术史方面的书籍,培养自己的美感。 了解历史对人物塑造很有帮助,一定要学会用细节讲故事。

说了这么多,言归正传,我们来说说游戏建模用什么软件?

(1)玛雅软件:

它是美国Autodesk公司出品的世界顶级三维动画软件。 应用于专业影视广告、人物动画、电影特技等。Maya功能齐全、工作灵活、易学易用、制作效率极高、渲染效果极其逼真。 是一款电影级别的高端制作软件。

Maya游戏模型制作是指:Maya游戏模型制作者根据原画师提供的原画手稿,制作游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型。 分为Maya游戏角色模型制作和Maya游戏场景。 模型制作。

Autodesk Maya 被许多动画和游戏公司使用,例如迪士尼、史克威尔艾尼克斯和顽皮狗。 据说,相比Max,Maya是一款综合性软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合建模,听说建模速度很快。 很多国外游戏公司都使用MAX。 不过,由于Max和Maya现在属于同一家公司,很多功能都越来越接近,甚至连UI也慢慢接近。 所以对于游戏行业来说,用Max还是Maya的关键点在于你想去的公司用哪一个。

3D Studio Max,通常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司(后被Autodesk公司合并)开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。 其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。 在Windows NT出现之前,工业级CG制作被SGI图形工作站垄断。 3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛。 它首先开始应用于电脑游戏中的动画制作,随后进一步开始参与影视片的特效制作,如《X战警2》、《最后的武士》等。 Discreet 3Ds max 7之后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush软件:

Zbrush最突出的特点就是“无限制”雕刻(其实还是有的,能达到多高取决于你电脑的配置)。 与传统建模软件相比,它可以充分发挥用户的想象力和创造力。 在建模方面,Zbrush相当强大,但由于它没有动画或特效,所以Zbrush一般专注于雕刻高模模型。 要完成整个过程,你仍然需要使用其他3D软件。 很多想进入游戏行业的新人都犯了一个很大的错误,那就是只知道ZBrush而不知道完整的流程。 如果你想从事3D建模,这是不可取的。 除非你的雕刻真的是大师级别,否则你应该做点别的事情。 没关系。

是一款数字雕刻和绘画软件,以其强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个 3D 行业。 ZBrush 通过简单的界面为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。 以实用的想法开发的功能组合不仅激发了艺术家的创造力,而且在ZBrush中创造了用户体验,使得操作感觉非常流畅。 ZBrush 可以雕刻多达 10 亿个多边形的模型,因此限制仅取决于艺术家自己的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

它是一款专门用来去除紫外线的软件。 感觉非常流畅且易于使用。 和MAYA相比,手感上最大的区别就是这个使用了快捷键ip形象,直接移动鼠标来执行动作,所以你手动编辑的时候是滑动而不是拉动,所以用起来还是蛮神奇的! 而且他的自动展位的UV效果还是相当不错的。 虽然和MAYA的Relax类似,但是这个摊位一般,漂亮,好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出,立即成为市场上最好的UV贴图软件,许多好莱坞大制作公司的立即采用充分证明了这一点。 在Cinema 4DR10版本中,它被集成到Cinema 4D的核心模块中。

(6)PS软件:

那就是Photoshop。 Photoshop主要处理由像素组成的数字图像。 使用其众多的编辑和绘图工具来有效地编辑图片。 PS的功能很多,涵盖图像、图形、文字、视频、出版等各个方面。

(7)Vray渲染器软件:

这就是建模、绘制纹理和设置材质之后发生的情况。 总体来说,它和游戏行业关系不大。 除非你是做电影动画的离线渲染,否则实时渲染游戏不会使用vray。

七大主流软件:3dsmax软件和Maya软件各有什么优缺点?

MAX的优势在于模型和插件。 它拥有丰富的模型库、快速的建模方法、优秀的渲染插件和快速的渲染速度。 可广泛应用于游戏模型、建筑游览、广告效果图等领域。 MAYA的优势在于动画和特效。 在模型方面与MAX没有太大区别,但建模速度较慢。 MAYA的动画模块比MAX有显着的优势。 目前动画电影和故事片动画都是用MAYA制作的,《变形金刚》、《蜘蛛侠》等科幻电影的动画和特效也是用MAYA制作的。 所以MAYA专注于动画电影的制作。

事实上,两者都不容易使用或功能强大。 两者定位不同,很难比较。 MAX定位为专业3D软件,而MAYA定位为功能强大的3D软件。 不同的定位使其适合不同的领域。 在建筑和游戏领域,MAX是主流。 在电影和动画中,MAYA比MAX使用得更多。 事实上,这些领域之间的界限并不明显,所以就出现了这样的问题:哪个更好或者哪个更强大? 事实上,有一群艺术专业人士。 一支铅笔就可以了。 MAX 和 MAYA 之间的尺寸或强度没有差异。 它们都是工具,就像画板一样。

根据我的经验,我从事游戏多年,一直使用MAX。 有些来公司的人用MAYA。 我问他们用什么函数建模,然后告诉他们相应的函数在MAX中的哪里。 这很容易。 我很快就上手了,那些用MB执行动作的人也告诉了他们相应的功能,他们上手很快,所以他们的功能在MAX和MAYA中被抽象为相同。

8.如何使用软件结合具体案例进行讲解。 只有有了逻辑,才有行动。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对游戏场景建模的需求不断增加。 一般来说,所有无生命的物体都是由游戏场景模型制作者建模的。 比如游戏中的山川河流、城市建筑、植物等都在游戏场景的范围之内。 这里小编整理了一些游戏场景建模者常用的软件,主要是为新手建模者提供一些有价值的软件参考。

(1)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

适用于:3DS Max。

最基本的当然是建模软件。 常用的三种建模软件是3DS Max、Maya和C4D。 不过,由于Maya和C4D软件更侧重于电影、电视、动画和特效,这里有更多细节。 建议您使用3DS Max来建模游戏场景模型。 Autodesk 3dsMax是Autodesk推出的一款大型工具软件,比较适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(2) 游戏场景建模师必备的UV软件

展示UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout和Unfold3D。

可用:UV布局。

建模后的工作就是展开UV。 软件附带的UV系统通常功能齐全,但使用起来不太方便。 可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d有几个明显的优势:

a:可以镜像选定的边。 这对于复杂的生物体特别有用。 几乎可以节省一半的时间。 更何况,他的镜像也是对称的! 换句话说,它只需要对称即可,即使你的模型姿势很奇怪。 这和ZBrush是一样的。 Unfold3D不具备这个最大的优势。

b. 在高度智能扩展的同时,它拥有多种不同的算法。 每个都有自己的优点。 然而,unfold3d 只有一个。

C。 提供所有基本的传统 UV 展开操作。 比如推拉点、UV块的局部缩放、局部松弛等。Unfold3d没有。 它的所有操作都是自动的。 它无法调整 UV 块的大小。 这一点对于与ZBrush的协作来说是致命的。 因为ZB的UV象限比普通软件小(ZB是邪恶软件)

d. 可以直接渲染uv。 无需返回到最大值。 这样max的uvunwarp功能就可以彻底停止了。 zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作。 max只是一个渲染器

(3)纹理绘制软件

纹理绘制软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这些软件各有各的优点,所以我就不推荐了。 您可以根据您的需求自行选择。

1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是一款由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。 虽然ps是图形设计和绘图的强大工具,但它对于游戏设计也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制纹理。

2.SubstancePainter是目前使用最多的PBR材质制作软件。 它结束了传统的Photoshop绘图,Max或Maya查看效果,最后引擎查看的繁琐且消耗硬件的过程。 可以简单的说,纹理是直接在引擎中绘制的,绘制的收入。

3.3DCoat是一款专为游戏艺术家设计的软件。 它侧重于游戏模型的详细设计。 它集成了3D模型的实时纹理绘制和细节雕刻功能,可以加速详细设计。 在秒秒学的教学网站上,我看到了PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的纹理教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘图功能的独立模块,是绘制和贴图网络游戏模型的强大工具。 Zbrush 绘制顶点并将其转换为纹理。 Mudbox 是 Autodesk 的雕刻软件。 除了zbrush,还有Mudbox。 在绘制纹理和添加图层方面比zbrush要好。

5.Mary的3D模型渲染和纹理软件是为了制作《阿凡达》电影而诞生的。

有了这些软件,在建模游戏场景时就完全足够了。 从建模、UV扩展到纹理绘制的整个过程的软件都包含在包里。 编辑只能帮助你到目前为止。 接下来,你还需要展现你的才华。 如果您有更好的软件推荐,欢迎指正。

第一次3D建模可以自学吗? 一些自学充其量只是预习。

我们班的很多同学都很可爱。 他们认为3D建模可以通过自学几本书或在网上观看视频来学习。 这个想法太天真了。 说实话,无论我们是初中还是高中,哪个同学是自学的? 读书的人难道还没有老师的指导吗? 我们所说的自学最多也就是预习。 即使我们在学校的时候有老师教我们,我们很多人的学习成绩仍然不理想。 反过来想想,如果我们完全放手,让你自己学习呢? 恐怕更没用了。 比如高中数学,大家可能都明白一些基本原理,但是一旦做完数学题就进入实战模式,有多少同志进入蒙面模式呢? 所以这年头自学是一件很豪迈的事情,但是安慰自己也是一件没有结果的事情。 你可以自学,但你肯定学不好。 当然,除非你是天才,如果你在开始之前就认为自己很特别,不同的天才可以通过自学来学习。 只能说更没用了。 这不是自信,而是傲慢。

第二:自学需要多长时间? 也许很短,也许很长。

根据上述理论进行研究分析,自学通常只需要两天,通常三天,就完全放弃。 一般是很长很长的时间,多长时间? 这意味着学习三天,休息一年。 基本上,三年后,我回头想,天哪,我什至自学了 3D 建模? ? 不知道怎么创作,哈哈哈。

第三:跟专家学习3天比自己学习30天更好。

很多学生很可爱,但就是想坚持走自学的路。 我想说的是,时间很宝贵,何必去折磨自己呢? 一句话:如果完全靠自学,你永远学不会3D建模。 这是无稽之谈。 如果你只是想学习好玩,解解闷,那么自学完全可以满足你的需求。 反正你不需要产出作品,也不需要做太多的改进。 如果你想认真学习3D游戏建模,如果你想成为这个行业真正的高手,依靠自己的实力在这个世界上立足,那么向高手学习真的很有必要。

我认识一位老师,他是3D游戏建模方面的专家。 他会在每晚7.30进行免费的网络直播,讲述相关的技术操作和思维设计方法。 他从技术和道家层面指导我们提高自己。 在学习的过程中,有老师可以帮助大家抚平所有的坎坷和沟壑。 没必要自己去摸索。 自学就是走遍乡间小路,向大师学习。 相当于上了高速公路,直接到达目的地,非常快。 想听这位老师课程的同学可以去下面的3D游戏建模教程资料:首先,第一组的数字是:296,其次,第二组的数字是:676,最后是第三组是::289,将以上三组数字按顺序组合起来即可。 既然大家都费了好大的劲才看到这个信息,那就是命运吧。 那些不愿意学习的人可以先了解这个行业,给自己一个机会,否则他们将永远停留在混乱的内心世界中,这是多么令人沮丧。 学习一门技术自然是好事。 它可以提高你的技能并让你的薪水实现很大的飞跃。

第四:自学3D建模难吗?

自学不难,难的是自学成才。 还是和上面的观点一样。 如果一开始就想明白,可以自学。 欲成才,莫自学。 向大师们学习。 自学相当于骑自行车,向大师学习相当于开跑车。 那是非常有效且易于理解的。

五、学习3D建模方法第一步:解放思想,突破思想壁垒。

对于很多刚刚接触3D游戏建模行业的同学来说,面对陌生的领域一定要给自己足够的时间和信心。 但人们常常给自己设置很多思想障碍,比如没有美术基础、从来没有学过画画、不是专业出身……其实建模和画画没有任何关系。 建模领域有一个独立的系统。 艺术理论,通过系统的学习,足以让你从新手转变为造型大师。

所以,如果你需要什么,就大胆去做,不要有任何精神负担。 当你认为自己不能做这个或做那个的时候,就会阻碍你的学习和进步。

六、学习3D建模方法第二步:开拓思维,突破思维困境。

无论是零基础的人,还是有建模基础知识的人,都会遇到一个问题:不知道怎么做,没有想法。 而且大家都使用同样的软件,但是作品之所以如此千差万别,最终还是因为大家自己的想法,所以今天我就跟大家分享一下建模的思路。 这对于有基础知识的学习者建模和没有基础知识的学习者来说都是必要的。 需要更多! ! !

3D建模是一个通用术语。 基本上3D建模可以分为:3D低模手绘【场景/人物】和次世代高模【场景/人物】。 然而目前游戏行业的美术流程全部都是经过pbr处理的。 目前大多数模特职位都是针对下一代角色或下一代场景。

1、什么是3D低模手绘?

3D美术设计师的工作内容是根据原画设计师的想法,在3D软件中制作并展示二维的东西。 这样设计之后最终展现出来的是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint)。 模型是物体的主要结构,贴纸是结构中的颜色和样式。 这里的3D模型只需要制作成低多边形模型,因为面数比较少,最终的效果主要依靠手绘纹理。 在这种建模类型中,有三点模型和七点纹理。

制作软件主要软件有:建模软件3dmax和纹理绘制软件Bodypaint和PS。 模型制作流程:3dmax低模搭建、UV分割、手绘贴图制作。

2.什么是下一代高模?

下一代实际上是进口产品。 “次世代游戏”实际上是比同类游戏更先进的游戏。 换句话说,它是“次世代游戏”。 下一代使用高模型烘焙的法线贴图粘贴到低模型上。 这使得低模型可以在游戏引擎中实时显示高模型的视觉效果。

高多边形模型面数比较多,使用法线贴图来描述物体表面细节的一些凹凸变化:用彩色图来表达物体的颜色和纹理,并使用高光贴表达物体在光照条件下的纹理。这里需要的制作软件有3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZBrush、SP等。

3.我应该选择3D手绘低模入手还是选择次世代高模?

3D手绘低模型是三点模型和七点纹理。 下一代是七点模型和三点纹理。 所以如果你对绘画比较感兴趣的话,可以选择3D手绘低模。 如果你喜欢制作精美的模型,可以学习下一代模型。

目前3D手绘低模其实还是一些主流游戏的制作方式,次世代其实才是游戏发展的方向和趋势。 目前只有一些大型游戏厂商才会制作次世代游戏,而很多小厂商还在生产3D手绘低模游戏,因为次世代游戏的制作时间和周期都比较长。 事实上,无论是高多边形还是低多边形纹理,您都不必这样考虑。 你要考虑的是你喜欢什么游戏? 不管是手绘风格还是次世代风格,只要学自己喜欢的就没有什么问题。

最后编辑:
作者:nuanquewen
吉祥物设计/卡通ip设计/卡通人物设计/卡通形象设计/表情包设计