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2023
07-03

二次元虚拟人物制作下载-民族精神和软实力的“情感名片”——漫画、游戏、二次元

【之前写的一篇文章,今天找到了,贴在这里】

漫画的起源和二维世界

20世纪初,流行文化产生了一个新的分支——漫画(comics)。

这种用简单生动的台词来表现人物二次元虚拟人物制作下载,只有很少的旁白的荧幕娱乐形式,很快在文化水平较低的普通民众中流行起来。

当时各国漫画产业纷纷建立,各国的核心精神属性立刻显露出来。

比利时埃尔热创作的著名漫画《丁丁历险记》,通过主人公丁丁在世界各地的冒险经历,展现了新工业时代的喜悦和帝国主义背景下欧洲人在黑暗重生中的不满;

德国漫画家EO·布劳恩创作的《父与子》不仅描写了父子之间的亲情关系,还包含了德国人在遇到困难时不绝望、在获得意外财富时不忘本、向往更好的生活。

1941年初,美国漫威创作的《美国队长》登上历史舞台。 当时,二战正如火如荼地进行,《美国队长》所承载的爱国精神也极大地鼓舞了美国普通民众。 后来ip形象,当美国正式对日本、德国、意大利法西斯宣战时,大批美国青少年随着“美国队长”进入了军营。

漫画诞生之初,就是民族精神的载体。

其实这个很容易理解。 一个国家的漫画往往是为了反映大多数普通人向往的生活而诞生的,适应全民族共同的精神内核; 在日常生活中,让这种精神深入到普通百姓的心中。

这里我们就先来说说将漫画及其衍生的动画、游戏等艺术形式推向巅峰的国家——日本。

据学者考证,世界上第一部漫画起源于12世纪的日本。 画家们利用鸟兽对话的形式,以图画的形式表达寓言。

二战结束后,日本普通民众面临满目疮痍的大地,漫画成为民间表达反战思想的舞台。

无独有偶,当时人类正向科学新前沿进军,航天器、载人登月等新技术开辟了人类从未想象过的未来时代。 在日本,手冢治虫等漫画家开始创作带有科学、反战等思想的漫画故事,进而在此基础上开创了日本动画时代。

随着日本经济的崛起,这种深受普通民众喜爱的新艺术形式瞬间风靡全国。 从那时起,日本的漫画、动画以及随后的视频游戏已成为一个庞大的产业。

日本通过图画和“图读”的形式,将流行文化推向了新的高峰。

而日本人也逐渐习惯将存在于图片、屏幕、游戏中的世界称为“二维”,以区别我们现实生活中的“三维世界”。 每一个经典的“二次元”故事,都是“二次元”世界中一个独立而生动的“平行世界”。

随着日本动漫产业逐步向世界推广,日本文化也被大多数国家所接受。

《超时空要塞》、《机械战士高达》、《攻壳机动队》、《阿基拉》等日本动画中的精品,伴随着日本汽车、电器和任天堂游戏机,给日本带来了极其强大的效果。全世界。 “日本冲击”也影响了当时世界各地的大批年轻人对日本文化的向往。

《哆啦A梦》《圣斗士星矢》《龙珠》《灌篮高手》等作品也深刻影响了中国80后、90后的成长历程。

由此可见,动漫产业、游戏产业不仅是容纳文创人才、创造经济价值的新型产业,更是潜移默化输出民族文化的意识形态阵地。

哪个国家发挥了文化产业的优势,自然就会吸引世界各地普通民众对该国的向往和认同。 这是比主动促销更有利的做法。

当然,日本动画产业从来不缺少右翼作者和黑暗色情元素的介入,这也是日本民族性格的体现。

现代西方网络一代深受日本动画作品的影响,常常下意识地表达对日本和日本文化的亲近和向往。 这也是日本软实力输出的一个明显例子。

然而,随着日本经济泡沫的破灭,日本人也从20世纪80年代向往科学、自信、激情的未来的“昭和精神”逐渐转变为颓废、内敛、孤独的“平成遗弃”。房子”。

随着这个时代的巨大反差,日本动画产业的内容也发生了变化。

20世纪70年代,充满“科学宇宙、改变世界、小人物逆袭”的科学热血内容逐渐失去粉丝。 20世纪80年代享乐主义带来的浮华画风逐渐褪去,反映了普通人对美好生活的渴望。 对理想伴侣承载精神寄托的幻想和“御宅族文化”开始流行。

也正是在这个时候,日本动画产业正式开启了新模式。

动漫作品不再以过去的内容和故事为基础,而是开始专注于塑造外表美丽、个性鲜明的“二次元角色”,并致力于在新作品和读者之间打造虚拟的偶像和粉丝。 关系。 当然,这种文化更好的载体无疑是“偶像”和“粉丝”互动更好、互动更深入的游戏产业。

同时,这也是我国开始大规模进军文化产业的时代。

中国的二次元

我国“二次元”产业自2010年以来发展迅猛,除了网络小说独特的形式打造了天价IP品牌外,漫画、动漫产业也快速发展。 短短几年时间,就拥有了庞大的创作团队和更大的消费受众,产业规模已达到千亿级别。

网络小说、漫画、动画,甚至后来的游戏产业,都相继开发出了一个又一个寄予粉丝期待的“二维平行宇宙”。 在这个虚拟世界中,读者/玩家可以放松现实世界中紧张的心情,寄托自己对美好生活的渴望。 向往。

当时日本的主流“御宅族”文化也不可避免地渗透到了国内。

狭义上的“御宅族”是指沉迷、热衷或精通动画、漫画、电子游戏、轻小说等亚文化的群体。 日本现实世界中的“御宅族”沉迷于某些虚拟角色作为精神寄托,从而形成了相对畸形的现实生活状态和亚文化。

“宅男”不出门,不工作,沉迷于动漫和游戏,熟悉虚拟人物的各种设定和历史,但他们对周围的家庭和社会表现出冷漠和自我孤立。

从社会意义上来说,这种孤独行为无疑不利于整个社会的发展; 而在“二次元”行业,刻意打造这样的畸形偶像和狂热粉丝的模式,也不利于行业的长远发展。 大于利润。

由于社会背景和经济发展阶段不同,中日“二次元”产业虽然在核心文化上有相似之处,但在行为模式上却表现出明显的差异。

2016年以来,中国的“二次元”概念摆脱了日本“御宅族文化”的束缚,呈现出青春活泼、科技感强、内容IP为核心、覆盖更多人群、更丰富内涵和外延的色彩。 。

随着哔哩哔哩(Bilibili)的火爆,热衷于创造“独立二维世界”或者“二维再现现实世界”的创作者们找到了新的平台。

十年来,中国二次元产业不仅打造了《斗罗大陆》、《全职高手》等经典IP故事的动画拓展,还提升了行业整体动画制作水平和品牌效应,也为代表中华文化的核心做出了贡献。 以及《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等真正能打动人心的原创动画电影的制作。

这些作品呼应了普通中国人心中自强不息的精神内核,感染了众多普通人、产生了共鸣,从而获得了丰厚的市场回报。

我们前面讨论过,民族精神决定了民族的“大众文化”,“大众文化”又​​反过来影响民族精神和主流价值观的弘扬和发展。

以《那年兔子那些事》为代表的二维历史叙事,用可爱活泼的兔子造型、新颖生动的叙事方式,在一定程度上甚至改变了主流互联网人对历史和现实世界的认知。 这也是“二次元”行业独特的文化魅力。

中国的二次元问题

2016年,随着行业的发展,二次元游戏业务也如期而至。

与日本的电子游戏和欧美的电脑游戏相比,手机游戏对于后来者中国来说是最好的突破模式。 今年,《命运皇冠指挥》、《阴阳师》等二次元游戏的发行形成了较强的“吸钱”效应。

相关文件数据显示二次元虚拟人物制作下载,截至2018年6月30日,《碧蓝航线》全球注册用户达1933.42万,付费用户达216.81万。 2018年上半年,《碧蓝航线》全球营收约5.65亿元,《阴阳师》收入达到16.7亿元。

MiHoYo成立于2012年,短短8年时间,这家专注于手游的公司已经从十多人扩张到2500人。 旗下的《崩坏》系列游戏和全球创作的《原神》游戏,创造了中国游戏下载量奇迹,仅2020年就为其创造了50亿元的净收入。

但其饱受争议的运营方式也让玩家获得了褒贬不一的极端名声。

米哈游的游戏画面精美,技术在行业内也比较先进。 不过,就像前面提到的日本二次元新运营模式一样,米哈游也热衷于在玩家与虚拟角色之间建立“完美偶像”和“疯狂粉丝”。 “新的运营模式。

游戏本身不花钱,但为了让游戏中的“二次元美少女偶像”更加完美,需要充钱、抽卡、氪金。 这种“疯狂粉丝”模式自然带动了玩家对虚拟偶像的忠诚度,也进一步巩固了所谓“纸片人”(即虚拟角色)与玩家之间的情感纽带。

米哈游曾因不同地区同款游戏的政策而遭到国内玩家的抵制。 前段时间甚至还传出米哈游老大被暗杀的消息(不知道真假)。

我们刚才说了,从某种意义上来说,每一个“二维世界”都是一个与现实世界平行的“幻想空间”。 游戏公司在虚拟世界中创造“虚拟角色”,引导其与玩家的关系成为“偶像和粉丝”。 那么游戏公司就应该明白,你创造的世界不再只是你自己的,而是属于这个世界的所有参与者的。

很多人不明白一个简单的道理——影响力就是力量。

这种力量会给你带来应有尽有、天天赚钱的力量,同时也会促使你对这种超出自己能力的力量更加谨慎,以免受到它的反噬。

俗话说“欲戴王冠,必承其重”。

米哈游创始人兼CEO刘伟曾表示,真正的二次元用户是愿意为爱付出的。 但支撑玩家“爱情”的不是米哈游或伟哥,而是《原神》或《崩坏》中生动的虚拟角色。

游戏公司创造了它们,就必须对它们负责; 游戏公司希望他们与玩家有“爱”,你必须保证这个“爱”。

先将玩家置入虚拟角色的世界,然后随意改变世界的运行规律,是一种危险的行为。

因为无论是二次元还是现实世界,任何力量的行使都必须有规则!

而且,情感一旦深入,就会背叛理性和常识。 如果采用大家都遵守的规则,就有可能会遇到意外,更何况这样的规则会被现实扭曲。

20世纪摇滚巨星约翰·温斯顿·列侬(John Winston Lennon)于1960年组建了世界摇滚乐史上传奇的“披头士”乐队,他的名字响彻乐坛,却在1960年被狂热歌迷枪杀。 1980年,40岁,在他的公寓门口。

2019年7月18日,日本京都动画工作室突然发生爆炸,随后起火。 此次事故共造成36人死亡、35人受伤,大量珍贵动漫手稿被烧毁。 原因是投稿的粉丝怀疑自己的想法被公司抄袭,所以才制造了这起骇人听闻的纵火事件。

列举以上事实,我们并不是对类似事件与本次事件进行简单的类比,而是想说明一个道理,动漫或游戏公司让虚拟角色与观众或玩家产生“爱”,这就是不同商业模式的定位,可以理解,但“创造者”也必须明白,当你挣脱了这种情感的束缚时,你就在你创造的世界里同时“杀死”了两个人。

请谨慎使用此力量。

网络上盛传的所谓“二次元杀人案”,正是因为米哈游在国内外实施了不同的游戏版本而引发。 国内玩家看着昔日被自己精心呵护,赚了无数钱的“女武神”(游戏中的虚拟女性角色),而在国外版本中,却摇头晃脑、玩色情边境,自然会生气。

以至于国内玩家感觉自己“戴上了绿帽子”。

愤怒的玩家首先向游戏客服、B站、贴吧等发泄不满,但均被公司忽视。 愤怒的玩家甚至在办公楼上悬挂横幅,使事件升级。

后续,米哈游公司迫于舆论压力,推迟了3个月才向玩家道歉,但后果已经无法挽回。

聊天

二维世界的创造者应该明白,当你创造了一个世界、一个形象时,你的作品就具备了公共属性和社会价值。 这是新时代的新现象,也是二次元让参与者情感投入的基础。 因此,创作者需要提高做事、做人的情商和智商。

单纯地吸引流量,然后像韭菜一样收割用户或者玩家,最终伤害的不仅是公司的长远利益,更是整个二次元行业的未来。

对于玩家

不管出于什么原因,将你所有的信仰、感受、甚至生命的意义都扔进虚拟世界是可悲的。

所谓人,是因为他能用理性来区分什么是虚幻,什么是真实。 那些盲目狂热、行为单一的乌合之众,只能像待宰的羔羊一样被对待和命运。

无论是现实中的感情,还是虚拟世界中的寄托,都不会永远如你所愿,也不值得你疯狂,甚至让仇恨点燃自己,摧毁自己的世界。

《次级维度》是一个世界,但《次级维度》也有无数个世界。 与其死守一角,不如在天地间自由遨游。

对于二维世界的创造者。

如今二维产业的发展并不容易。 从业者就像用乐高积木搭建世界一样,一点一点地从几乎为零到目前近2000亿的市场规模,辐射近3亿人口。 这是大家的功劳,也是时代的机遇。

虽然我国的二次元产业还不能像日本那样属于主流文化,虽然我们相关产业的发展或多或少受到了其他风口的影响,虽然我们的产业目前还无法承担起传播的重任。中国文化却不是这样。 这并不妨碍我们对它抱有厚望。

当面对你创造的世界时,请记住遵守你制定的规则。

我们的二次元恋人其实很可爱卡通人物,只要你不触及他们的底线,他们无论如何都会微笑着给你让步。

如果你想让他们爱上你的世界,请真诚地拥抱他们。

至于你的商业模式,那是你的自由,我们没有评论。

我们只想用《唐人街探案2》结尾宋轶的话来结束,

“当你凝视深渊时,深渊也在看着你。你可以看,但不能看太久。”

最后编辑:
作者:nuanquewen
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