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2023
08-02

中国ip授权展-【专访】ANIPLEX上海总经理平山浩津:把中国漫画带到日本

如果你向一位资深日本漫画迷提起《刀剑神域》、《鬼灭之刃》和《Fate》系列动画,他可能很快就会向你提到它们背后的公司——ANIPLEX。

ANIPLEX是索尼音乐娱乐集团最大的子公司,也是索尼在动画领域的核心力量。 虽然ANIPLEX没有直接参与动画创作,但《孤独的摇滚!》、《王者排行》、《黑执事》、《我们仍然不知道那天看到的花的名字》等前述动画都在背后ANIPLEX的策划及推广。

而如果再进一步说起漫画展、手办、COSPLAY以及衍生品,那么这位资深粉丝可能会以“A爸爸”来指代这家“好钱”公司。

以ANIPLEX开发的近年火爆的《鬼灭之刃》IP为例。 除了常见的动漫周边外,《鬼灭之刃》IP的跨界合作横跨服装、箱包、信用卡、巧克力糖果、食品玩具等,盲盒潮流游戏和雕像,以及联合便利店和手机游戏。

ANIPLEX 在全球授权博览会上展示知识产权衍生品

在中国,B站用户可能是与ANIPLEX粉丝重合度最高的群体。 这不仅是因为B站二次元元素高度集中、年轻人数量众多。 更因ANIPLEX与B站的密切合作——索尼集团曾向B站投资4亿美元。 B站是ANIPLEX最早选定的中国版权合作视频平台之一,日本国民手游《Fate/Grand Order》在中国移交给B站,《FGO》一度被认为是B站的主要营收力量后者总收入的百分之八十来自于游戏,其中70%以上的收入来自于这款游戏。

如今,这家老牌日本漫画策划发行公司正通过线下活动进一步扩大在中国的品牌影响力。 6月下旬,ANIPLEX携《鬼灭之刃》、《孤独的摇滚!》、《王者排位》、《Fate/Grand Order》等IP及衍生品先后参加第十九届中国国际动漫节暨全球授权展,尝试通过线下展会利用索尼集团在音乐娱乐领域与电子产品消费业务合作,扩大与粉丝的接触面。

借此机会,界面新闻与ANIPLEX上海董事兼总经理平山浩津进行了深入交流,语言不再成为障碍。 连线中,平山阐述了ANIPLEX与索尼在中国扩大线下联系的计划,分享了日本动漫IP成熟的制作和宣传体系,以及他对与B站合作和中国动漫市场的最新观察。

平山出席“索尼博览会 2023”

界面新闻对话坪山工通:

与B站深度合作,将国漫带入日本

界面新闻:请先介绍一下ANIPLEX上海的业务。

平山共通:ANIPLEX上海于2019年正式成立,成立之初我担任法人代表。 ANIPLEX上海团队共有20多人,其中大部分是中国本土员工。

我们大致分为三队。 一是版权业务团队。 一方面从事各类商业化及跨行业合作授权业务,另一方面负责推动中国动漫在线流媒体化。 还有一个产品业务团队负责ANIPLEX上海自己生产的产品。 该团队将具备产品策划、电商运营、物流等职能。

第三队比较特殊,分为两组。 其中之一是SMEJ(索尼日本音乐娱乐公司)驻上海的团体。 发掘本土艺术家等。另一个集团是SCP(索尼创意产品)驻上海的集团,也主要做授权。

界面新闻:ANIPLEX在中国与哔哩哔哩有着非常深入的合作。 除了动漫和游戏之外,你们还有哪些合作机会?

平山:你听说过索尼投资哔哩哔哩,但实际上我们早在投资之前就建立了长期合作关系。 其中,大家最熟悉的就是我们的FGO(《Fate/Grand Designation》)手游进入中国市场时,B站坐镇。

当然,我们对各大视频和发行平台都持开放合作的态度。 当时之所以选择B站中国ip授权展,主要是因为B站表现出了当时对二次元内容最深刻的理解,是二次元用户粘性最强的平台。 B站的用户和团队在消费强度、消费习惯、对二次元内容的理解等方面,是当时所有平台中契合度最高的。

另外,交流和线下活动也是我们选择与B站合作的原因之一。B站与其他娱乐平台有很大不同的是,它自己的粉丝粘性很强。 同时,还会为粉丝做很多线下活动,其中的代表就是哔哩哔哩世界。 这样的活动也给我们提供了接触更多中国粉丝的平台。

《鬼灭之刃:铸剑村篇》

界面新闻:在IP拓展方面,您能以《鬼灭之刃》IP为例谈谈您的计划吗?

平山工津:在业务发展中,我们最重要的任务之一就是将日本动漫和游戏本地化后带给中国用户。 基于这些内容,我们还会进行二次本地拓展,比如线下展览、跨行业合作、以及一些商业开发。

接下来我们会重点关注两个方面:一是和中国动漫的交流、合作,也就是从0到1; 第二个是创造和创新,在现有的基础上,我们创造一些新的点,这部分是从1到10。这是我们下一步业务的两个重点。

就《鬼灭之刃》而言,除了比较常见的动漫周边、动漫主题咖啡店之外,其跨界合作跨度非常广泛。 到目前为止,已经跨越了服装、箱包、信用卡、巧克力糖果,还有一些美食游戏、盲盒潮流游戏、雕像等,同时也会有一些线上内容的合作,比如手游联动。

除了和一些中国本土企业的跨行业合作外,我们在中国还有一大笔业务,就是和日本在华企业的合作。 比如我们和罗森中国合作了《鬼灭之刃》。 他们在中国有很多商店。 对于我们来说,扩大了线下推广的机会,对罗森来说也是一次很好的营销活动。 。

界面新闻:从0到1,能详细介绍一下吗?

平山公通:我们已经做了一些“前奏”工作。 近年来,Anip上海和Anip日本总部将中国优秀的动漫作品引入日本,推动其下一步业务发展。 比如《魔神之父》《天官赐福》,其实这些都是阿尼普日本总部正在做的一些项目,都取得了非常好的反响。

为什么说这是前奏呢? 因为我们要和中国IP合作,首先要让海外的人了解中国IP,让他们喜欢中国IP、有需求中国IP,而接下来的合作愿景就是营造一个和中国IP融合、交流、合作的环境。

今年春天,我们与B站合作发布了一个项目——《TO BE HERO X》。 资源和经验。 该项目实际上是由ANIPLEX日本总部推动的,同时也是Aniplex与中国产业伙伴强强合作的重要项目。 这也将成为我们今后推进中日合作项目的一个很好的典范。

从“一个索尼”的角度规范IP授权流程,扩大线下接触面

界面新闻:ANIPLEX拥有众多动漫IP授权合作伙伴。 商业化业务合作有什么筛选标准吗?

平山:ANIPLEX上海主要有两大业务板块,一是商品业务,二是以授权业务为核心的版权业务。 这两项业务的商业化运作会略有不同。

版权业务团队将我们自己的部分IP授权给第三方,由授权方进行设计和制作。 我们的商品业务团队自己做设计和规划,然后交给一些OEM合作伙伴,由他们负责具体的生产和生产,这是不同的。

首先,在版权方面,我们在选择第三方授权商的时候,会选择他们有合作经验的品类。 比如这个厂家擅长做平面货或者毛绒,我们就不会跟潮流玩具、人偶之类的合作。 同时我们也会考察对方的资质和经验,特别是有没有和日本IP合作过? 您曾经运行过非常成功的产品吗?

同时,在推动具体合作时,日本IP授权工作中比较常见的流程——“监督”(注:日语术语,指IP方在IP作品的商业化和衍生过程中为合作方提供专业建议)和指导)。 供应商在设计和制作的各个环节都会向我们提交材料,我们会提交动画委员会确认,以确保设计和实体制作符合IP的要求和标准。

而我们的产品业务团队则围绕IP规划设计产品,然后交付给各个OEM厂商进行生产。 厂家是我们自己开发的。 在不断的接触和经验积累的过程中,我们最终选择了性能更好、产品更好的厂家进行合作。

还有很重要的一点是,我们一直在与索尼中国质检团队合作,共同检查产品质量,以确保我们产品的最终质量符合IP工厂和索尼质检团队的要求。

ANIPLEX多部动漫作品亮相第十九届中国国际动漫节

界面新闻:目前稳定合作的整车厂有多少家?

坪山共通:目前公司不到十家。 这也与各公司的业务量和日程安排有关。 特别是夏季,一些厂家会很忙,我们会适当分散厂家。 目前,几乎有10个或更少。 同时,我们也在不断开发新的OEM厂商。

界面新闻:我注意到阿尼铺非常注重与用户的线下连接。 疫情过后你看到机会了吗?

平山工津:我举个例子吧。 以前人们可能觉得线下活动很难推广,但阿尼普还是做了一些不错的线下活动。 》和《王者排行》动漫联名快闪店活动。在做这些线下活动时,我们积累了大量的相关经验,直接从与粉丝的互动和沟通中获得第一手信息,直观地感受到他们的需求用于线下活动。

我们的经验以及对粉丝的了解已经积累到了一定的程度,现在我们有机会完全开放,所以这是一个很好的时机。 接下来我们会做更多的线下活动,扩大线下活动的接触面,这符合我们的发展战略。

同时,我们不仅仅会以Anip的身份来做,更多的是从“一个索尼”的角度去做。 具体来说,索尼有多种业务,比如面向C端消费者的产品和技术,还有像我们这样的娱乐公司,比如SIE(索尼互动娱乐)和索尼音乐娱乐。 技术与内容的综合。

虽然“一个索尼”听起来像是企业战略层面的一个词,但我们真心希望通过索尼这个多业务集团整体,能够扩大粉丝群体,创造更多粉丝,拉近与创作者的距离。 梦想家”。

在上个月索尼举办的大型综合品牌活动Sony Expo 2023上,出现了许多将索尼技术、Anip动画和索尼音乐娱乐相结合的艺术家的演示。 有两个典型例子。 一是利用我们作品中的背景素材和两个比较经典的角色的coser,结合索尼的自动拍摄机器人等技术,打造一个自动摄影体验区。 另一种是导入索尼音乐娱乐知名艺人LiSA的演唱音源,然后利用索尼的电视、音响设备和地板触觉反馈技术,实现沉浸式的观看体验。

ANIPLEX周边产品展示区

界面新闻:中国在One Sony中扮演什么角色?

平山共通:在One Sony的进程中,中国其实走在了最前面。 我们真正实现了One Sony旗下各项业务的联动,包括刚才提到的索尼博览会,它汇集了中国的娱乐内容、电子产品、技术。 研发、可持续发展和其他业务。 尤其是索尼的电子产品和科技娱乐业务的互动和结合,这是我们现在要推动的方向。

界面新闻:您对中国发展泛娱乐产业有何看法?

平山共通:每个国家的产业发展都不同。 如何做好本地化工作,如何更好地理解政策,是我们本地化业务最重要的部分。

目前,无论是动漫还是电影中国ip授权展,用户的需求不减反增。 关键是如何发现并抓住发展机遇。 在中国开展业务的过程中,我们也学到了很多新的知识,比如制作短视频、直播,这些都是我们在中国开展业务后逐渐开始做的。

界面新闻:会在B站直播吗?

平山共通:我们其实在很多平台都在做,比如抖音、快手,在天猫也有直播。

同时,在与当地政府的沟通中,我们了解到中国动漫迷的分布不仅在北京、上海、广州等城市,还有一些内陆城市,所以我们不会只专注于参与在未来的漫画展览中。 那些城市。

在动漫需求不断增长的契机下,我们需要不断寻找新的方式来扩大与这些用户接触的机会和渠道。 比如我们会去大学和学生一起参加交流活动,然后我们会考虑和大学建立更好的关系。 通过这个交流渠道,他们不仅能够欣赏到我们的动漫作品,而且能够对动漫业务和产业模式有更深入的了解,从而为今后中日两国在该行业的交流与合作打下良好的基础。

中国动漫市场潜力巨大,故事比画面呈现更重要

界面新闻:为什么说用户对动漫的需求不减反增?

平山浩津:今年上映的两部动画电影《铃鹿之旅》和《灌篮高手》表现都非常好,甚至远高于日本市场的预期。 这是我们感知用户需求最直观的例子。

我们的首要任务是持续产出好作品,市场潜力巨大。 接下来我们在创作新作品的时候,要充分考虑中国的市场环境。 如何做出好的作品卡通人物,并将其充分传达给中国观众,是一个尤为核心的问题。

界面新闻:您对中国动漫产业有何看法?

平山浩津:中国动画和日本动画有很多不同之处,也各有优势。 首先,我对中国动画最大的印象就是全3D技术非常发达。 无论是动画还是游戏,这项技术自从在中国兴起以来,发展迅速。

但从另一个角度来看,画面质量和制作水平只是我们整体评价的角度之一。 我觉得故事比画面呈现更重要,比如情节、剧情、剧本。

有时候原著是有的,故事情节也不错,但是在制作动画的过程中,剧本制作上出现了一些遗漏,就会导致动画水平的下降。 无论哪个国家的动画制作,在产业化过程中都会存在这样的问题。

我认为好的剧本首先要能够打动观众,并且能够在一定程度上背叛观众的期待,而不是套路。 这是我们认为在脚本编写过程中特别重要的一点。

怎样才能写出一个好的剧本呢? 日本最常见的形式是一季播出,三个月为一季,一季动画片的长度在10集到13集之间。 这么长的长度,动人的节奏点应该放在哪里呢? 我们在哪里打动观众? 前几集,哪个位置最先抓住观众,高潮放在哪里? 这是脚本需要考虑的第一件事。

日本也有成熟的播出和宣传联动模式。 动画播出期间及播出后,线上线下将配合宣传。 宣传的节奏完全按照剧情的节奏来进行,让观众和粉丝不仅在追剧的时候,而且在休息的时候也能充分感受到动画的节奏。

以我们自己的两部作品为例,一部是《鬼灭之刃》,一部是《孤独的岩石!》,这两部动画在类型上有很大不同,原著风格也不同。 《鬼灭之刃》是基于正统少年漫画类别的原创漫画,而《孤独的摇滚!》的原作则是四格漫画。 不过这两部作品在全世界都表现得非常出色。 在做推广的时候,我们配合播放节奏,配合播放的几个关键点,同时进行多媒体渠道的推广。 线上和线下之间也存在着紧密的联系。 宣传帮助。

《孤独的摇滚!》海报

比如我们在关键点发布产品的时候,我们会在某个关键人物的高光时刻推送与这个人物相关的各类内容。 这是宣传与广播的有效结合。 我们相信这种模式未来会逐渐在中国动画中得到体现。

界面新闻:中日动画推广方式不同的原因是什么?

Kotsu Hirayyama:我们也主观推测。 我认为双方的动画制作模式和制度存在一些差异。 中国的动画制作模式,主导方相对单一,而日本则有动画委员会机制,长期以来都是如此。

委员会里不光有动画制作公司,或者像我们这样的策划公司,比如说电视台,商品制作公司,或者其他宣传发行公司等等,一般的一部电影都可能参加委员会来的公司少则五六人卡通形象,多则十几人。

正是因为如此多的企业整体参与动画制作,动画才能在播出期间立即上线,宣传产品、推广内容,获得其他商机。

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作者:nuanquewen
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