产线3D动画演示制作方案:
1.您可以单独构建客户端、美术、模型等项目,然后使用SVN上传和更新。 对于美术来说,只要上传UI,然后在客户端更新UI3d动画制作软件,然后在客户端处理即可。 如有不妥之处,请与艺人沟通。
2、版本管理首选AssetServer。 Git 和 SVN 也非常好,只要所有成员都接受过正确使用它们的培训。 如果项目比较大卡通人物,建议拆分为2到3个项目。
3.AssetsProject:主要存放模型、特效等美术素材。 还要放一些测试脚本,以便测试美术材料可以随着脚本正确运行。
4. DataProject:存储计划值、关卡编辑器等。还放入一些测试脚本,以便关卡可以运行。
5. ScriptsProject:由程序员专门维护的项目。 主要用于逻辑开发和存储一些美术资源。 FinalProject:最终合并的项目。 在开发过程中,根据具体情况,可以将上述任意两个项目进行组合。
6、这样拆分项目肯定会带来额外的工作量和多余的脚本,到时候合并也会成为问题。 这些都是不可避免的。 因此吉祥物设计,早期必须制定标准。
扩展信息:
如何学习Unity3D:
1.第一步了解unity3d的菜单和视图界面。 这些是最基本的基础。 就像学习如何操作Word一样,你可以大致了解有多少个菜单,几个基本视图,以及每个功能的作用。 当然,你还需要了解人物的基本比例和结构。
2.第二步是了解场景中的坐标系、输入系统以及简单的向量概念。 如果你不清楚Unity3D的坐标系和向量概念,不了解世界坐标和局部坐标的关系,哪怕是简单的移动、缩放、旋转的几行代码也会让你迷惑很久。
3、第三步,学习创建基本场景的一些基本概念:游戏对象、组件、脚本。体现在界面上的层次视图、项目视图和属性视图上。 有必要厘清它们之间的关系。
4、第四步3d动画制作软件,学习资源导入的一些基本要素:网格、材质、纹理、动画等。
5、第五步,学习脚本的生命周期,Start、UpDate、ONGUI等基本方法。 了解预制、时间、数学等常用类及相关方法。 了解游戏对象、组件和脚本之间的关系。
6.第6步:了解更多关于相机、光照、地形、渲染、粒子系统、物理系统等的知识。如果深入研究的话,每一个都是一个非常复杂的主题。
7.第7步:一些更高级的概念:向量加法、减法、点积和叉积、光照法线贴图、内存管理、图形优化等。
参考:
该公司想要制作一个演示动画来模拟生产线的运行过程(不是设计模拟,而是在计算机上对现有生产线和生产过程进行模拟演示)。 生产线庞大而复杂,包括各种管道、传动、焊接、机械等。 我不知道用什么…公司想做一个演示动画来模拟生产线的运行过程(不是设计模拟,而是在设备上对现有生产线和生产过程进行模拟演示)电脑)。 生产线庞大而复杂,包括各种管道、传动、焊接、机械等。
不知道用什么软件比较好。 我以前有一个同事很熟悉SolidWorks,但是SW太计算机密集型了,模拟大型生产线上的各种设备一起运行可能会非常滞后。 有人说用Catia、3DsMax、Maya、Proe。
在启动阶段,我们希望能敲定出更合适的软件。 具体要求如下:
机械三维仿真;
产品制造过程动画;
管道布置;
所有模型一起运行动画没有压力(目前有图形工作站);
无需设计,无需仿真分析; 只是演示一下效果;
可导入SW创建的机械模型;
什么软件最适合使用? 后期还需要进行其他动画处理吗?
该公司想要制作一个演示动画来模拟生产线的运行过程(不是设计模拟,而是在计算机上对现有生产线和生产过程进行模拟演示)。 生产线庞大而复杂,包括各种管道、传动、焊接、机械等。 我不知道用什么…公司想做一个演示动画来模拟生产线的运行过程(不是设计模拟,而是在设备上对现有生产线和生产过程进行模拟演示)电脑)。 生产线庞大而复杂,包括各种管道、传动、焊接、机械等。
不知道用什么软件比较好。 我以前有一个同事很熟悉SolidWorks,但是SW太计算机密集型了,模拟大型生产线上的各种设备一起运行可能会非常滞后。 有人说用Catia、3DsMax、Maya、Proe。
在启动阶段,我们希望能敲定出更合适的软件。 具体要求如下:
机械三维仿真;
产品制造过程动画;
管道布置;
所有模型一起运行动画没有压力(目前有图形工作站);
无需设计,无需仿真分析; 只是演示一下效果;
可导入SW创建的机械模型;
什么软件最适合使用? 后期还需要进行其他动画处理吗?
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